안녕하세요.

아즈샤라에서 잠행도적을 주로 플레이하고 있습니다.

격아가 얼마 남지 않았고, 120레벨을 찍고, 아제라이트 방어구를 착용하게 된다면 어차피 또 새로 연구를 해야 되긴 하지만, 보름 조금 넘게 소격아가 남은 시점에서 잠행에 대한 질문글도 종종 보이고 하기에, 개인적인 정리를 공유하고자 글을 쓰게 되었습니다.

이런 류의 내용을 공유하고자 글을 쓸 때, 항상 쓰는 서두인데, 저는 수학 관련자도 아니고, 수학적 지식도 깊게 활용하지 않는 스타일이라, 제 별도의 자체적인 수학적 계산을 통한 세밀한 비교는 없고, 시뮬레이션크래프트(캐릭터 장비 특성을 기반으로 가상 전투 DPS를 측정해주는 프로그램, 이하 심크)를 참조하지만, 개인적인 허수아비와의 면담과, 레이드에서의 직접적인 경험을 통한 개인적 결론이기에,

저명한 와우사이트나, 디스코드 라벤홀트의 해당 특성 시뮬레이션 담당자가 제시하는 가이드라인처럼 객관적이라고는 절대 주장할 수 없습니다.

얼마 남지는 않았지만, 그렇다고 감도 잡지 못한 채, 소격아를 마저 보내기 싫은 잠행 유저분들에게 저의 결론이 조금이나마 도움이 되기를 바라며, 공유하는 글임을 밝힙니다.


1. 소격아로 와서 바뀐 잠행의 특징

어둠의 춤

어둠의 춤(이하 어춤)의 지속이 4초에서 5초로 늘어났습니다.

 

죽음의 꽃의 삭제

죽음의 꽃(이하 죽꽃) 스킬이 PVE에서 삭제되었습니다.

 

유물무기 속성들이 사라짐

모든 직업이 유물무기가 은퇴하면서 유물무기 속성이 사라지게 되었고, 잠행은 유물 속성 중에서 최후버프관련 속성과, 기력반환관련 속성을 못 쓰게 된 점이 특히 딜 싸이클에 영향을 주게 되었습니다.

 

소멸 스킬의 쿨 증가

130초에서 2분으로 증가

 

15레벨 신규 특성 약점 포착

어춤 사용과 어춤종료후 5초까지 10퍼의 공격력을 증가시켜줬던 잠행의 대가 특성이 삭제되고, 대상 디버프 형태의 약점 포착이라는 특성이 생겼습니다.

 

<영향>

1)죽꽃+최후버프의 삭제 25초마다의 설계후 아주 강력한 한방(죽꽃절개)으로 딜을 기존 메커니즘대로 할 수 없음

2)어춤1초증가+기력반환유물특성의 삭제 기력관련 레벨특성이나 전설아이템 없이는 어춤시 글쿨마다 스킬을 다 돌리지 못하는 경우가 발생

<결과>

소격아 전 군단에서, 15레벨 특성:잠행의 대가, 30레벨 특성:어둠의 집중90레벨특성:짙은 어둠을 찍고

오프닝이나 가끔 어춤 스택이 남을려고 할 때를 제외하면, 죽음의 상징(이하 죽상)마다 위 3가지 특성의 각종 공증 버프와, 최후버프를 활용한 죽꽃절개로 아주 강력하게 어춤1스택을 쓰던 딜 싸이클이 이제는 무용지물이 되었습니다.

기존 특성과 전설대로 딜 싸이클을 돌리게 된다면, 어춤 5초동안의 각 글쿨을 기력 부족으로 인해 쓰지 못하고 낭비하게 되는 경우가 필연 발생하게 됩니다. 아무리 각종 공증 버프로 공격력이 세진다 한들, 결국 스킬을 쓰지 못한다면 그 공증 버프는 평타와 장신구딜에만 영향을 끼치게 되고, 이는 DPS의 하락으로 이어집니다.

<정리>

 

위는 군단(유물력패치전) 1넴신화 개인최고기록, 아래는 소격아 1넴신화 개인최고기록로그에서의 해당 캐릭터의 시간에 따른 딜량을 보여주는 곡선 그래프입니다.

DPS가 치고 올라갈 때, 죽상과 어춤을 켰다는 것은 다들 유추하실 수 있을 것입니다.

그리고 변화점이 눈에 띄게 보이실 것입니다. DPS가 크게 뾰족한 꼭지점을 찍고 가파르게

내려가면서 높고 뾰족한 산 모양을 보여줬던 군단 로그와 달리, 소격아 로그는 좀 더 완만한 산의 모양을 보여줍니다.

