안녕하세요. (공손)

 저도 오래되지 않아 잘하는 징기는 아니지만 많은 분들이 처음 징기 pvp를 시작하시면서 자료를 찾는데 어려움을 겪으시는걸 보고, 저도 인벤 구석구석, 외국사이트 구석구석을 뒤지고 직접 연습터득하면서 어느정도 정리한 정보를 처음 시작하시는 분들과 공유하고자 글을 올려봅니다.


1. 역할
2. 선호 능력치
3. 특성
4. 문양
5. 주요 스킬
6. 안봐도 되는 팁



1. 역할


 징벌기사는 굉장히 독특한 밀리딜러라고 생각합니다. 각 클래스의 장점을 상당수 가져온 하이브리드 딜러죠.

 - 날개를 폈을땐 폭발적인 딜링을 보이지만 그에반해 날개가 없을때의 딜은 타 양손무기 딜러들에 비해 순간화력이 많이 부족합니다.

 - 통찰의 문장, 45특성을 통한 힐링, 신힘을 이용한 서약힐, 빛섬힐등이 있지만 야드에 비해 딜링이 많이 부족해지고, 고술에 비하면 힐량이 많이 부족합니다.

 - 무적, 보호의 손길은 최고로 강력한 생존스킬이고 신의 가호 또한 상대에 맞춰 문양을 박으면 매우 좋은 생존스킬이지만, 이것들이 없을때의 생존력은 밀리클래스 최하위급입니다.

 - 자유의 손길과 해방은 징기의 발을 자유롭게 해주고 15특성인 법의 위세와 100특성인 강화된 문장, 문양의 죄책감등을 통해 빠르게 상대와의 거리를 좁힐 수 있지만, 전사나 도적, 야드와 같이 순간적으로 적에게 붙는 능력은 취약합니다.
 - 징기는 밀리클래스중에서 특성에 따라 중-원거리 공격능력이 가장 훌륭한 딜러입니다. 축성의 분노와 최후의 선고를 찍은 징기는 날개를 폈을때 최후의 선고, 심판의 망치의 큰딜과 심판, 퇴마술등의 작은 딜을 끊임없이 날릴 수 있습니다.

 - 징기는 밀리클래스중에서 아군을 위한 유틸기가 가장 많은 클래스입니다. 징기의 강력한 3대 축복주문인 자유의 손길, 희생의 손길, 보호의 손길은 효율적으로 썼을때 사기적인 효과를 보여주고, 60특성의 온화함은 이스킬들의 횟수를 2회로 만들어주어 유틸성을 두배로 강화합니다. 이외에도 신힘을 통한 서약힐이나 45특성의 성스러운 보호막 역시 유틸부분에 도움을 줍니다.




 얼추 징기의 특징을 나열해보았는데, 징기는 이러한 장단점을 잘 활용해 적절한 역할을 취해야 합니다. 특히나 징기는 그 유틸기 때문에 투기장 0순위 점사대상으로 분류가 되는데요. 때문에 다른 딜러처럼 무작정 멧돼지처럼 달려가서 날개피고 딜하다간 스킬 몇번 쓰지도 못하고 무적빠지고 죽습니다.

 상황에 따라 다양한 방법을 취하는 것이 맞지만, 일반적으로 징기는 자신이 타겟일때 언제든 드리블을 칠 준비가 되어있어야 합니다. 날개를 이용한 딜링이 강력하기는 하지만, 상대도 바보가 아니므로 날개가 보이면 메즈를 넣거나 생존기를 키는 등 다양한 방법으로 풀딜을 막습니다.

 때문에 2팀조합에서 징기는 딜힐조합을 하기에 그렇게 좋은 조합은 아니라는 생각이 듭니다. 징기의 생존을 도울 수 있는 고술이나 야드, 혹은 강력한 메즈와 딜링을 가진 도적과 냥꾼, 아니면 징기가 드리블치는동안 상대를 녹여버릴 수 있는 강력한 딜러들과 2팀을 하는 것이 더 효율적이지 않나 하는 생각이 듭니다. 딜힐 조합이 딱히 안좋은 것은 아니지만 상대 딜힐과 만났을때 킬각을 잡는 것이 꽤나 쉽지는 않습니다. 메즈와 쿨기가 적재적소에 들어가거나 혹은 점감이 70프로정돈 되어야 결말이 나기 쉽고, 이는 굉장히 힘든 과정입니다.

