인사말

 

안녕하세요.

아즈샤라-호드에서 암살도적을 플레이하고 있는 메이체리블라썸 입니다.

벚꽃이 만개한걸 보니 이제 곧 제게도 WOW 1주년이 다가오는군요.

와우저에게 1년이란 시간이 사실상 적은 경험이라 생각하지만 한번 시작한 일에는 가볍게 접근하지 않는 성격상 많은 고민과 시간을 투자했고 1주년이 되는 5월 말까지 정예업적을 목표로 정진하고 있습니다.

두 달여 만에 글을 쓰게 되는 거 같은데 그동안 신화정공에 참여하게 되었고 9신화까지 마쳤습니다. 최근 레이드나 로그 딜링팁에 관한 문의가 많이 보여 그동안 제가 트라이와 클리어를 반복하며 느낀 점이나 딜설계 동선의 구성 등을 정리해보고자 합니다.

때론 불편한 진실에 눈살이 찌푸려 질수도 있고 제 표현방식이 거북할 수도 있습니다.

 

먼저 이글은 정답이나 가이드가 아니며 초보자를 위한 글도 아님을 밝힙니다.

이글을 읽으시는 분들의 전제조건으로

1. 암살도적에 대해 자신만의 딜링 메커니즘과 캐릭터 이해가 있으며,

2. 레이드에 대한 기본개념과 안토러스-불타는 왕좌 영웅이상 난이도 공략 숙지를 하고 있고,

3, 해당난이도를 공략하기 위한 최소한의 세팅과 전설을 구비하고 있음.

이상의 상황을 고려해서 작성된 글입니다.

 

공격대와 와우전투정보실

 

전 밤의 요새 세기말에 시작해서 영웅 난이도 길드레이드를 시작과 함께 제 공격대는 끝이나버렸습니다. 모두가 살게 레이드에 갔기 때문이죠.

전 여전히 퀘스트와 대장정을 하며 왜 거기(살게라스 무덤)에만 매달리는지 이해하기 힘들었습니다.

얼마 안 되어 길드에서도 일반레이드를 진행하게 되었고 그제야 제가 다른 사람들에게 피해를 주고 있음을 깨닳았습니다.

이후 학원팟 트라이팟이 있을 때마다 공대장에게 귓말로 문의를 한 후 꾸준히 참여했습니다.

길드레이드가 아닌 첫 레이드를 갈 때 달라란 은행 앞에서 이 정도는 꼭 준비해야 한다며 마부와 보석을 만들어주고 음식, 영약, 물약까지 챙겨주던 지인들의 모습이 지금도 생생하게 기억됩니다.

결국, 살게 말에는 영웅 난이도를 주황으로 마쳤고 어렵사리 국민 5신화를 트라이팟으로 마쳤습니다.

와우전투정보실(WCL) 일명 로그는 정말 많은 정보를 담고 있습니다.

공격대에 대한 해당 캐릭터의 전적과 경험 거의 모든 것을 담고있다고 해도 과언이 아닙니다.

단순하게 해당 캐릭터의 착템/유물 상황과 DPS 시간대별 캐스팅부터 무빙현황, 죽음횟수와 생존기 사용여부까지 꼼꼼히 살펴보면 거의 모든 정보를 확인할 수 있습니다.

불행인지 다행인지 로그가 마치 이력서처럼 되어버린 지금 수많은 로그를 꼼꼼히 확인하고 판단하는 경우는 찾아보기 힘듭니다.

오히려 겉으로 보이는 색깔만으로 해당 캐릭터를 평가하고 있습니다.

적정 난이도에 맞는 스펙의 캐릭터와 아이템 레벨에 맞는 딜링만 해주면 해당 콘텐츠를 클리어 하는데 문제없음에도 불구하고 고스펙과 색깔을 바꾸기 위한 단한번의 높은 DPS를 얻기 위함이 불합리해 보일수도 있고 그러한 결과를 얻기 위해 끊임없이 연구하고 노력하는 성과라 생각되기도 합니다.

 

사실상 후발주자가 로그를 갱신하기는 정말 힘든 일입니다.

초기 레이드부터 꾸준히 참여하며 템파밍과 택틱에 익숙해진 고스펙의 실력자들이 매주 평균 DPS를 올리기 때문에 전주와 같거나 약간 상향된 딜링을 하더라도 점수는 떨어지는 것이 첫 번째 이유입니다.

