* 출처 : https://wowhead.com/news/326056


■ 9.2 디자인 목표


가장 먼저 저희는 많은 콘텐츠를 추가합니다만, 대부분 9.1.5 패치에서 어둠땅 내내 플레이어 분들이 제공하신 피드백에 따라 바꾼 새로운 철학을 기반으로 하고 있습니다. 이런 철학을 염두게 두고 완전히 새로운 콘텐츠를 만들어낸 거죠.

직업 세트 역시 다시 돌아옵니다. 패치 두 달 후, 캐릭터를 바꾸려 하거나 친구가 다시 돌아오지만 너무 늦었다고 느낄 때 플레이어들은 어떻게 반응할까요? 그러니 시스템을 추가하기로 했습니다 -- 일반적으로는 나중에 패치를 통해 추가되었던 것을 시작부터 추가하는 거죠. 시간이 약간 흐르면 화폐를 이용해 세트 장비 획득을 무작위 없이 가속화시킬 수 있는 창조의 촉매 시스템이 그것입니다.

또한, 저희는 비행이던 콘텐츠던 대부분의 해금을 계정 공유로 만들었습니다. 이렇게 최근 플레이어 분들에게 들어온 피드백을 마음에 담고, 이를 새로운 콘텐츠로서 만들고자 했습니다.

■ 테스트가 진행되지 않은 우두머리(9~11)


져희가 꽤 오랫동안 시도해보지 못했던 것 중 하나는, 이번 PTR에서 공격대의 마지막 세 우두머리 테스팅이 진행되지 않았다는 점입니다. 이들은 내부적으로 철저한 테스팅을 거쳤지만, 비밀과 수수께끼로 가득한 지역이니만큼 데이터마이닝과 지식 공유의 시대에서 보기 힘들었던 신비감을 조금이나마 보여드리고 싶었습니다.

패치 3주차에 플레이어들이 공격대의 마지막에 들어설 때엔, 뭐가 자신들을 기다리고 있을지 알지 못할 것입니다. 물론 결국은 알아내고, 가이드를 작성하고, 유튜브 영상을 만드시겠죠. 그건 피할 수 없는 일입니다. 하지만 최소한 처음 며칠 동안은, 정말로 새로운 경험이 될 것입니다. 최근 와우에서 볼 수 없었던 것들이죠.

그 외에도, 이번 공격대에는 멋진 전투들이 많습니다. 안두인은 다른 공격대라면 충분히 최종 우두머리가 될 수 있었겠으나, 여기서는 후반부를 장식하는 우두머리 중 하나입니다. 개발진은 이 전투에 환경을 통합하기 위해 열심히 노력했으며, 특히 간수 전투는 매우 독특한 게임플레이 공간과 그 방의 요소를 인상적으로 사용합니다. 다만, 더 말씀드렸다간 스포일러가 될테니 그만 말을 아끼겠습니다.

■ 더 많은 계정 공유 진행 상황

캐릭터의 진행 상황 중 가장 중심이 되는 것은 역시 캐릭터의 강력함이며, 이는 플레이어들이 새로운 캐릭터를 만들 때 추구하는 RPG 경험의 중심이라고 생각합니다. 한 캐릭터로 원하는 목표를 달성했으니, 다른 방식으로 그 모험을 다시 즐기고 싶은 거죠. 만약 이미 다 갖고 있어 던전을 돌고 새로운 아이템을 얻는 것이 보상을 받는 것처럼 느껴지지 않는다면, 그 반복 경험의 큰 부분을 잃는 셈입니다.

그렇기에 한 지역의 퀘스트를 해금하거나 이 던전 또는 비행 요구 조건을 달성하는 걸 몇 번이고 반복하는 건 전혀 보람차지 않고, 그저 뚫고 지나가야 할 페널티처럼 느껴질 때가 많고 말이죠. 9.2 패치에는 간수의 운명, 어둠땅의 운명 같은 많은 이야기가 한 데로 모여 제레스 모르티스로 이어지는 멋진 이야기가 기다리고 있습니다. 하지만 한 번 이를 완료하면, 플레이어로서 이를 완료한 것과 마찬가지입니다. 그러니 여러분들이 모든 캐릭터로 이를 다시, 또 다시 경험하게 만들고 싶지는 않습니다. 그러므로 중요한 해금들을 계정 공유로 만들고자 합니다.

■ 강력함 외의 플레이

여러분의 피드백대로, 던전이나 공격대에서의 공격력을 증가시키는 등의 능력을 시스템과 엮으면, 그 게임플레이를 즐기던 아니던 이가 필수가 된다는 점은 저희도 이제 충분히 이해하고 있습니다. 그러니 하드코어 플레이어에게는 필수가 아니지만 동시에 원한다면 자기가 원하는 속도로 진행할 수 있는 시스템이 있다는 것은 플레이어들에게 원하지 않는 방식으로 게임을 플레이하도록 압박하지 않으면서, 다양한 선택지를 제공하는 방식이라 생각합니다.