 3팀에서의 징기는 많은 팀에서 환영받기 쉽습니다. 하지만 말씀드린것처럼 징기가 환영받는 이유는 딜링이나 메즈가 아닌 아군 유틸기이기 때문에, 이를 적재적소에 빠르게 쓰실 수 있을때야 비로소 환영받는 징기가 될 것입니다.


(개인적으로 생각하는)  
2팀 추천조합 : 고징, 야징, 징냥
3팀 추천조합 : 징냥힐, 고징힐, 야징힐, 죽징힐, 전징힐, 도징사

또 추천조합이 있다면 댓글로 남겨주세요.


dakesolid(2015-01-30 13:38:19)
00
3팀 조합에 징흑술도 괜찮습니다





 2. 선호 능력치     유연성 > 특화 or 연속타격 > 가속 > 치명타


 징기의 1티어 능력치는 무조건 유연성인 것 같습니다. 현재 유연성이 pvp에서 굉장히 효율이 좋은 탓도 있지만, 몸이 약한데에다 언제나 1순위점사대상인 징기가 딜링을 포기하지 않고 생존력을 키우기 위해서 가장 먼저 올려야 할 능력치임은 분명합니다. 하지만 여기서 유연성에 가장 효율적으로 투자를 하려면 pvp 1시즌 4셋을 포기하고 2셋정도의 선에서 나머지를 유연성 템으로 몰빵해야하는데, 4셋효과와 유연성중에 어떤걸 선택해야 하는지는 딱히 답은 나와있지 않습니다. US섭의 유명한 징기 뱅가드는 4셋효과를 밀고있고 그밖에 국내 상위권 유저들도 4셋을 상당수 밀고있기는 하지만, 유연성을 미는 것이 생존에 더 특화되는 것은 맞기 때문에 나쁜 선택이 아니라 봅니다. 이는 개인의 취향에 맡기는 것이 좋을 것 같습니다.

 그다음으로 선호하는 것은 특화인데, 징기의 주 스킬인 성격, (정망), 천망, 선고, 천폭 데미지를 퍼센트로 늘려주기 때문에 가장 효율이 좋습니다. 연속타격 역시 심크상으로는 좋은 스탯으로 평가되었으나 연타를 올인한 분들이 많지 않아 어떻다고 확실히 말씀드리기는 어렵네요. 4셋을 맞추시면 연타와 특화중에서 하나를 보통 선택하시는 것이 좋습니다.

 가속은 징기의 유틸성을 더욱 강화시킵니다. 스킬쿨과 글쿨이 짧아지기 때문에 더 빠르게 스킬을 사용할 수 있고, 버블 또한 빠르게 모아서 생존이나 딜링에 사용할 수 있죠. 하지만 pvp특성상 항상 붙어서 싸울수가 없기 때문에 근접공격의 효율을 전부 볼수는 없고, 따라서 높은 순위의 능력치라 보기는 힘든 것 같습니다.

 치명타는 최근 굉장히 외면받는 능력치인데, 치명타효과를 감쇠시키는 능력들이 많아졌고 치명타 자체 효율도 많이 낮아졌기 때문입니다. 게다가 징기는 치명타로 인해 볼 수 있는 효과가 딱히 없습니다.



dakesolid(2015-01-30 13:38:19)
00
3팀 조합에 징흑술도 괜찮습니다



 3. 특성


15렙          빛의 속도 / 법의 위세 / 심판의 추격

- 빛의 속도가 때때로 필요한 상황도 있지만, 쿨타임이 길기 때문에 짧은 심판쿨마다 이속을 꾸준히 늘려줄 수 있는 법의 위세가 훨씬 안정적입니다.