두 번째는 해당 콘텐츠 클리어에 문제가 없는 공대에서 일부 유저에게 몰아주기식 택틱을 사용하기 때문입니다.

마지막으로 공대의 구성이나 택틱에 따라 자신에게 최적의 상황이 오거나 최악의 상황이 올 수 있습니다. 때문에 많은 트라이와 클리어를 반복한 유저가 최상의 조건(대부분 독폭신의 강림 이겠지요)에서 말도 안 되는 DPS를 뽑아내기 때문에 유리할 수밖에 없습니다.

 

다음은 신화 바리마트라스 320일자 제 로그입니다.

 

당시 우리 공대의 첫킬상황이었고 제 아이템 레벨은 969.7/81이었습니다.

로그점수는 97점 아이템 레벨대비 100점입니다.

하지만 클리어가 지속될수록 템렙이 오르고 유물력이 상승했음에도 불구하고 떨어지는 것을 볼수 있습니다.

여기에 대해서 전 이렇게 해석하고 있습니다.

한번 클리어한 이후 오히려 플레이가 조심스러워지고 징표사격이나 괴저포옹대처에 더 신경을 쓰는 이유도 있겠지만 사실 신화 바리마트라스에서 좋은 로그를 기록하기 위해선 독폭신이 강림했을 때가 아닙니다.

오히려 자신에게 괴저포옹이 오지 않기를 간절히 기도해야합니다.

첫킬당시 두 시간여를 트라이하면서 그냥 열심히 치자라는 마음뿐이었고 운이 좋게도 한 번의 괴저포옹도 걸리지 않았으며 두 번의 징표사격 대상자가 되었습니다. 이것이 바리마트라스에서 암살도적이 최상의 DPS를 뽑을 수 있는 최적의 상황이며 후에 바리마트라스 공략에서 자세히 설명하겠습니다.

덧붙여 바리마트라스 트라이 중이었기 때문에 반투스룬을 사용한 것도 어느 정도 작용했다고 생각합니다.

 

각 네임드마다 최적의 상황과 최악의 상황은 존재하기 마련이고 이런 상황에 대처하는 것. 그리고 최적의 상황에 직면했을 때 어떤 선택을 하는 것이 효율적인지 고찰하는 것이 이글의 목적입니다.

 

로그를 올리고 싶다면

가장 이상적인 방법으로 고정된 공대에서 매주함께 클리어하며 피드백을 하는 것이 좋습니다.

동일한 택틱에 비슷한 임무를 수행하기 때문에 공대 RDPS는 매주 상승할 수밖에 없고 공대 전체의 딜량이 좋아질수록(킬타임이 줄어들수록) 일반적으로 좋은 DPS가 기록됩니다.

이후 클리어가 안정된 직후에는 몇몇 네임드에서 몰아주기도 가능합니다.

하지만 신화 레이드를 제외하고 고정공대를 운영하는 곳도 거의 없고 정해진 시간에 참여하기 어려운 분들도 많을 것입니다.

그래서 업손 으로 참여하는 것도 하나의 방법일수는 있습니다.

최소한의 택택만을 수행하며 자신의 딜량을 극대화 할 수 있습니다.

간혹 선수로 참여해서 특임을 거부한다던가. 택틱을 수행하지 않는 유저를 보면 한심해보이기도 합니다.

극단적으로 성물셋팅을 바꿀 수도 있습니다. 로그가 취약한 부분이 광딜을 요구하는 곳이면 광딜에 유리한 세팅으로 바꿀 수도 있지만 성물 파밍이 힘들고 대체할 성물이 준비되어있지 않다면 추천하지 않습니다.

마지막으로 자신의 동선과 딜사이클이 혹시 비효율적인 부분이 없는지 점검해보고 조금 더 다듬어 보는 것이며 제가 이글을 쓰고 있는 이유이기도 합니다.

끝으로 정말 로그를 올리고 싶다면 한주에 한 네임드에 사용할 수 있는 반투스룬도 추천합니다. 조금이라도 유용한 결과를 가져올 수 있습니다.

 

서론이 너무 길어졌습니다.

지금부터는 네임드별 제가 생각하는 동선과 딜사이클을 정리해보겠습니다.

정말 꼼꼼하게 체크해보고 싶으신 분은 최상위 로그를 기록하신 분들의 동선과 캐스팅라인을 확인해보시는걸 추천합니다.

