https://www.mmo-champion.com/content/11034-Dragonflight-Prelaunch-Interview-Recaps



SoulSoBreezy의 전문기술 개발자 Eric Holberg-Weidler 인터뷰

  • 추후 고고학과 관련된 멋진 걸 기대해 볼 수 있을 것이다.
  • 고고학에 관한 게 출시 초에 없는 가장 큰 이유는 새롭게 바뀐 주요 전문기술들에 집중하기 싶었기 때문.
  • 별도의 팀이 요리와 낚시를 위한 멋진 필드 컨텐츠를 많이 추가시켰다.
  • 문양을 통한 주문 커스터마이징을 더 추가할 생각은 딱히 없다. 일단 주문 애니메이션이 (특히 PvP에서) 잘 인식되게 하는 게 목적이라서 그렇다.
  • 희귀한 수집용 제작 도안들이 추후 분명히 더 추가될 것이다
  • 용군단에서는 플레이어들이 특정 전문기술을 고르는 게 강제되지 않으면서도 전문기술이 주된 장비 획득처로 기능하게 하려 했다. 주문 제작 시스템은 장비를 착귀로 만들어 스펙업에 골드가 큰 영향을 주게 만드는 일 없이 이걸 가능하게 했다.
  • 혁신의 동력장치는 장비를 제작하는 데 쓰이는 독창성의 불꽃을 만드는 데 이용될 것이다. 시즌이 진행됨에 따라 더 많은 불꽃을 해금하는 추가 퀘스트를 받게 된다.
  • 동력장치에 연료를 공급하기 위한 아이템을 획득하는 건 군단 전설을 얻는 것과 비슷한 방식으로 작동할 것이다. 얻지 못하는 기간이 길어질수록 불운 보정이 작동하게 된다.
  • 높은 템렙의 장비를 제작하기 위해선 그와 동급의 컨텐츠로부터 아이템을 얻어야만 한다.
  • 레이드나 쐐기를 돌아 제작 재료를 얻을 수 있게 보정되어 있다.
  • 제작된 장비는 강화가 가능하고 여러 변종이 존재하기 때문에 영감의 촉매로 변환시킬 수 없다. 플레이어들이 초반에 장비를 변환해야만 한다는 기분에 추가적인 강화를 놓치게 되는 일을 유발하고 싶지는 않았다.
  • 플레이어들은 용군단의 각 평판에서 최대 영예에 도달할 때 희귀한 원시 주입 제작 재료를 하나씩 얻게 된다. 라자게스를 최초로 처치할 때 또 하나를 얻게 된다. 캐주얼 컨텐츠에만 집중하는 플레이어들은 1시즌이 진행되는 동안 이렇게 총 5개의 영웅급 장비를 얻을 수 있다.
  • 전문기술 장비를 새 시즌에 맞게 이어서 강화하도록 함과 동시에 신규 도안을 제공하려는 게 기본적인 생각이다.
  • 팀에서는 매 시즌마다 새로운 채집 재료를 추가해야만 할지 아직도 고민 중이다.
  • 확장팩이 진행되는 동안 한 전문 분야의 모든 것을 결국 얻을 수 있게 될 것이다. 하지만 많은 시간이 걸릴 것이다.
  • 후발주자들도 전문 분야를 고르고 특수 물품에 주력한다면 유용한 것들을 많이 만들 수 있을 것이다.
  • 옛날 확장팩들의 도안들에도 주문 제작을 추가하고 싶다.
  • 시간은 미정이지만 주문 제작이 만료되기까지 대충 두 시간 안쪽이라면 일일 상한선에 도달하는 일 없이 공개 주문 제작을 채워넣을 수 있을 것이다.
  • 공개 의뢰는 이 시스템이 본섭에서 어떻게 작동할지 확인하고 싶기 때문에 서버 통합이 아니다. 