30렙          심판의 주먹 / 참회 / 눈부신 빛

- 심판의 주먹은 1분쿨인 심망을 30초로 줄여주고 사정거리 또한 10미터에서 20미터로 늘려주기 때문에 자주, 유용하게 6초스턴을 먹일 수 있습니다. 하지만 2팀에서 팀원과의 메즈연계가 절실한 몇몇 조합을 상대로 참회가 유용하게 쓰이는 경우도 있습니다. (vs 냥드) 참회는 짤을 당해도 상대 차단보다 더 빨리 쿨이 돌아오고, 8초 행동불가 메즈를 먹입니다. 공포, 회오리와 점감을 따로 먹죠.
- 눈부신 빛도 가끔 쓸일이 있습니다. 징냥힐같은 조합일때 상대가 멧돼지면 눈뽕이 뭉쳐오는 상대의 흐름을 끊는 좋은 방해기가 될 수 있어요.

45렙          관대한 치유사 / 영원의 불꽃 / 성스러운 보호막

- 이 세 스킬은 각각 장단점도 있고 어떤것이 최고다라고 말하기 힘들다 생각합니다. 보통 많은 징기분들이 관치사를 많이 찍으시는 것으로 알고 있습니다만, 사실 관치사보단 성보가 징기에게 굉장히 급박하고 소중한 글쿨을 적게 소모한다는 점에서 더 효율적이라 생각합니다. 상대가 물러 들어오는 조합이면 미리 걸어둘 수 있는 성보가 좋겠죠. 하지만 상대에게 정화할 수 있는 클래스가 있거나 (사제, 술사) 초반에 성보를 급박하게 걸기 힘들다면 관치사와 영불중에서 고르는 것도 좋습니다. 툴팁에서 볼 수 있는 효율로 봤을때 나를 주로 물것 같으면 영불을, 다른 아군을 물것 같으면 관치사를 찍는 것이 더 효율이 좋아보이며, 저는 그렇게 사용중입니다.

60렙          정화의 손길 / 불굴의 정신력 / 온화함

- 징기의 꽃인 온화함을 거의 고정으로 갑니다. 징기는 거의 타겟이기 때문에 외부생존기가 필요없냐고 하실 수도 있지만, 일단 자축은 발을 자유롭게 하여 적군과의 거리를 벌리거나 좁히는데 유용할 뿐 아니라, 문양을 찍게되면 제어불가류 스킬(스턴, 얼덫등등)의 지속시간을 25프로 감소시켜주기 때문에 순간순간의 메즈상황에서 더 빨리 벗어날 수 있습니다. 희축은 우리편 힐러의 마법 메즈를 풀어줄 뿐 아니라, 나를 메즈하려 할때 우리편에게 희축을 걸어줌으로써 반사데미지로 회오리를 제외한 많은 메즈들로부터 벗어날 수 있습니다.
보축은 물리딜러가 판을 치는 이시대에 우리편에게 무적을 걸어주는 것과 같습니다. 멧돼지를 상대로 우리편 힐러의 생존기와 보축을 적절하게 섞어 사용한다면, 상대의 입장에서는 쉽게 파해법을 찾기 힘듭니다.
- 흑마를 상대로 하는 경우에 정화의 손길을 사용하면 엄청나게 데미지를 감소시킬 수 있고, 불굴의 정신력은 무조건적으로 나를 무는 대부분의 상황에서 신의 가호 쿨타임을 반인 30초로 줄여주어 생존에 효율적입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 많은 경우에서 온화함이 더 효율적입니다.

