안녕하세요.
THRONE AND LIBERTY 프로듀서 안종옥입니다.

정식 출시 이후 첫 주말을 보내고 정기 점검을 앞두고 있습니다. 일주일도 안 되는 기간 동안 수 차례의 임시 점검과 서버 다운, 각종 오류로 여러분들께 불편을 끼쳐 드려 정말 죄송합니다.

임시점검을 통해 각종 수정사항들을 적용해 왔지만 아직 여러분들의 목소리에 부응하기엔 부족한 부분이 많이 남아 있는 것을 잘 알고 있습니다. 그래서 오늘은 내일 정기 점검을 포함해 앞으로 TL을 개선해 나가려는 방향과 방침에 대해 말씀드리려고 합니다. 다른 내용이 추가될 수 있고 일부 변경될 수도 있겠지만, 기약 없는 기다림만큼 답답한 것이 없기에 저희 개발진이 어떤 생각으로 무엇에 집중하고 있는지 현재의 버전을 말씀드리겠습니다. 아래 내용 중 일부는 바로 내일(12월 13일) 적용될 것이고, 나머지 사항들은 그 뒤로 계속해서 개발해 적용할 것입니다.

업데이트의 키로 잡은 것은 크게 다음의 5 가지입니다.

  • 성장 과정의 스트레스를 완화하는 것 
  • 시인성 낮은 UI를 개선하는 것 
  • 이벤트 스케쥴을 재정비, 좀 더 여유를 가지고 플레이 할 수 있는 게임이 되는 것 
  • 협력 던전을 보다 즐겁게 플레이 할 수 있도록 개선하는 것 
  • 파티 플레이의 불편함을 줄이는 것 

구체적인 내용은 아래에 기재했습니다. 여러분께 만족스러운 내용들이었으면 좋겠습니다. 부족한 부분은 정성으로 채우겠습니다.


성장 과정의 스트레스 완화

1. 레벨링의 단절 해소

많은 분들이 레벨성장의 어려움과 모험 코덱스의 레벨 제한에 따른 컨텐츠 단절을 호소하셨습니다. 성장 과정에서 사냥의 비중을 낮추고 탐사의 비중을 크게 설정하다 보니 결과적으로 탐사 코덱스를 강요하게 되었고, 그것이 탐사 코덱스 난이도와 맞물려 자연스럽게 레벨링하기 어려운 결과를 낳았습니다.

더불어, TL은 연대기를 통해 순차적으로 컨텐츠가 오픈되는 게임이기 때문에 연대기가 오픈되지 않아 진행할 수 없는 탐사 코덱스들로 인해 더욱 획득 가능한 경험치가 부족한 상황이 발생했습니다.

불편을 해소하기 위해 의뢰 보상에 경험치를 추가할 예정입니다. 부족한 경험치를 의뢰로 습득해 더 원활한 레벨링을 하실 수 있기를 바랍니다.


2. 성장 구간의 난이도 하향, 보상 강화

모험, 탐사 코덱스 진행 시 동시에 많은 몬스터를 상대해야 하는 상황이 자주 발생합니다. 이에 어려움을 느끼시는 점을 확인했고, 몬스터들의 난이도를 하향하여 보다 원활히 컨텐츠를 즐기실 수 있도록 할 예정입니다. 또한 난이도가 높은 타이달의 탑 일부 층의 난이도 역시 완화할 계획을 가지고 있습니다.

탐사 코덱스의 수행 난이도를 완화하려고 합니다. 특히, 특정 환경 조건에서만 수행 가능한 코덱스들을 면밀히 살펴 조건을 완화하는 등 보다 쉽게 수행하실 수 있도록 변경할 예정입니다. 지형을 탐험하는 탐사를 보다 원활히 수행하실 수 있도록 갈고리의 사용 감도와 활공 조작의 응답성도 개선 중입니다.

필드 몬스터의 아이템 드랍률을 상향하여 필드 사냥의 의미를 강화할 예정입니다. 필드 몬스터가 주는 경험치가 적다는 불만도 있었는데 이는 경험치 보상이 추가될 의뢰를 통해 해결하실 수 있도록 했습니다.