Raider.io의 이안 해지코스타스 인터뷰

  • 현신의 금고 난이도에서 목표로 하는 부분은 월드 퍼스트 레이스가 흥미롭고 기대되게 느껴질 수 있을 만큼 적당히 어려우면서도, 후발 공격대를 위해 시즌이 진행되는 동안 20번씩 너프할 필요는 없게 하는 것이다.
  • 모든 공격대 난이도가 동시에 열리는 건 파밍이냐 트라이냐의 전략 요소를 더해줄 것이다. 몇몇 길드는 바로 신화에 도전하려 할 수도 있겠지만, 또 다른 길드는 일단 템부터 맞추려 할 것이다.
  • 유럽 지역의 일일 초기화 시간을 변경한 건 월드 퍼스트 레이스와 아무런 관련이 없다. 그냥 리셋 시간에 맞춰 서버를 열기 위해 바꾼 것이다.
  • 용군단에서 공격대를 전세계에서 같은 시간에 열 생각은 없다. 
  • 운명의 공격대는 각 확장팩 말기에 정례 시스템이 될 가능성이 아주 높아 보인다. 다음 확장팩을 기다리는 동안 새로운 방식으로 컨텐츠를 다시 즐길 방법을 제공하는 수단으로 쓰일 것이다.
  • 진영 통합 길드가 도입되면 명예의 전당의 진영 구분이 사라질 것이다.
  • 하위권을 보면 많은 플레이어들에게 있어 이전 확장팩들에서 쐐기를 통해 얻었던 것만큼 좋은 급의 장비를 얻는 건 어려워질 것이다. 레이드와 쐐기의 수준을 비슷하게 만들고 싶어서 그런 것이다.
  • 쐐기의 금고 보상 스케일링 변경점에 대한 피드백을 들어볼 것이다. 하지만 플레이어들이 추구할 만한 새로운 목표를 정말로 주고 싶은 마음이다.
  • 쐐기에 더 많은 고유 보상을 계속해서 제공하려 할 것이다.
  • 당장은 쐐기에 추가될 수 있는 던전의 마지노선은 비공식적으로 판다리아의 안개까지다. 필요한 경우 변경시키긴 하겠지만, 더 예전 확장팩의 던전들은 훨씬 더 많은 작업이 필요할 것이다.
  • 계속해서 확장되고 반복되는 과정에서 작은 변경점들을 통해 플레이어들의 경험을 개선시키는 걸 목표로 하고 있다.
  • 팀원 모두가 와우에 정말로 엄청난 열정을 갖고 있다는 점을 강조하고 싶다. 커뮤니티에서 몇몇 사람들이 자기들을 신경 쓰지 않는다는 말을 하는 걸 보는 게 가장 가슴이 아프다.


Maximum의 모건 데이 인터뷰

  • 테스트에 더 잘 집중할 수 있도록 알파/베타 단계의 접근법을 바꾸기로 했었다.
  • 플레이어의 시간을 더 배려하는 데 집중하는 쪽으로 디자인 철학을 변경시켰다.
  • 금고에 너무 많은 인센티브를 추가하는 건, 예를 들면 토큰을 통해 3차 스탯을 추가할 수 있게 한다거나 하는 건, 플레이어들이 경쟁력을 유지하기 위해 매주 금고를 극한까지 활용해야 한다는 느낌을 줄 수 있다.
  • 이 점을 기준으로 생각해 볼 때, 어쩌면 금고에 따라잡기 메커닉을 추가한다거나 하는 건 어떨까 싶다. 뒤처진 상태라면 금고에서 여러 아이템을 획득할 수 있게 된다거나 하는 식으로.
  • 쐐기의 금고 진척도가 공격대의 금고 진척도와 비슷한 수준이 되도록 설계하고 있다. PvP는 별개다.
  • 여전히 시즌 초반에는 레이드가 티어 세트를 획득하는 주된 방식이 되길 원한다. 일반적으로 레이드에서의 경쟁은 시즌 초반에 진행되고, 쐐기나 PvP의 경쟁 구도는 시즌 후반에 벌어진다.
  • 확장팩이 진행되는 동안 특성 트리는 분명히 많이 바뀌게 될 것이다.
  • 중요한 유틸기와 딜 중 하나를 선택하는 건 (예를 들면 조드의 태양 광선) 개발팀에서도 살펴보고 다루게 될 부분이다.
  • 특성 저장 페이지는 일단 최대 10개로 시작하긴 했지만 시간이 지나면 더 늘릴 수도 있다.
  • 용군단에서 시즌 어픽스의 정체성에 대해 고찰해 보았고, 파티원 간의 협동 요소를 늘리는 쪽으로 굳혀졌다.
  • 어둠땅의 패치 주기는 아쉬운 부분이 많았다는 걸 알고 있다. 이 피드백에 기반해 추후 패치 컨텐츠에 대한 계획은 상당히 개선되었다.
  • 쿨기가 글쿨을 먹을 가치가 있게 하는 것에 대해 실험하는 중이다. 비전 마법사에게 신비한 마법 강화 대신 비전 쇄도를 준 게 대표적인 예라고 할 수 있다. 이런 설계가 격아에서 글쿨과 매크로 이슈로 생겨났던 문제의 해법이 될 수 있을지 알아볼 것이다.
  • 서로 다른 직업들의 주문은 딱히 밸런스 설계의 기준이 되지 않는다. (예를 들면 얼음 방패와 천상의 보호막. 기능은 같지만 결과는 다르다. 얼방은 움직일 수 없고, 무적은 자유롭게 행동할 수 있으니까. 하지만 그건 단순히 1대1로 비교하는 게 아니라 직접 전체를 고려한 설계다.)