, 각종 설계 후, 25초 정도마다 죽상과 함께 죽꽃절개라는 강력한 한방와 그 후의 어춤4초 폭딜을 하던 스타일에서,

이제는 25초 정도마다 한번의 죽상 10초동안 죽상과 함께 2번의 어춤으로 이전에 비해 10초 동안 조금은 느긋하게 딜을 넣는 스타일로 바뀌었습니다.



   


2. 단일 전투의 경우(레이드와 같이 3분이상 어느정도 긴 전투시간 기준)

1의 소격아 잠행 변경은 당연히 짚고 가야 하는 사항이기도 하고, 결국 제가 이러한 특성 선택을 한 것에 대한 이유가 되어주기에 짚었습니다.

1) 특성

15레벨 특성: 약점 포착

 

30레벨 특성: 어둠의 집중 (이하 어집)

개인적으로는 모든 레벨 특성 중에 가장 필수적으로 찍어야 되는 특성이라고 생각합니다. 기력 관련 특성과 아이템 중에 가장 효율이 좋습니다. 일부 매우 높은 공격력 증가 버프나 디버프가 생기는 특수한 디자인의 네임드(살게라스의 무덤 경계의 여신, 삼두정의 권자 르우라-반발력 등)같은 경우에는 간혹 밤추적자(이하 밤추) 특성을 고려해 볼 수 있으나, 기본적으로는 가장 필요한 특성이라고 봅니다.

 

45레벨 특성: 심오한 책략(이하 심책) or 죽음의 표적(이하 죽표)

심책죽표의 경우, 거의 비슷한 딜을 보여주고, 심크에서도 비슷하게 측정하고 있습니다만, 개인적 체감은 심책이 더 좋았습니다. 죽표의 경우 바리마트라스 같이 일정 주기로 몹이 나왔다 죽는 경우에 능숙하게 써줄 수 있다면 좋습니다.

 

60레벨 특성: 생존관련. 패스

 

75레벨 특성: 스턴 슬로우 등의 디버프 관련. 패스

 

90레벨 특성: 뒤덮는 암흑

위에서 말씀드린 여러 이유(특히 강력한 죽꽃 절개의 삭제와 기력부족의 이유+어춤 지속1초 증가)짙은 어둠을 찍고 그 공증을 이용해 1죽상마다 1어춤을 쓰는 것보다는

뒤덮는 암흑 특성을 찍고, 1죽상마다 2어춤을 최대한 쓸 수 있게 뒤덮는 암흑 특성을 찍어주는 것이 좋았습니다.

 

100레벨 특성: 어둠의 대가

100레벨 특성의 경우마저, 단일에서도 절개보다 센 은밀한 기술보다, 어둠의 대가를 제가 선호하는 이유는 당장 딜 싸이클 도중의 딜량은 은밀한 기술이 셀 수 있지만, 어둠의 대가가 주는 기력이 결국, 죽상+어춤 딜싸이클 종료 후에도 기력이 남게 해주어, 암흑칼날(이하 암칼) 디버프 유지를 더 용이하게 합니다.

뿐만 아니라, 더 확보되는 자원(기력)이 주는 더 많은 스킬 활용은 결국 현재 안토러스 2셋효과로 인해 죽상쿨을 감소하게 해주고, 어둠의 춤의 쿨도 더욱 감소시켜주기에 어둠의 대가를 찍고 있습니다.

 

2) 전설 추천

그림자 사티로스의 걸음(잠행 도적 전용 전설 신발, 이하 사티)

긴 전투시간의 단일 딜링에서 가장 좋았습니다. 어집 특성과 함께, 1죽상 2어춤동안 기력을 유지시켜줘서 그동안의 글쿨을 쉬지 않게 해주고 죽상 종료후에도 기력이 많이 남아 있게 해주기에, 더 많은 스킬을 쓸 수 있게 해줍니다.

 

라벤홀트의 인장(도적 공용 전설 반지, 이하 라벤)

2.5~3퍼정도의 딜량을 독립적으로 보여줍니다. 2.5~3퍼가량의 딜 상승을 시켜줍니다. 매우 커보이지 않지만, 제가 단일에서 좋다고 생각하는 이유는 여러 이유로 어깨전설이 긴 전투시간의 단일 전투에서 과거만큼 좋지 못하다고 판단했기 떄문입니다.

