* 출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/332665




머시니마부터 시네마틱까지

- 테란 그레고리는 시네마틱, 스토리와 트레일러를 거의 17년 간 개발해 왔으며, 처음에는 머시니마를 제작하는 영상 편집자로서 시작해 개발자들의 관심을 끌었다고 합니다.

- 요즘의 머시니마는 3D 도구를 손쉽게 사용할 수 있고 다양한 기술이 발전해온 만큼 이전과는 완전히 다르며, 유튜브에 존재하는 모든 튜토리얼 등을 감안하면 아주 흥미로운 발전이라고 생각됩니다.

- 분노의 관문 시네마틱은 게임 내 시네마틱이라는 것이 도입될 것이라는 것을 보여준 중요한 순간이었습니다. 테란이 특히 좋아하는 다른 시네마틱들은 다음과 같습니다:
└ 애니메이션의 한계를 보여준 오그리마 공성전 트레일러의 타란 주와 가로쉬의 대면
 세 명의 관점을 이용한 드레노어의 전쟁군주의 샤트라스 전투
 대사 하나 없이 이세라의 죽음을 보여준 발샤라 대단원
 워크래프트 III의 이야기를 돌아볼 수 있었던 제이나의 고통의 영역


다른 유형의 시네마틱들

- 어쩔 때는 시네마틱 제작 중에도 3D 에셋이 완성되지 않아 임시로 다른 모델을 사용해야 할 때가 있습니다. 길을 열다 시네마틱 개발 도중에는 등장하는 켄타우로스 경비병 모델이 완성되지 않아 임시로 몽환숲의 군주 헤르네 모델을 넣었고, 그 때문에 이를 감상하던 사람들이 헷갈려 하는 재미있는 상황도 있었습니다.

- 각기 다른 역할과 다른 복잡성을 갖고 있는 다양한 종류의 시네마틱이 있는 것은 아주 좋은 일이며, 개인적으로는 훨씬 더 오래 걸리고 더 복잡한 부분이 많은 CGI 시네마틱보다는 게임 내 시네마틱 제작을 선호하는 편입니다.

- 노병 같은 CGI 시네마틱은 빙산의 일각이자, 지금 월드 오브 워크래프트에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 더 많은 대중에게 알리기 위한 장치입니다. 반면, 길을 열다 같은 게임 내 시네마틱은 콘텐츠 내에 국한되는, "저번 화 돌아보기" 같은 느낌에 가깝습니다.

- 용군단의 유산이나 어둠땅 사후 같은 화풍 애니메이션 시네마틱의 경우 아름다운 그림을 통해 와우의 배경 이야기를 보충하고 설명해 줍니다.

- 게임 내 시네마틱 역시 게임플레이를 지원하는 일반적인 컷신부터 해안의 비밀 같은 완전한 시네마틱과 게임 엔진을 이용하는 신규 리얼 타임 시네마틱까지 유형이 다양합니다. 특히 나락에서 자신을 희생하는 안두인을 시작으로 한 이런 리얼 타임 시네마틱은 더 이상 완전한 시네마틱이라는 제한이 없기에 훨씬 자유롭게 사용될 수 있습니다.

- 이런 시네마틱은 모두 게임 내 모델을 갖고 시작하며, 어떤 시네마틱이냐에 따라 아티스트들이 그에 걸맞는 새로운 모델 등을 제작합니다. 즉, 모두 똑같은 모델로 시작하되 유형에 따라 그 복잡성이나 상세한 내용이 추가되는 방식인 셈이죠.


신규 기술

- 말도 안 되게 들릴 수도 있지만, 시네마틱에서 심도를 더하는, 즉 배경을 흐릿하게 만드는 기술은 용군단 전까지는 와우 시네마틱 팀이 갖고 있지 못했던 기술이었습니다. 이런 기술은 용군단의 래시온과 알렉스트라자 컷신 등에서 확인하실 수 있습니다.

- 이는 무척 단순하면서도 시청자의 관심을 자연스레 캐릭터에게 집중할 수 있게 해 주는 아주 중요한 기술이며, 비록 대부분의 사람들이 눈치채지 못할 정도로 사소해 보여도 시네마틱과 컷신에서 아주 큰 역할을 담당하고, 아주 큰 차이점을 불러일으키는 기술이기도 합니다.

- 아티스트가 과거의 작품을 돌아보고 이를 더 낫게 만들 수 있는 방법을 생각하고, 다시 시도할 수 있는 기회가 있으면 좋겠다 생각하는 것은 자연스러운 일입니다. 하지만 이는 그 때의 생각과 가능성, 그리고 기술을 대변하는 것이니만큼 테란은 대체로 뒤를 돌아보기보다 새로운 콘텐츠에 집중하고자 합니다.


시네마틱 리플레이

- 게임에 시네마틱을 감상할 수 있는 하나의 기록소를 추가하는 것 역시 개발진이 계속해서 논의하고 있지만, 동시에 쉽지 않은 부분이기도 합니다.