Preheat의 Graham Berger 인터뷰 (기원사 관련)

  • 부양은 기원사의 핵심 기술이다.
  • 황폐 기원사의 특화는 기원사가 커다란 용들과 싸우는 데 뛰어나야만 한다는 아이디어에서 비롯된 것이다.
  • 기원사는 특화로 인해 초반 어그로가 세기 때문에, 탱커가 위협 수준을 쌓을 수 있도록 딜을 조금 늦게 시작해야 할 수도 있을 것이다. 
  • 새로운 중거리 포지션을 연구하는 건 기원사의 고유한 역할 중 하나다. 만약 너무 과하게 문제가 된다면 사거리를 늘릴 수도 있겠지만, 짧은 사거리는 전투 한복판에 있는 용이라는 판타지의 일부라고 할 수 있다.
  • 보존 기원사의 강점으로 의도한 것은 (특히 뭉쳐 있는 아군을 대상으로 한) 폭발적인 힐량이다. 또한 기동성도 높다. 힐러를 마스터하는 데 있어 준비 작업 또한 핵심이라고 할 수 있다.
  • 황폐 역시 밀집 광역 딜과 기동성이 강점이다.
  • 강화 주문에 대해 만족하고 있고 버그들은 당연히 고칠 것이다.
  • 메아리는 적은 수의 대상에게 쓰도록 설계된 것이고, 에메랄드 꽃은 다수 대상을 상대로 쓰는 것이 가장 좋다.
  • 앞으로 공격대 디자이너들은 네임드를 설계하는 과정에서 중거리 직업 또한 고려하게 될 것이다. 기원사는 메커닉상으로 원거리 판정이다.
  • 기원사가 딜러로서 경쟁력 있는 딜량을 뽑아내길 바라지만, 하이브리드 직업이기 때문에 필수적인 유틸기를 가지게 되었다.
  • 당장은 드랙티르에 더 많은 커마를 추가할 생각은 없다. 하지만 일반적으로 종족들에 신규 커마를 추가하는 건 늘 좋아하는 일이다.

WoWhead의 모건 데이 인터뷰

  • 특성 트리는 언제나 작업 중인 사항이다.
  • 주요한 특성 변경점은 신규 시즌을 위해 아껴두는 게 최선이라고 생각한다.
  • 생명력과 몹 피해량을 40% 늘린 건 체력바가 불안할 정도로 마구 오르락내리락하는 기분을 막기 위해 도입된 것이었다. 이 변경점으로 인해 생겨난 부작용은 계속해서 대응해 나갈 것이다.
  • 결국 개발팀이 원하는 건 힐러들이 대부분의 시간 동안 힐을 하게 만드는 것이다. 힐러들의 딜량도 주시하고는 있지만, 힐러들이 그룹에 전체적으로 얼마나 기여할 수 있는지를 주목하고 있다. 
  • 위협 수준은 여전히 게임에서 중요한 역할을 맡고 있다. 하지만 탱커가 많은 걸 관리해야 한다는 것도 알고 있고, 그렇기 때문에 위협 수준이 너무 과한 문제가 되는 건 바라지 않는다. 패치가 진행될 때마다 이 문제를 평가해 볼 것이다.
  • 용군단에서 많은 직업 버프를 추가했다가 롤백시켰다. 지금 상황에 만족하고 있지만 피드백은 열려 있다.
  • 직업 버프는 특정 전문화에 한정된 것이 아닌 직업 자체의 버프가 되길 바랐다. 그래서 몇몇 버프를 롤백시켰던 것이기도 했다.
  • 블러드가 기원사에 추가된 이유는 신규 직업이 추가될 때마다 블러드 보유 직업의 비율이 줄어들어 왔기 때문이다. 
  • 특정 기술들의 글쿨이 다른 기술의 절반인 부분을 바꿀 계획은 당장 없다. 그래도 글쿨을 유발하는 가치가 있도록 느껴지게끔 능력들을 조정하려 한다.
  • 기원사의 용족 형상에서 보이는 방어구 부위를 추가할 계획은 현재 없다.
  • 쐐기 전용 색상을 추가할 계획은 현재 없지만, 좋은 아이디어라고 생각한다.