 

일급 암살자의 어깨덧옷(도적 공용 전설 어깨, 이하 어깨)

. 바로 그 전설입니다. 군단 동안 3특 모든 도적이 가장 먹고 싶어했던 전설이자 밥줄. 지금도 좋습니다만, 개인적으로 긴 전투시간의 단일 딜링에서 3순위로 미룬 이유는,

우선 잠행도적의 소멸도 이제 다른 도적들처럼 2분이 되면서 간접 너프를 먹었습니다.

두번째, 최후죽꽃절개를 더 이상 쓰지 못하고, 각종 공증트리를 포기함으로써, 어깨를 이용한 순간 폭딜의 가치가 이전보다 줄었습니다.

세번째, 어춤 지속이 5초가 되고, 1죽상마다 2어춤사용을 하게 되면서, 소멸 사용 후 쓰는 어춤 딜링과정에서의 효율이 이전보다 살짝 좋지 않아졌습니다.

(소격아 예: 1번 죽상 소멸그격 어춤그격그격절개그격 소멸종료 그격 어춤마지막 그격적용x

2번 죽상 소멸어춤절개 그격그격그격절개 소멸그격을 못씀)

네번째, 아이템레벨 스케일링으로 인해 템렙 차이로 인한 민첩성에서 오는 딜량차이보다, 살게라스 티어 2셋의 죽상시 10퍼공증이 딜링에서 훨씬 이득을 가져다줍니다. 어깨를 사용할 경우 살게라스2+안토러스4셋이나 살게라스2+안토러스2셋 세팅에서 어려움을 겪게 될수있습니다.

, 예전의 위용이 아니어서 그렇지, 여전히 dps측면에서 좋은 전설이며, 킨가로스와 같이 순간적 데미지 증가 디버프가 걸리는 넴드에선 여전히 활용할 만 합니다.(저는 킹가로스에서 어깨+사티, 사티+라벤조합을 모두 현재 써보긴 했습니다만, 어느 것이 좋다고는 아직 확신을 내리지 못했습니다).

 

그림자 칼날의 영혼(도적 공용 특성(강인한 체력) 전설 반지, 이하 강체반지)

기본 스탯이 부실하고, 민첩성조차 붙어있지 않아 1차스탯이 다시 중요해진 소격아에서 스탯 때문에 사티로스보다는 훨씬 안 좋습니다만, 사티로스가 없을 경우 사티로스를 대신하여 1죽상과 2어춤을 쓸 때, 기력이 모자라서 글쿨을 쉬는 경우가 없게 해줍니다.


  


3. 단일이 아닐 경우

타겟이 순수 단일에서 벗어나, 지속된 2~3타겟 이상일 수도 있고, 꾸준히 5타겟이상일 수도 있고, 5~10초안에 삭제되는 10타겟이상의 순간 광일 경우 등 다양합니다. 이와 관련해선 모든 경우에 대비한 개인적 결론이 단일 타겟만큼 나지 않았기에, 확실한 정리를 공유하기가 힘들어, 각 경우마다 현재 제가 하고있는 개인적인 선택을 쓰겠습니다.

 

1) 쉬바라-안토9, 붙여 잡는 살게라스의 사냥개-안토2(전설:어깨+강체반지, 특성: 단일과 동일)

지속적으로 2~3타겟이상이 유지되는 네임드입니다. 광이라기보다는 긴 전투시간의 복수타겟이기에, 특성은 단일의 경우와 똑같이 찍고 했습니다.

, 전설 착용에서 저의 경우 쉬바라에서 거의 기습을 쓸 일이 없고 표폭을 사용하고, 어춤을 쓸 경우에도 3타겟이사이 될 경우 그격을 쓰지않고 표폭을 사용하기에 사티와 라벤 모두 사용하지 않고, 어깨와 강체반지를 끼고 하였습니다.

 

2) 이오나류의 순간광(전설:어깨+망토, 특성:약점포착-어집-심책-짙은어둠-은밀한기술)

이오나류의 순간 광은 쐐기에서 몹을 몰아 잡을 때의 순간광과 비슷한 느낌이라 할 수 있을 것입니다. 현재 잠행 도적의 광역딜링(표폭중첩 절개는 엄밀한 의미의 광역 딜은 아님)공포의 군주의 기만(잠행,암살 전용 망토, 이하 망토)을 이용한 고중 표폭은밀한 기술, 그리고 광딜용 장신구라 할 수 있습니다.

이오나류의 순간광은 말 그대로 순간 광딜이 필요하고, 광역 딜링기술의 확보와 그 3가지 딜링기들의 순간 폭딜의 극대화를 위해

 

90레벨 특성:짙은 어둠과 100레벨 특성:은밀한 기술, 전설 어깨와 전설 망토는 꼭 착용하고 있습니다.