75렙          신성한 복수자 / 축성의 분노 / 신성한 목적

- 신성한 복수자는 풀딜을 넣을 수 있는 상황에서 전사나 죽기 부럽지 않은 무시무시한 딜을 뽐낼 수 있게 만들어줍니다. 때문에 2팀에서는 딜+힐을 상대할때 생존기를 강제로 뽑아낼 수 있고, 그 밖에도 상대의 생존기를 피해서 사용한다면 힐을 밀고 상대를 죽음으로 내몰 수 있습니다. 하지만 다소 짧다는 것이 흠이라면 흠이죠. 상대가 굳이 생존기를 빼지 않고도 짧은 메즈 후에 거리를 벌린다면 빠르게 거리를 좁히기 힘든 징기로서는 허무하게 쿨기카드를 버리게 됩니다.
- 축성의 분노는 거리를 벌리기 쉬운 적을 상대할때 효율적입니다. 일단 20초의 지속시간을 가진 날개를 30초로 늘려주고, 그동안 6초쿨의 천벌의 망치가 3초쿨로 짧아져서 2글쿨에 한번씩 천망을 던질 수 있게 됩니다. 법사나 흑마, 냥꾼을 상대할때 끊임없이 발을 묶고 거리를 벌리는 상대를 중장거리에서 딜링하는데 적합합니다.
- 신성한 목적은 힐러가 없는 조합을 상대로 하거나, 우수한 메즈와 생존기들로 날개를 허망하게 날릴 수 있는 적을 상대로 할때 효율적입니다. 날개에 굳이 의지하지 않고도 버티면 25%의 확률로 버프가 터지면서(쿨타임이 없기 때문에 연속으로 3~4번도 터집니다) 상대를 제압할 수 있는 경우가 생깁니다. 반대의 경우로 위급할때 서약을 연속으로 땡기면서 풀피를 만들기도 하지요. 물론 확률의 신은 무정하여 안터질때는 징하게 안터지는 경우도 있기에 취향을 탑니다만, 상대에 힐이 없거나 내 쿨기를 상대가 쉽게 무력화시킬 수 있다면 쓸만합니다.

90렙          신성한 반사 / 빛의 망치 / 사형 선고

- 대부분의 상황에서 사형선고를 사용합니다. 해제당하면 마지막 틱만 들어가서 효율이 줄어들기는 하지만, 그점을 제외하면 가장 큰 데미지/힐량을 보이는 스킬이고 징기가 가질 수 있는 몇없는 도트힐/도트딜입니다. 
- 신성한 반사는 3vs3 이상에서 겨우 20초의 쿨마다 딜/힐을 원거리로 즉시 넣을 수 있으며, 반사로 광역딜/광역힐을 넣을수도 있는 전천후 스킬입니다. 다만 이 좋은 스킬이 자주 쓰이지 않는 것은 투기장에서 딜을 몰아치거나 급하게 생존을 할때 글쿨 하나하나가 굉장히 소중하기 때문입니다. 하지만 어디까지나 상대적으로 글쿨이 다소 아깝다 할뿐이지, 순간적으로 딜과 힐을 동시에 넣는 굉장히 좋은 스킬이므로 쓰셔도 무방합니다. 
- 빛의 망치는 끊임없이 싸우는 위치가 달라지는 투기장의 특성상 쓰일 일이 거의 없지만, 기둥 뒤에서 여럿이 뭉쳐서 얽히는 상황에선 효율적일 수는 있습니다. 전장에서 깃방용으로 굉장히 유용하지만 투기장에선 역시...쓸 이유가 없습니다.

