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맥시멈이 모건 데이, 리드 인카운터 디자이너 마이클 누설즈와 진행한 인터뷰입니다.

장비와 그것이 공격대에 미치는 영향


  • 이번 시즌은 장비의 파밍이 예전에 비해 엄청나게 빨라서, 리퀴드와 같은 최상위 길드의 경우 1주차 평균 아이템 레벨이 이전 티어들의 4주차 수준과 거의 같았습니다. 목표는 신화+, 필드, PvP로 분리된 시스템을 통합하는 동시에 레이드에 대한 업그레이드 경로가 없다는 점을 해결하는 것이었는데, 그 목표는 달성했지만 최상위 플레이어가 파밍을 첫 2~3주 만에 '완료한' 것으로 측정되어 너무 빠르게 느껴졌습니다.

  • 공격대 튜닝 계획에서 장비는 매우 중요한 역할을 하는데, 장비 성장에 긴 꼬리가 있다고 가정하면 1주일 만에 도달한 장벽은 한 달 동안 얻은 아이템들을 통해 완화될 수 있습니다. 단순히 장애물에 부딪혀서 전투가 너프될 때까지 기다려야 하는 것이 아닌, 이러한 유기적인 하향은 레이드 진행에 있어 중요한 역할을 합니다. 궁극적으로 이 시스템은 만족스러운 시스템이며 시즌 3에서도 계속 유지될 예정이지만, 약간의 튜닝과 조정이 있을 것으로 예상됩니다.

  • 장비는 여러 가지 면에서 RPG에 기대하는 요소를 달성하는 데 도움이 됩니다. 장비를 획득하고 성장하면 전투에서 진전을 이루는 데 도움이 되고, 시간이 지남에 따라 자연스러운 성장 체감이 생기며 전투가 쉬워지기 때문에 장애물에 부딪혔을 때 개발자들이 너프시키기만을 기다려야 한다는 느낌이 들지 않죠. 개발자들은 플레이어가 그런 목표를 갖고 시간의 흐름에 따라 캐릭터를 성장시키기를 원합니다.

  • 전체적인 튜닝과 관련하여 모건이 하고 싶었던 한 가지는 레이드에서 라소크와 마그모락스의 위치를 바꾸는 것이었습니다.

  • 매우 희귀 전리품에 관련해서는 시즌 2에서 두 가지 높은 수준의 조정을 가했습니다. 첫 번째는 흥미롭긴 하지만 모두가 반드시 추구해야 하는 것은 아닌 선택지를 만드는 것이었습니다. 시즌 1에서 플레이어들은 30개의 에라노그/혈족지기 반지를 원했지만, 대부분의 공격대가 검은용 비늘에 대해서는 그런 식으로 생각하지 않았고, 넬타리온 장신구는 일부 전문화에게는 흥미롭지만 모두가 보편적으로 원하는 것은 아닌 세 가지 버전으로 나뉘었습니다. 또 다른 주요 조정 사항은 아이템을 획득하는 방법이었습니다. 보스가 아이템을 떨어뜨릴 확률을 높이는 한편, 전리품 상자나 금고에서 나타나는 빈도는 줄여 실제로 보스를 처치하는 것이 더 큰 영향을 미치도록 했습니다. 매우 희귀 전리품이 향후의 확장팩들로 이어질지 말하기에는 아직 이르지만, 개발팀은 이 컨셉이 목표에 상당 부분 부합한다고 생각합니다. 아직 문제들이 남아있지만 개발팀은 해결할 수 있는 문제라고 생각하며 시즌 3에서도 계속 조정해 나갈 것입니다.

위크오라로 문제 해결하기


  • 개인 위크오라의 경우, 애드온이 플레이어를 대신해 문제를 해결하기보다는 플레이어가 게임 세계에 참여하여 다른 플레이어와 소통하는 데 중점을 두는 것이 목표였습니다. 누가 어떤 디버프를 가지고 있는지 목록을 보여주는 정보 애드온은 괜찮지만, 플레이어의 머리에 사각형을 표시하고 방 구석에 있는 사각형 기둥으로 안내하는 계산적인 위크우라는 별로 좋아하지 않습니다 (넬타리온에서 인기 있는 지도 위크오라들은 모건에게는 다소 애매한 영역입니다).

  • 그렇긴 해도 특히나 넬타리온에서 배운 교훈이 있습니다. 어떤 플레이어가 어디로 갈지 공대장이 불러 주는 월퍼킬 방송을 보는 것은 멋졌지만, 플레이어가 작업해야 하는 시간과 공간의 수준에 대해서는 좀 더 관대할 수 있었을 것입니다. 또한 구체적으로는 화산 심장을 좀 더 명확하게 만들 수도 있었을 것이고요. 맥시멈은 많은 플레이어가 위크오라를 디버프 바로 사용한다고 언급했는데, 게임 내에서 그런 중요한 효과들에 뭔가 끔찍한 일이 일어날 것임을 더 분명하게 알려준다면 부담을 줄이는 데 도움이 될 것 같다고 말했습니다.