30레벨 특성이 아직 고민인데, 개인적으로는 어집을 선호하고 있습니다. 90레벨에 짙은 어둠 특성을 찍었기에, 결국 어춤동안 스킬을 글쿨마다 쓰지 못하는 경우를 더 딜로스라고 판단했습니다.

, 저는 없어서 써보지 못했고, 이제 픽스는 되었기에 무용지물이긴 하지만, 토우니와 같은 매우 고성능의 광딜 장신구가 있고, 그 장신구의 딜링이 기력부족으로 잠행스킬을 몇번 못쓰는 것보다 이득이라고 판단된다면, 그 장신구가 밤추적자 특성의 공격력증가 영향을 받는다면, 또는 첫 30중첩 표폭의 딜이 더 소중하다고 판단하신다면, 밤추적자 특성이 옳다고 봅니다.

 

3) 지속된 다중 타겟+쐐기(전설:어깨+망토or강체반지, 특성:약점포착-어집-심책-짙은어둠-은밀한 기술)

안토러스에선 굳이 찾자면, 안토란 사령부, 가장 정확한 네임드는 살게라스의 무덤의 황폐의 숙주 같은 네임드일 것입니다. 또한, 이제는 아이템 스왑조차 할 수 없는 쐐기에서도 통용이 된다고 봅니다.

일단 밝힐 점은 저는 쐐기를 주 컨텐츠로 하는 PVE유저는 아닙니다. 그렇다고 저단 주차만 주마다 하는 정도로 쐐기를 아예 안하는 건 아닙니다만, 앞선 개인적 결론에 비해 더더욱 확신을 못 내린 상태입니다.

그렇지만 현재 개인룻으로 인한 절대 파티수 감소로 레이드보다도 쐐기를 많이 즐기는 상황에서 참조에 도움이라고 드리고자 제 세팅을 말씀드린다면,

 

전설-어깨는 당연 쐐기에서는 여전히 탑 전설이라고 봅니다.

현재 쐐기 난이도는 스케일링 후 일부 몹들의 스킬들이 데미지는 여전히 혹은, 스케일링 전보다도 아프지만, 몹들의 체력 스케일링이 매우 후하게 되어 몹들이 녹는 편입니다. 25단 정도에서도 일부 강제 딜로스타임이 있는 네임드를 제외하곤 2분이 채 안 걸렸습니다. 따라서, 어깨와 함께 한방 한방을 세게 넣게 해주는 특성들인 90레벨특성-짙은 어둠, 100레벨특성-은밀한 기술을 찍고 하고 있습니다.

전설착용에서 망토의 경우는, 광딜에선 말그대로 사기입니다만, 단일에서는 단일용 전설도 아닌데다가, 기력관련 특성과 전설이 전무하기에 기력부족으로 인한 딜로스가 심합니다.

이와 관련해서 절충안은 망토를 버리고 강체반지를 사용하는 것입니다. 망토의 광딜은 포기하지만, 은밀한기술광장신구만을 이용하여 광을 치고, 보스전에서는 사티를 대신하여 강체반지가 딜 싸이클을 원할하게 돌아가게 해줍니다.

현재 생존을 제외하곤 쐐기 몹들의 체력이 상대적으로 소격아전에 비해 적어진 관계로, 시간이 남기에, 같은 단수 비교시 난이도가 낮아진 느낌이기에 쫄구간에서 광에 치중하느냐, 네임드전에서 단일 딜링에 좀더 집중하느냐는 개인의 선택이 될 수 있습니다.

밤추or어집의 선택은 앞서 말한 이유와 비슷하게 개인적 결론을 내리지 못한 상태이며,

전설(어깨)+특성(짙은 어둠, 은밀한 기술)+아이템(광장신구)을 기반으로 순간 광에 좀더 집중하고 싶다면, 전설망토와 밤추, 지속딜링과 네임드전에 좀더 집중하고 싶다면 강체반지와 어집을 이렇게 저는 선택하고 있습니다.



4. 제 단일 오프닝 딜사이클(위의 단일 특성과 단일 전설착용기준)

1초전 어둠의 칼날

그격-암칼-죽상어춤그격-그격-절개-그격-그격-절개-소멸그격-어춤그격-절개-그격-그격-절개or암칼

으로 저는 스타트합니다.