 

오프닝

 

시작하기에 앞서 제가 글을 올린이후 일주일정도 후 오프닝을 변경했습니다.

거기에 대해 수정이나 다른 언급이 없었던 건 여전히 오프닝에 정답은 없으며 버프의 생성여부와 독폭탄의 유무가 더 큰 영향을 미치기 때문이라고 생각하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 올리는 것은 여전히 오프닝을 고민하시는 분이라면 이 타임테이블을 보고 자신이 직접 설계해서 연습하는 것이 최상이라고 생각합니다.


절단-원한-파열 이 좋냐? 절단-파열-원한이 좋냐?’ 라는 질문은 하지 않았으면 좋겠습니다.

파열은 틱뎀이고 원한은 적용즉시 데미지 증가입니다. 엄밀히 따지자면 틱뎀이 들어가는 순간 그러니까 파열직후 원한이 좋을 것입니다. 전 원한의 사용을 0.1초라도 줄여 다음 쿨기의 시간을 조금이라도 단축시키기 위해 이렇게 사용하고 있습니다.

만약

오프닝 3초이내 군단척결 버프가 발생하고 10초간 두 번 이상의 독폭탄이 터진다면 그날 로그는 기대할 수 있을 것입니다.


안토러스 가로시 세계파괴자 공략



가로시 세계파괴자는 첫 번째 사이페이즈 2타겟딜이 가능한걸 제외하면 단일네임드이며 거의 딜로없이 공략할 수 있기에 단일 허수 DPS를 측정하기에 가장 적합합니다.

최근 스펙 상승과 함께 영웅 난이도에서는 사이페이즈에도 지속적 딜을 할 수 있으므로 택틱수행을 감안하더라도 단일딜의 95%이상 신화의 경우 80~95%정도가 적정하다고 생각합니다.

기본 오프닝을 가져가되 그림자밟기로 진입을 할 경우 탱커보다 먼저 때려도 2초간 회피가 활성화되기 때문에 평타에 맞지 않습니다.

학살 대상자가 되었다면 오른쪽 끝자리에서 칼끝딜을 하다가 바닥이 생성될 때 이동하면서 딜을 하거나 그림자밟기로 복귀하면 됩니다.

특히, 딜에 심취하여 외곽으로 빠지지 않은 근딜이 있거나 바닥이 괴랄 하게 깔려도 도적의 기본 특성인 빠른발과 그림자밟기를 적절히 활용하면 밟을 일이 없습니다. 최악의 경우 교란으로 뎀감을 하거나 그망으로 무효화도 가능합니다. 신화난이도에서는 589만의 데미지가 들어오고 페이즈후반부로 갈수록 강화되어 디법에의한 데미지도 있기 때문에 생존기를 필히 사용해야하고 테러를 하는 일이 없어야합니다. 파멸의 경우 400만 데미지를 나누어 입히며 후반부로 갈수록 데미지가 증가하기 때문에 서로 미루는 일 없이 밟아주어야합니다. 특히 마지막 페이즈의 파멸은 폭발-넉백-재폭발 이라는 시스템을 가지고 있어. 딜링을 하면서 밟아줄 수 있는 위치에 그림자 망토를 활용하여 두 번 맞아주는게 좋습니다. 그림자 망토의 사용 타이밍을 맞추지 못했을 경우 넉백이 발생하므로 네임드에 그림자밟기로 붙어 딜링을 이어가거나 아군 플레이어에게 그림자밟기 전질등으로 이동해서 같이 맞아주는게 중요합니다.

공대 택틱에 의해 이동기와 생존기가 좋은 도적, 악사 등이 왼쪽 파멸 바닦을 담당하는 경우도 있습니다. 가급적 칼끝이 닿는 거리의 바닥에 들어가 딜로스없이 공략하고 공대 힐량이 부족하거나 자신에게 디버프가 있다면 반드시 교란으로 데미지 감소를 해줍니다.

탱커에게 떨어지는 지옥폭격은 7M반경에 871만 데미지를 입히므로 사실상 구사가 터지거나 사망하게 됩니다. 능숙한 탱커는 실수하지 않겠지만 왼쪽 파멸바닥을 지원할 때 탱커의 무빙과 데미지 범위를 체크해야하며 최악의 경우 지옥폭격에 맞을 상황이라면 반드시 그림자 망토를 사용해야합니다.