■ 최소-최대값 사이에서의 균형

이는 저희가 어둠땅을 통해 배운 큰 교훈이자, 현재 게임 커뮤니티 전체에서 쉽게 볼 수 있는 트렌드이기도 합니다. 메타게이밍이라 하죠. 게임 그 자체를 넘어, 여러 게임들의 전반적인 현재 흐름을 분석하는 식으로 말이죠. 새로운 게임이 나오면 플레이어들은 혹시라도 자신이 잘못된 것을 고를까 직업이나 캐릭터의 순위표를 갈구합니다. 

어둠땅에서 저희는 약간의 선택지를 추가해, 아주 하드코어한 게이머들만을 위한 보상을 추가하는 것을 구상했습니다. 공격력을 단 0.1%라도 올리기 위해 장비에 보석 홈을 추가하고 싶다면, 아니면 그 사소한 공격력 증가를 위해 도관을 강화하고 싶다면 단순히 많은 부캐를 키우고 넓어지는 대신, 그렇게 한 방식으로 파고들만한 플레이어들을 위한 무언가를 제공하고자 했습니다.

저희는 목표가 없고 무언가를 할 의지가 없으면 짜증이 난다는 피드백을 많이 받아왔습니다. 하지만 충격적인 사실은, 예상했던 것보다 더 많은 플레이어들이 이 단 0.4%의 공격력 증가를 위해 딱히 좋아하지 않는 시스템을 진행하는 걸 무조건 필수적이라 여겼다는 것이었습니다. 이는 저희가 원한 결과가 아니었습니다.

게임은 재밌어야 합니다. 접속했을 때 경험하게 될 모험을, 친구들과 함께 할 것을, 쫓고자 하는 목표를 기대해야지, 원하는 게임을 플레이하기 전에 온갖 허드렛일을 끝내야 한다고 느끼시지 않아야 합니다. 그렇기에 저희는 최대한 이에서 멀어지고, 강력함이 게임플레이를 강제하지 않는 제대로 된 선택지를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

■ 빌린 힘과 배운 교훈들

유물 무기 이후부터, 이런 능력을 임시로 만드는 것은 개발진이 영구한 시스템을 만드는 것보다 즉각적으로 게임플레이에 더 큰 영향을 끼치고, 더욱 심오하며 흥미로운 능력을 만들 수 있게 해 줬습니다. 이가 모두 캐릭터를 위한 추가 요소가 된다고 생각해 보세요. 모든 특성, 모든 유물 무기에 아제라이트 능력과 성약의 단 능력까지 모두 사용하면, 완전히 말도 안되는 상황이 될 것입니다.

하지만 동시에 강력해지고, 성장한다는 것이 RPG의 중심이며 여태까지 얻은 것을 모두 두고 가야한다는 것은 그 성취감을 깎아먹을 수 있다는 점 역시 충분히 인지하고 있습니다. 이런 확장팩들은 무언가를 잃은 것 같다는 느낌과 함께 시작합니다. 무언가 새롭고 흥미로운 걸 얻는 게 아닌, 방금 전 잃어버린 것을 대체하기 위해 노력한다는 건 확실히 좋은 시작이 아닙니다. 그렇기에, 저희는 이를 계속해서 논의하고 있습니다.

어둠땅의 시스템의 경우 좀 더 구조화되어 반영구적으로 계속 노가다를 할 필요가 없게끔, 하지만 동시에 의미 있는 선택지와 게임플레이의 깊이를 제공하는 방식으로 제작하고자 했습니다. 성약의 단 능력이 게임플레이를 어떻게 바꿔놓았는지를 보면, 이는 무척 성공적이었습니다. 더 이상 영혼 소집 없이는 드루이드를 플레이할 수 없을 것 같으니 이 능력을 다음에도 유지할 수 있으면 좋겠다, 같은 얘기가 들리는 것은 성공의 지표입니다.

■ 진영 통합 길드의 가능성

물론 가능성을 배제할 수는 없습니다. 그게 무엇이든 완전히 안 된다고 문을 닫아버리고 싶진 않으며, 피드백을 따라가고 싶습니다.

만약 제한을 완화하고 다른 진영의 플레이어들이 서로 유대를 쌓을 수 있게 만든다면, 이는 절대 되돌릴 수 없는 변경점이기에 조심해야 할 뿐입니다. 몇 달동안 같이 게임을 즐기던 사람들에게 미안하다, 이는 실수였다라며 더 이상 하지 말라고 롤백할 순 없으니까요.