100렙         강화된 문장 / 고위 천사 / 최후의 선고

- 최근 강화된 문장이 각광받고 있습니다. 자유자재로 사용하게 된다면 필요에 따라 빠른 기동성, 강력한 딜링, 우월한 생존력을 모두 갖출 수 있습니다. 일단 저는 강문의 단점을 두가지정도 생각해보았습니다.
 첫째로, 강화된 문장의 딜링은 분명 최후의 선고보다 조금 더 강력하나 상대가 물리방어계열 생존기를 썼을때와 거리를 벌렸을때 풀딜을 넣기 힘들다는 단점이 있습니다. 기존 기사단의 선고는 물리계열의 근접스킬이기 때문에, 징기의 장점중 하나인 중거리 신성공격을 일부 포기해야 합니다. 물론 이것은 상대를 보고 근접에서 치열하게 싸울 것으로 예상될때 선택해주면 긍적적인 효과를 볼 수 있습니다.
 둘째로, 글쿨 소비가 심합니다. 앞서 징기의 글쿨이 굉장히 중요하다는 말씀을 드렸습니다. 강문으로 최후의 선고보다 강한 딜을 때려넣기 위해서는 적어도 진문, 정문 두개의 버프를 돌려야 합니다. (물론 도망가는 상대를 추격하려면 응문버프도 올려주면 좋겠고, 나를 까는 상황이라면 통문버프를 키면 성보 하나 두르는 느낌이 납니다) 물론 어차피 심판은 꽤 자주 쓰이는 스킬이고 금방 효율을 볼 수 있는 것은 맞습니다만, 2팀 2딜 혹은 3팀 2딜이 상대의 생존기를 뽑기 위해 동시에 딜을 쑤셔박으려 할때, 강문은 심판을 두번 두를때까지 약간의 시간이 걸리고 상대는 그 약간의 시간동안 거리를 벌리거나 메즈를 넣는 등 다양한 방법으로 방해를 할것입니다. 이런 다양한 방해를 이겨내면서 자유자재로 2문장버프를 쌓고 딜을 넣는기까지 상당한 숙련도가 필요할 것이며, 아직은 이 숙련도에 보상하는 대가로는 다소 부족합니다.
 (6.1패치에서 강문이 굉장히 큰폭으로 상향됩니다. 이때엔 강문이 숙련도에 따라 지금보다 훨씬 큰 효율성을 보이리라 기대해봅니다)
- 고위 천사는 분명 썼을때엔 강력한 스킬이지만, 5버블을 소모한다는 점이 징기에게 굉장한 부담감으로 작용합니다. 투기장에서는 메즈가 연계되거나 생존기가 빠졌을때 순간적으로 폭딜을 퍼붓는 것이 굉장히 중요한데, 결국 그 상황을 만들기 위해선 버블을 아끼지 말고 소모해야 하는데 다시 버블을 쌓는동안 상대에게 대응할 기회를 줍니다. 못쓸 정도는 아니고 어떤 스킬이든 쓰기 나름입니다만, 연구가 필요한 특성이라 생각합니다.
- 최후의 선고는 현재 가장 많은 사람들이 사용하고 있고, 효과도 입증된지 오래입니다. 기사단의 선고와 보이는 툴팁 데미지는 별로 차이가 나지 않아보이지만 10미터의 사정거리, 진실의 문장으로 인한 데미지 뻥튀기, 각종 물리뎀감 스킬을 무시하는 신성데미지등 굉장히 효율적이며, 특히 10미터로 늘어나는 사정거리는 원거리를 상대할때 뿐 아니라 근거리를 상대할때도 상대가 글쿨마다 스킬 사용하는걸 억제할 수 있어 효율적입니다. 무엇보다도 딜링에 신경쓸 것이 상대적으로 적어지면서 상황파악을 더 할 수 있는 여지가 생기는 점도 메리트입니다.



 4. 문양

문양은 거의 비슷하게들 가시므로 짧게 가보겠습니다.

고정 문양 :
 기사단의 선고(기사단의 선고나 퇴마술 사용 후 6초 동안 받는 피해가 10%만큼 감소)
- 투기하는 물몸 징기에게 필수.

준고정 문양 :
 신의 가호(40% 마법피해감소효과중에서 20%를 떼서 물리피해감소로 바꿔줌. 즉 20%모든데미지감소 스킬로 바뀜)
- 적이 온리 캐스터일 경우를 제외하고 항상 박아줍니다.
 자유의 손길(모든 제어불능 효과와 앞으로 4초동안 당하는 제어불능 효과의 지속시간을 25%감소시켜줌)
- 적이 만약 5초스턴을 걸면 1.25초 더 빨리 스턴을 풀 수 있습니다. 얼덫 8초를 맞으면 2초 더 빨리 풀수있습니다. 따라 노급장 풀메즈시에 적 글쿨 하나에 대응할 수 있으므로 굉장히 효과적. 딱히 위협적인 긴 제어불능스킬이 상대에게 없다면 패스
 죄책감(심판 사용시 2초동안 대상 50% 이감)
- 2초는 짧을 수도 있겠지만 어차피 심판을 사용해 적에게 접근하기 때문에 내 이속은 올리고 적의 이속을 떨어뜨려 빠르게 붙을 수 있습니다. 