가로시 세계파괴자의 사이페이즈는 공찾, 일반 기준으로 65%-20%이며, 영웅, 신화 난이도 기준으로 65%-35%입니다. 사이페이즈의 시간체크를 하여 도트를 리필할것인지 독살이라도 한번 더칠 것인지 판단하는 것에서부터 소폭의 딜량차이가 생깁니다.

첫 번째 사이페이즈에 포가 두 개 내려오므로 2타겟딜을 하되 최근 공대 딜이 좋아지면서 서브 타겟에 저버블 파열만 넣고 칼부 독살로 주타겟을 공략하는 편입니다.

역시 가장 베스트인상황은 저버블 파열에 독폭탄이 터져주면 틱뎀이 다 들어가는 상황입니다.

순전히 운에 달린것이므로 우리는 가능성만 열어두는 플레이를 하면 됩니다.

사이페이즈 후엔 박멸이 오고 물리데미지이긴 하지만 광역판정이기에 회피로 무마시킬 수 없습니다.

최근 스펙의 상승으로 칼끝딜 위치에서 지속딜을 한다해도 위협적이지 않습니다.

신화 난이도에서는 박멸의 데미지가 1250만이고 거리에 따라 감소하는 데미지이기 때문에 20M이격후 교란사용시 400만에 가까운 데미지가 들어오는걸로 추정됩니다. 때문에 사이페이즈가 끝날 때 버블관리를 하여 목졸-파열의 도트리필을 하고 박멸 3초전 전질, 교란과 함께 이동하거나 흑마법사가 사용하는 관문을 이용해 이동하면 됩니다.

이때 옆으로 뛰거나 박멸전 고개를 네임드쪽으로 돌려 시야를 확보하면 넉백과 동시에 그림자 밟기로 바로 붙을수있으며 역시 2초간 회피가 활성화 되므로 안전하게 딜링할 수 있음과 동시에 버프도 유지해 나갈 수 있습니다.

두 번째 사이페이즈가 종료할 때 체력이 35%이므로 쿨기 체크를 잘해둡니다. 최근 공대의 딜량이 상승했기 때문에 30%(혹은 1분이내에 킬이 가능하다 생각되면 사이페이즈 종료직후) 두 번째 물약을 사용하고 최대한 오프닝과 유사하게 쿨기를 돌릴수있도록 사전 작업을 해둡니다.

두 번째 소멸을 최대한 활용하기 위해 네임드 스킬을 체크하며 비은신 풀쿨기 상태에서의 가장 적절한 딜사이클을 연구하시면 됩니다.

최근 신화난이도 가로시 세계파괴자의 난이도가 많이 하락했다고 느꼈는데 튤팁에 보니 이글거리는 포화가 삭제 되었군요. 작성하고 보니 팁이라는게 없는 것 같습니다.


살게라스 지옥사냥개 공략



일명 불개와 어둠개로 불리는 살게라스 지옥사냥개는 초반에 얼마나 붙여서 공략 가능한지가 RDPS에 크게 영향을 미치고 때문에 탱커의 강함과 숙련도가 꽤 요구되는 네임드입니다.

보통 초블에 붙였다가 떼어놓는 택틱을 사용하는데 공찾-일반 심지어 영웅에서까지 붙여잡기도 합니다.

가장 이상적인 형태는 그림에서와 같이 두 개를 예쁘게 똥꼬를 붙여 하트모양으로 만들어주었을 때 독폭탄이 터져주고 동시에 틱데미지가 들어가는 상황입니다.

저는 보통 영웅까지는 모일 때까지 참고 기다리는 편이지만 신화 난이도에서는 오른쪽 끝으로 이동해서 샤투그를 타겟잡고 오프닝을 시작하고 있습니다. 일반적으로 무빙이 더 어려운 프하르그쪽 딜상황이 밀리고 신화에서는 두 개가 체력을 공유하지 않으므로 오프닝에 프하르그를 집중 공략합니다.

샤투그에게 목졸-절단-파열-절단-독살을 시전하고 타겟팅을 바꾼 후

프하르그에게 소멸-원한-맹칼-왕파-독살-절단-파열 이후 디버프에 상관없이 원한 증뎀시간까지 딜집중을 하고 있습니다.