- 드레노어의 전쟁군주 주둔지 내 기록가 자타라부터 군단의 기억의 함까지 다양한 것들을 시도해 봤지만, 가장 큰 문제는 게임 내에 산재한, 무려 100개가 넘는 시네마틱들을 모두 담을 수 있는 맞는 해결책을 찾는 것입니다.


스토리텔링

- 월드 오브 워크래프트는 퀘스트 디자이너, 내러티브 디자이너, 월드 디자이너와 아티스트 등 수많은 사람들이 함께 만들어나가는 세계이며, 모두 각기 멋진 아이디어를 갖고 있는 만큼 검을 찾는 맥시밀리언이나 쇼를 위한 애완동물을 찾는 플린처럼, 교역소 같은 사소한 기능까지 각기 스토리와 관련된 내용이 포함되어 있어 세계가 마치 살아있는 느낌을 만들어 줍니다.

- 큰 지역들은 주로 세 가지로 분류할 수 있습니다: 플레이어 캐릭터와 스토리가 중심이 되는 중심 이야기, 그리고 중간에는 무엇이 그 지역으로 캐릭터들을 이끌고, 그 지역을 탐험하며 무엇을 보는지가 있죠. 그리고 맨 밑에는 소위 "현지 스토리"라 불리는, 퀘스트 디자이너들이 그 세계를 살아있게 만들기 위해 개발하는 이야기들이 있습니다.

- 개발진은 세계가 진실되고, 사실 같으며 살아있게 느껴질 수 있도록 하는 것을 최우선 과제로 삼고 있습니다. 모든 개발진이 힘을 합쳐, 교역소 같은 단순한 기능마저도 단순히 또 다른 상인이 아닌 무언가 다른 것처럼 느껴지게 하기 위해 노력하는 이유죠.

- 영예와 스토리를 엮는 것에서는 배울 교훈이 존재합니다 -- 수백만명의 플레이어가 각기 다른 방식으로 게임을 진행하는 만큼 이가 어떻게 흘러갈지를 가늠하는 것이 쉽지 않기는 하지만요. 두 개의 스토리 사이에 약간의 시간차를 두는 것은 좋을 때가 있지만, 동시에 두 개의 이야기 사이에 올려야 하는 영예가 너무 많은 것 또한 문제가 될 수 있다는 점도 이해하는 바입니다. 늘 그렇듯 개발진은 무언가를 시도해 보고, 피드백에 따라 이를 수정해 나가고자 합니다.


10.0.7 패치

- 10.0.7 패치는 로드맵에서 언급된 대로 월드 오브 워크래프트의 새로운 업데이트 방식의 시작이었으며, 모든 패치의 크기가 같지는 않더라도 이는 스토리를 들려주고자 하는 입장에 있어 더 큰 패치의 프롤로그나 에필로그로 사용하기 알맞은 방식이라 생각합니다.

- 이런 방식은 다양한 스토리와 캐릭터에 조명을 비출 수 있는 좋은 기회입니다 -- 에비시안과 엠버탈의 시네마틱처럼 말이죠. 마리아 해밀턴은 이를 10.1 패치의 시작이라고 부르기도 했으며, 개발진은 그 결과물에 꽤나 만족하고 있으며 향후에도 계속해서 이런 방식을 고수해 나가기를 기대하고 있습니다.

- 스토리를 들려주는 입장에서 이런 스토리가 좀 더 에피소드적으로, 각기 빛날 시간을 가지고 플레이어와 공명할 시간을 주는 것은 훨씬 거대한 스토리의 파도 속에서 잊혀질 수 있는 이야기를 제대로 보여줄 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.


PTR 스포일러

- 물론 가능하다면 플레이어가 직접 경험할 수 있도록 스토리를 보여주지 않고자 하지만, 동시에 PTR 환경을 효율적으로 이용하여 콘텐츠를 최대한 완벽하게 만들고 싶기에 그 중간을 조율하는 것이 가장 어려운 부분입니다. 그래도 용군단에서는 시작도 하기 전에 그 끝을 볼 수 없도록 적절하게 콘텐츠를 숨겨가는 방식으로 잘 해오고 있다고 생각합니다.

- 물론 늘 의도치 않게 흘러나가는 내용이야 있기 마련이지만, 전체적으로는 성공적이었다고 봅니다.


현신의 인간형

- 라자게스는 원시술사들 중에서도 가장 자신의 야망을 크게 드러내며 거의 광신적인 존재였고, 원시의 현신들 중에서도 가장 성급한 행동대장이기에 필요하다면 모습을 숨기고자 하는 다른 이들과는 다르게 인간형을 딱히 취하지 않으려 했다고 생각합니다.

- 그러니 라자게스의 인간형을 보지 않은 건 어쩌면 거의 캐릭터성 때문이라고도 볼 수 있겠죠. 물론, 그렇다고 해서 향후에 라자게스의 인간형을 절대 보지 못할 것이라는 이야기는 아닙니다. 미래가 어떻게 될 지는 모르는 일이니까요.