https://www.mmo-champion.com/content/10821-Maximum-Interview-with-Ion-Hazzikostas

4시즌의 성공

  • 4시즌의 성적에 매우 만족하고 있다. 스케일링 등 손봐야 할 것들이 있었지만 다 처리했고, 이제 확장팩이 끝나갈 때마다 이런 식으로 하는 것도 고려 중이다. 
  • 불운을 조정하는 수단은 앞으로도 어떤 식으로든 유지하고 싶은 부분이다.
  • 4시즌에서 썼던 동일한 상인 시스템을 무조건 유지하지는 않을 것이다. 3주차에 아직 잡지도 않았던 우두머리의 BIS를 상인에게서 그냥 사 버리는 건 가치를 떨어뜨릴 것이다.

레이드와 소셜 업데이트

  • 신화 레이드 귀속을 유지하는 데엔 사회적인 가치가 어느 정도 존재한다. 뭔가 좀 잘못됐다고 사람들이 바로 판을 깨버리는 것이 아니라 어느 정도 팀을 유지하게끔 유도하기 때문이다.
  • 더욱 많은 것들을 서버 통합화하려 한다. 신화 레이드를 어쩌면 더 일찍 서버 통합으로 여는 방향을 고려할 수 있겠지만, 그렇다고 해서 첫날부터 열지는 않을 것이다.
  • 서버 통합 길드도 이뤄질 수 있다.
  • 진영 통합 길드는 용군단이 끝나기 전에 적용하고 싶은 시스템이다. 하지만 해결해야 할 난해한 코딩 문제가 있다.
  • 진영 변경이 공격대 귀속을 망가뜨리는 것은 옛날 시스템의 부산물로 생긴 버그이며 해결하기 위해 애쓰고 있다.

직업 버프

  • "직업이 아닌 플레이어를 데려가라"라는 건 너무 극단적이었다. 어떤 공격대에 어떤 직업을 데려가고 싶을 이유가 있기를 바라지만, 그렇다고 해서 공격대 버프가 클리어를 위해 반드시 있어야만 한다고 느껴질 만큼 강한 것은 바라지 않는다.
  • 용군단에서 기원사에게 블러드가 생길 것이다.
  • 용군단에서 다른 직업에게 전투 부활을 주는 걸 고려 중이다.
  • 알파에 도입되었던 몇몇 버프는 취소될 수도 있다.
  • 죽음의 손아귀와 같은 특정 유틸기를 반드시 요구하는 네임드 설계는 원하지 않지만, 전투를 더 쉽게 풀어나가는 데 도움이 될 수 있는 독특한 유틸기를 더 많이 추가하고 싶은 마음도 있다.

쐐기

  • 2시즌에는 남은 용군단 네 던전과 이전 확장팩의 다른 4개 던전으로 돌아갈 것이다.
  • 한 확장팩이 진행되는 동안 모든 던전을 순환시키고 싶다. 군단에서 생겼던 문제 중 하나는 새로운 던전을 익숙한 던전 사이에 하나씩 끼워넣었던 것이었따. 대성당이나 삼두정이 훨씬 더 어려웠던 것은 아니었다. 단지 사람들이 적응한 기간이 큰 차이가 있었다. 
  • 현재 영웅 ~ 일반 난이도 수준 공격대가 직면한 문제 중 하나는 해당 난이도와 동급인 쐐기의 전리품을 무한정 돌아 먹을 수 있다는 것이다.
  • 쐐기, 레이드, PvP 장비가 서로 더욱 차별화되도록 만들고 싶다.


용조련술

  • 용군단 확장팩 전까지 모았던 모든 탈것들의 중요성을 보존시키고 싶다.
  • 용조련술은 좋은 반응을 얻고 있으며 이걸 용군단 이후 어떻게 끌고 갈지 살펴보고 싶다.

특성 트리

  • 드루이드와 사제는 곧 특성 트리 업데이트 소식을 듣게 될 것이다.
  • 모든 피드백을 동등하게 여기려 하지만, 어쩔 수 없이 소통이 지연될 수 있는 상황이 존재하게 된다.
  • 당장 업데이트할 것이 없다 해도 듣고 있다고 소통하는 것이 더 낫다는 걸 인지하고 있다.
  • 특성 트리를 공격대와 컨텐츠에서 테스트하는 건 알파 단계를 앞선 부분이다. 처음엔 일단 전반적인 반응을 살펴보기로 한 것이고, 이후 이론과 실제 플레이에 기반한 피드백과 테스트 결과에 따라 듣고, 반응하고, 바꿀 것이다. 어둠땅에서는 고안해야 할 서로 다른 시스템이 4개나 있었지만, 용군단에선 플레이어 피드백에 반응해 바꿀 시간이 더 많아졌다.

공격대 출시

  • 신화 공격대를 1주 늦게 내는 게 아니라 모든 난이도를 동시에 낸다면 커뮤니티가 어떻게 생각할지 궁금하다.