제가 생각하는 가장 위협적인 스킬은 프하르그가 사용하는 녹아내린 손길로 대상을 끌어들인 후 기절시키고 태우기를 부여하여 녹아내린 섬광으로 바닥을 형성하게 되며 딜러의 급사가 가장 많이 잃어나는 순간입니다. 디버프의 영향과 스킬들이 조합되어 들어오므로 튤팁에 보이는 데미지보다 받는 데미지가 많아 생각보다 끔살이 많은 네임드이기도 합니다.

이렇게 한번 전멸하거나 다수의 사상자가 발생할 경우 착취됨 데미지를 견딜 수 없으므로

리트 합시다와 함께 떨어뜨려 잡읍시다가 되므로 사실상 로그는 포기해야합니다.

저는 항상 녹아내린 손길 대상자가 되거나 녹아내린 섬광 바닥이 형성될 때 그림자망토를 사용하고 있습니다.

이후 자신의 디버프 상태에 따라 공략을 하며 떼어놓기 이전 도트 리필을 해두는 것이 좋습니다.

영웅 난이도 공략시 공대장이 담당네임드를 지정하지 않으면 일반적으로 샤투그가 공략하기 쉽습니다.

단일 스킬로 데미지가 가장 큰 것은 황폐의 길로 신화기준 337만 데미지가 들어오기 때문에 황폐의 시선 대상자일 경우 공대나 탱커가 쓸리지 않도록 방향을 잡아주고 황폐의 길에 2중으로 맞는 일은 절대 없어야합니다.

암흑의 무게는 3명이상 들어가서 공포에 아군이 걸리는 일이 없어야하므로 배 밑으로 들어가서 탱커가 공포에 걸리지 않게 도와줍니다. 착취됨은 8미터내의 아군에게 700만 데미지를 나누어 입히므로 최대한 뭉치고 데미지가 치명적으로 들어오겠다고 판단되면 적극적으로 생존기, 생석 등을 아끼지 말아야합니다.

샤투그 공략중 프하르그의 녹아내린 손길 대상자가 되면 순간 이동과 기절효과가 부여되는데 소멸로 해제 가능할 것으로 예상되나 레이드에서 딜링기로 사용되는 만큼 시험해보지 못했습니다. 역시 녹아내린 섬광 타이밍이기 때문에 그림자망토가 있다면 적극적으로 사용할 것을 권장합니다. 온 김에 프하르그에 목졸-절단-파열로 빠르게 도트를 걸고 전력질주-그림자밟기로 빠르게 복귀합니다. 특히, 잠식하는 구체 착취됨등 다양한 패턴이 같이 올 수 있으므로 전질과 그림자밟기를 적극적으로 활용하면 대처하기 쉽습니다.

네임드이 체력이 50%되면 디버프가 변경되므로 꼭 확인하여야하며, 공대 택틱에 따라 탱커만 도발 인계로 교대하거나 딜러들이 이동을 합니다. 디버프 변경시 빠르게 도트리필을 하고 이동해야한다면 역시 전질-그밟을 적극적으로 활용하는 것이 좋습니다.

신화난이도 프하르그 공략시 캐스터가 힘들어하며 딜로스와 생존이 어려운 구간입니다. 빠른발을 기본적으로 가지고 있는 도적의 무빙이 이기적이라면 후방의 캐스터들에거 어려움을 줄수 있으므로 DBM 카운트 3을 끝까지 보고 이동하면서 공대원을 배려해 주어야 합니다.

잠식하는 구체는 샤투그에서 출발해서 프하르그쪽으로 날라오며 신화난이도는 폭발하여 15미터내에 800만 피해를 줍니다. 구체안에 들어갈 때 Get The Fuck Out(GTFO) 경보음이 시끄럽게 발생하는데 초당 80만이지만 빠르게 중첩과 데미지가 늘어갑니다. 2틱정도 맞고 그림자망토로 데미지를 무효화 시키며 딜할수도 있지만 이후 격분의 타락과 불타오름으로 바닦이 깔리기 때문에 구체가 몸에 닿는 순간 전질로 벽쪽으로 뛰어 바닦을깔고 그림자밟기로 붙는 것이 가장 효율적인 무빙이라고 생각합니다.

두 번의 타오르는 섬광을 보게되면 사실상 그리 위험한 순간은 없습니다. 요즘은 공대 딜량이 상승해서 물약과 2소멸 타이밍을 상황에 맞게 조절해야합니다. 두 번째 소멸은 두 번째 타오르는 섬광 이후 체력 30% 이하에 최적의 여건을 만들 수 있도록 조율하시는 것이 좋습니다.