  • 스포일러! 10.1.7 버전에서는 게임 월드, 플레이어, 또는 적에게 직접 표시해 다른 플레이어와 쉽고 빠르게 정보를 공유할 수 있는 도타나 롤과 유사한 상황별 핑 시스템을 추가할 예정인데, 이는 접근성 기능으로 볼 수도 있지만 자동 위크오라에 대한 의존도를 낮춰 게임 내 커뮤니케이션을 빠르게 할 수 있도록 도와줄 것으로도 보고 있습니다. 탱커는 쫄을 데려갈 위치를 핑으로 알려주고, 공격대장은 디버프를 받을 위치를 핑으로 알려주는 식이죠. 맥시멈은 이에 대해 매우 기대하고 있습니다.


공격대 탱킹


  • 탱커는 파티 내에서 단일한 실패 요소가 될 수 있으므로, 특히 공격대 초반이라면 1~2명의 플레이어에게 너무 많은 부담을 주는 일이 없도록 주의해야 합니다. 너무 일찍부터 트라이가 막히는 일은 바라지 않으니까요. 그렇긴 해도, 개발자들은 모든 역할이 빛을 발할 수 있는 교전 메커니즘을 만들길 바라고, 그 부분에서 탱커는 주로 이동과 위치 선정에 따라 승패가 갈리게 되는 것이죠.

  • 적들이 탱커를 얼마나 아프게 때리는지는 전투 상황에 따라 달라지는데, 후반부 보스들에서는 탱커가 더 좋은 장비를 갖추고 외부 생존기와의 협력이 더 잘 이루어질 것으로 예상하기 때문에 탱커를 조금 더 세게 패는 것이 일반적입니다. 전통적으로 탱커힐은 몇몇 치유 역할들의 강점이었습니다. 이제는 탱커도 완전한 자립형 플레이어가 되는 방향으로 거의 넘어오긴 했지만, 힐러들에게 탱커도 원래 힐을 해 줘야 했다는 점을 상기시키기 위해 보스의 평타 피해량을 높이는 경우도 있습니다.


짧아진 전투 시간


  • 이번 티어에서는 보스 전투 시간이 훨씬 짧아졌으며, 특히나 막넴인 사카레스는 약 7.5분으로 짧아졌습니다. 이는 (본래 공성기술자 블랙퓨즈에게서 영감을 받았던) 블랙핸드에게서 영감을 받은 것입니다. 블랙핸드는 "일단 액셀을 밟고 끝날 때까지 달리는" 느낌을 주는 전투로, 짧은 시간 동안 아주 집중해서 임하는 느낌을 재현하고 싶었다고 합니다. 공격대가 최종 보스를 공략하는 데 필요한 기술과 전문성을 보여줄 수 있도록 전투 시간이 조금은 더 길었으면 좋겠다는 생각은 실제로도 했으며, 그런 점에서는 사카레스도 조금 더 길었으면 좋았을 것 같기도 합니다. 7분 30초가 새로운 기준이 된 것은 아니지만, 10분을 상한선으로 두고 15분 전투를 두 개의 전투로 나눌 수도 있는 거겠죠 (예: 실바나스는 껍질과 느조스 본체처럼 두 번의 전투로 나눌 수도 있었을 것입니다).

  • 지스카른과 사카레스는 모두 개발자의 의도대로 죽었습니다. 플레이어가 위험한 요소를 피하기 위해 내부 페이즈를 사용할 것으로 예상했고, 지스카른 전투의 후반부에서는 플레이어가 죽기 전에 전투를 마무리할 수 있는 공간이 거의 남지 않을 것으로 예상했기 때문에 개발팀은 생각한 대로 전투가 진행되는 것을 보고 매우 기뻤습니다.

  • 그렇다고 해서 플레이어들이 전투 내내 안전한 곳에 머물러 있으라고 의도한 것은 아니었습니다. 지금 생각해보면 그 전략은 훨씬 더 빨리 수정했어야 했고, 실제로 수정한 시점에서는 그것이 일반적인 전략이 되었기 때문에, 주간 초기화에 맞춰 변경하고 공격대가 해당 주의 인스턴스를 연장하지 못하도록 제한하는 등 튜닝 조정이 아니라 악용하는 것에 가깝게 취급했어야 했습니다. 이건 다시 이번 시즌의 장비 획득 속도와도 이어집니다. 보통 공격대 티어 초반에 인스턴스를 연장하는 것은 상당히 부작용이 클 수 있지만, 이번 시즌은 장비 파밍 속도가 워낙 빨랐기 때문에 사카레스가 이미 공격권에 들어와 있는 상황에서 놀라울 정도로 무난한 결과를 낳았습니다. 파밍이 그렇게 빠르지 않았다면, 그토록 많은 길드가 그렇게 일찍 연장해서 리클리어를 회피하는 일은 보지 못했을지도 모릅니다.