UI 시인성 개선

1. 코덱스 목표 인지 개선

코덱스 목표 마커가 눈에 띄지 않는다는 목소리가 많았습니다. 이 부분은 우선 마커의 크기를 키우고, 목적지에 가까워졌을 때 마커가 너무 빨리 사라지지 않도록 조치했습니다.

이에 더해 근본적인 해소 방안도 고민중입니다. 코덱스 마커를 포함한 주요 요소들의 형태가 모두 마름모 형태인 것이 인지를 어렵게 만드는 근본 원인이 아닌가 생각합니다. 코덱스 마커를 변경하거나 그 밖의 요소를 변경해 해결해볼 수 있을 것 같은데, 현재 가장 가능성이 높은 방안은 길드 마커를 포함한 캐릭터 이름표를 개선하는 것입니다. 이에 대해서는 이어서 말씀드리겠습니다.


2. 이름표 개선

캐릭터 이름표에 표현된 마름모 꼴의 길드 마커가 코덱스 목표의 인지를 어렵게 함은 물론, 필드보스나 점령전 같이 많은 사람들이 모일 경우 전황 인지를 어렵게 만드는 문제를 만들어 내고 있습니다. 이름표를 지금보다 좀 더 미니멀하게 표현하여 여러 문제들을 개선해 보려고 합니다.

길드 마커의 테두리 제거, 폰트 크기 조정, 생명력 바 표현 방식 변경 등의 다양한 개선책을 테스트하고 있습니다. 피아 식별이 어려운 점을 포함해 많은 개선을 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다.


3. 피격 인지 개선

현재는 나에게 영향을 주는 요소 중 치유량, 방어 행동 관련된 결과만을 표기하고 있습니다. 때문에 내가 공격을 받고 있는지, 그것은 얼마나 위험한지에 대해 파악하기 쉽지 않습니다. 피격 상황 인지를 강화할 필요가 있다고 판단해, 화면에 받은 피해량을 숫자로 표기하는 UI를 추가할 계획입니다. 최대한 빠르게 준비하겠습니다.


4. 필드보스 기여도 표시

보스에서 드랍되는 아이템의 주인이 어떻게 결정되는가에 대한 설명 없이 필드보스 이벤트가 진행되어 많은 분들이 혼란을 겪고 계시는 점 확인했습니다. 이 부분은 개선 방안을 빠르게 마련하기 어려워 우선 매커니즘을 설명 드리려고 합니다.

필드보스의 보상을 획득하는 기준은 ‘기여도’ 입니다. 기여도는 보스에게 가하는 피해량 뿐만 아니라, 나와 파티원에게 주는 힐량, 방어 행동과 피해 감소 등 다양한 요소들을 종합해 산정됩니다. 이 기여도는 개인 별로 누적되며, 보스와 전투하다 사망하더라도 기여도가 완전히 초기화 되지 않고 일정량 감소되어 유저에게 남습니다. 보스 사망 시점에 기여도 누적 비율에 따라 아이템 획득 확률이 결정되며 그 확률에 따라 참여자에게 보상이 돌아가게 됩니다.

기여도 미터기 같은 UI를 활용해 직관적으로 기여도를 보여드리는 방안을 고민하고 있는데 빠른 시일 내 적용은 어려울 것 같습니다. 이에 대해서는 좀 더 구체적인 윤곽이 나왔을 때 다시 공유 드리겠습니다.


플레이 호흡 조절

지역 이벤트, 필드 보스 등 각종 스케쥴이 너무 바쁘게 돌아가 여유를 가지기 어렵다는 의견을 들었습니다. 현재는 저녁 시간부터 이른 새벽까지 매시간 이벤트가 준비되어 있습니다. 다양한 컨텐츠를 빠른 시간 동안 플레이 할 수 있다는 것에 만족하시는 분들도 있겠지만, 타 유저들과 모여야 하는 협력던전이나 길드 레이드 플레이 타이밍을 잡기 어렵고 잠시 의뢰, 코덱스 등으로 눈 돌렸다가 이벤트에 참여하지 못하는 등 스트레스를 유발하는 점이 있다고 판단했습니다.