 

참고사항: 소격아 전까지, 도적과 야드의 경우에 한해서 키핑해둔 버블(도적의 연계점수와 같은 버블식의 자원)이 전투 후에도 남아 있었습니다만, 소격아 후 도적과 야드도 이제는 레이드 네임드 전투가 시작이 되면 키핑해둔 버블이 날아가는 것 같습니다.

이와 관련해서 첫 선타로 그격을 날리게 되면 판정이 그격-전투시작이 되면서 시작 그격 버블이 들어오지 않습니다. 꼭 넴드가 풀링이 된 후 그격진입을 하시길 바랍니다.




5. 스탯과 마부

민첩>치명타>=유연>가속>특화로 알려져 있고, 심크에서도 그렇게 보여주고 있고, 개인적 체감도 그렇습니다.

단일에서는 어깨를 사용하지 않기에 치명타 ep값이 올라감은 당연하다고 생각되고,

강력한 최후죽꽃절개의 삭제와 특화효율의 감소, 데미지발동형 장신구의 딜비중 증가로 특화의 ep값은 매우 낮아졌습니다.

다만, 일부 네임드나, 쐐기에서는 여전히 어깨를 사용하고, 어깨버프를 동반한 폭딜 시에, 모든 딜(장신구, 표폭, 마무리일격스킬)에 모두 영향을 주는 것은 유연 밖에 없기에, 또한 유연스탯은 생존측면에서도 도움을 주기에,

저는 유연스탯을 가장 선호합니다.(단 하나 박을 수 있는 민첩보석조차도 사용하지 않고 모두 유연보석과 유연마부로 도배했습니다.)

목걸이 마부의 경우, 도적 스킬 외 다른 고정 데미지 발동류 아이템의 가치가 소격아가 되면서 상대적으로 올랐습니다. 따라서 숨은 사티로스의 징표를 추천합니다.(실제로도 단일에서 1.5퍼 가량 딜을 해줍니다.)



6. 그 외

1)살게라스 2에 관해

앞에서 잠깐 말씀드렸다시피, 아이템레벨 스케일링 이후 템간 스탯 격차가 그렇게 크지 않게 보입니다. 데미지 딜링에서 살게일반2셋 수준의 매우 아이템 레벨이 낮은 살게 티어가 아니라면, 깡템렙만 올린 안토4셋이나 안토2셋보다는 살게2+안토4, 살게2+안토2셋이 더 좋은 딜링을 해준다고 체감했습니다.

 

2)은밀한 기술의 WCL 로그집계 문제

도적 게시판에도 관련 보고 글을 어느 분이 써주셨는데 현재 은밀한 기술 스킬의 경우 분신과 함께 데미지를 넣는다는 식의 툴팁 표현이 있습니다.

분신류의 스킬(대표적으로 풍운 수도사의 폭풍과 대지와 불)의 경우, 원래는 로그 상에서는 해당 플레이어의 소환수로 집계가 되어, 그 플레이어의 딜에 포함되어야 마땅합니다. 그런데 현재의 은밀한 기술 스킬의 데미지가, 제 캐릭터 Joke를 예로 들자면, 본체가 가한 데미지 외에는 Joke1, Joke2, Joke3, Joke4이런 식으로 되면서 Joke캐릭터의 소환수가 아닌 별개의 딜로 WCL에서 취급을 하고 있습니다.


(안토란 총사령부 공대 딜내역)

WCL에는 5일전에 문의를 했습니다만, WCL에서는 사이트 집계에서의 버그가 아닌, 블리자드에서 해당 스킬의 설정 문제라고 답변을 해주었습니다. 그 당시에는 단순히 딜이 누락된 점만 발견하고 문의 하였으나, 며칠 후 다시 로그를 보면서 정확히 알게 되었고, 위와 같이 내역에서 명시적으로 얼마만큼의 딜이 어디서 누락되었는지 알 수 있기에 한 번더 문의를 해볼 참입니다. WCL자체 기술적으로 두가지로 나뉜 딜량을 한 사람의 딜량으로 합쳐주는 것이 불가능한가?라는 내용정도로.(영어가 짧은 편이라 문의 자체가 귀찮기도 하고, 예전에 정확히 파악을 하지 못한 상태에서 동일 문의를 개인적으로 하였기에 문의를 미루고 있는데, 같이 문의에 도움을 주신다면 감사하겠습니다.)



  

이상으로 글을 마치려 합니다. 소격아 후 허수아비와의 여러 시간 동안 면담과, 몇 번의 레이드에서의 딜을 통해 내린 제 경험에 많은 오류가 있지 않길 바라고, 소격아 잠행에 대한 감을 잡아보기 위해 제 글을 읽으시는 분들게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.