따라서, 지금보다는 좀 더 여유가 생기도록 컨텐츠 주기를 조절하여 컨텐츠 플레이와 다른 유저들과의 커뮤니티에 집중할 수 있는 기회를 늘려 보려고 합니다. 우선, 현재 두 시간 간격으로 배치된 지역이벤트의 주기를 3시간으로 조정하겠습니다. 대신 한 번의 이벤트에서 얻는 보상량을 함께 증가시켜 기대 보상을 유지할 예정입니다.

필드보스의 등장 시간도 조정할 계획입니다. 다만 이는 지역 이벤트의 변경을 적용한 뒤 적정한 값이 어느 정도인지 판단할 시간을 더 가지려고 합니다. 필드보스의 보상 역시 주기 증가에 따라 상향하겠습니다.


협력 던전과 파티 플레이 개선

30레벨 이후 개방되는 협력 던전 컨텐츠를 많은 분들이 재미있게 즐겨 주셔서 감사하고 뿌듯합니다. 앞으로도 더욱 재미있는 던전을 추가해 선보일 예정이며, 그에 더해 이미 공개한 던전을 더욱 즐겁게 만들기 위해 다음과 같은 조치를 준비하고 있습니다.

1. 협력 던전 개선

우선, 일반 몬스터 구간인 ‘돌파 구간’의 플레이 타임을 줄여 전체적인 던전 클리어 시간을 짧게 조정하려고 합니다. 돌파 구간의 몬스터 밀도를 줄이는 것부터 시작하여 여러가지를 튜닝해 보고 있습니다. 협력 던전의 핵심 재미인 보스 구간에 더 집중하실 수 있도록 던전의 밸런스를 조정하겠습니다

협력 던전의 보상도 상향하려고 합니다. 현재의 보상 테이블은 힘들게 공략한 것에 비해 만족감을 주지 못한다고 판단하고 있습니다. 협력 던전에서 기대하시는 대표적인 보상이 영웅 장비와 영웅 탁본지일텐데요, 이런 영웅 등급 보상이 나올 확률을 상향하려고 합니다.


2. 파티 플레이 개선

파티플레이의 불편한 점들도 개선해 나가겠습니다.

우선, 파티 UI를 개선합니다. 아군을 보호하는 스킬을 가진 마법봉 및 장궁을 플레이 할 때, 현재 선택한 파티원을 명확하게 인지할 수 있도록 직관성을 높이는 조치를 준비 중입니다. 그리고 나 자신을 선택했을 때의 표기 방식이 파티원 선택 시와 달라 혼란스러운 점 역시 함께 수정하고 있습니다.

징표 시스템의 추가 역시 준비하고 있습니다. 본래 스텔라 비전과 연계되는 징표 시스템을 추가할 예정이었으나 예상보다 시간이 더 걸리고 있습니다. 따라서 임시로 사용할 수 있는 징표 시스템을 스텔라 비전과 분리해 제공해 드린 뒤 이어서 스텔라 비전 시스템과의 통합을 준비하려고 합니다. 조금만 기다려 주세요.

파티 매칭 시스템 준비는 우선순위가 높지만 실제 제공까지는 시간이 다소 걸릴 것으로 보고 있습니다. 다른 서버 유저와도 매칭할 수 있는 기능도 고려하고 있습니다. 최대한 빠르게 좋은 소식 드릴 수 있도록 하겠습니다.


지금까지 준비하고 있는 개선 사항들을 말씀드렸습니다. 물론 여기 정리한 것이 다가 아닙니다. 지금 이 편지를 작성하는 도중에도 계속해서 새로운 개발과제들이 생성되고 있습니다. 여러분의 플레이 동향과 목소리에 늘 귀 기울이고 보완해 나가겠습니다.

공식 홈페이지 커뮤니티의 ‘TL에게 말한다’ 카테고리에 남겨 주신 여러분의 소중한 의견들도 12월 업데이트의 방향을 잡는 데 많은 참고가 되었습니다. 앞으로도 많은 의견 올려 주시면 감사히 읽고 치열하게 고민하겠습니다.


더욱 즐거운 TL로 보답하겠습니다.
안종옥 올림.