생각해볼 문양 :
 천상의 폭풍(천폭 사용시 최대체력의 4퍼 즉시회복)
- 꽁천폭을 딜링 뿐 아니라 생존에 써봅시다. 응격문양이 4초에 1퍼를 회복시켜주는데, 이건 무려 글쿨 1.5초에 4퍼.. 강문에 통문켜고 심판, 버블은 서약, 꽁천폭까지 합하면 과거의 바퀴로 거듭날 수 있어요.
 이중 판결(심판 사용시 다른 두번째 대상에게 사용하는 다음 심판 피해가 20퍼 증가)
- 딜링증가 스킬이 별로없는 징기에게 굉장히 자주 쓰는 스킬인 심판딜을 20퍼 증가시켜준다니 꿀문양일것같지만 툴팁을 잘 읽어보면 '다른 두번째 대상'입니다.. 실제로 테스트해봤는데 같은 대상에게 쓸땐 증가하지 않았습니다. 제약이 많아 쓰기가 좀 곤란하네요.
 해방자(타인에게 자축걸면 쿨 5초 감소)
- 좋은 스킬입니다. 그러나 상대에게 적재적소에 계속 자축을 걸어주는게 생각처럼 쉬운일은 아닙니다. 나한테 쓰는건 쉬운데.... 타인의 발묶임이 바로바로 보일쯤 써주면 효율 굿.
 희생의 손길(피해를 옮기는 희축이 그냥 아군 20퍼 뎀감으로 전환)
- 징기 잘 모를때 자주 쓰던 스킬입니다. 나 데미지 안입으면 좋은거 아닌가!... 그런데 희축의 반사데미지로 메즈푸는게 중요해지면서 버리게 되었습니다. 상대에게 딱히 반사뎀 메즈해제를 기대할게 없으면 사용합시다.

 말고도 이것저것 있지만 잡다하고 크게 중요하지는 않고 개인 취향이니까 제 취향은 아니므로 패스.


카젠씨(2015-01-30 21:37:19)
00
뒷북인데 무적문양도 좋습니다. 도적이나 죽기같이 디벞이 많이 들어오는 조합일때 무적쓰면 피가 35%까지 차는데 이정도 힐량 뽑으려면 섬광이나 서약 서너방 써야합니다.



 



5. 주요 스킬

*문장
- 진실의 문장 : 단일 딜을 상대할때 킵시다.
- 정의의 문장 : 주변에 부수적으로 맞을적이 많다면 킵시다.
- 응징의 문장 : 적에게 슬로우를 걸기위해 잠시 켜줍시다.
- 통찰의 문장 : 생존할때, 반드시 킵시다.

*딜링/힐링
- 신힘을 얻는 세가지 기본스킬, 성격-심판-퇴마술
 성격은 짧은 쿨로 신힘을 얻을 수 있기 때문에 근접했다면 항상 먼저 바로바로 써주세요. 이후에 나의 생존이 급선무면 퇴마술을, 적과의 거리를 벌리거나 좁히는게 급선무면 심판을 더 선호하시면 됩니다. 중요한건 신힘을 끊임없이 모아야 하기 때문에 글쿨때 신힘 3개이상 없다면 꼬박꼬박 써주셔야 한다는 점입니다.

- 신힘을 이용한 양날의 검. 기사단의 선고와 영광의 서약
 징기는 신성한 힘이라는 버블을 쌓는 캐릭입니다. 이 버블 3개를 한번에 이용하여 딜링, 힐링에 각각 이용할 수 있습니다. (영광의 서약은 버블 1개, 2개로도 가능하지만 효율이 낮아집니다)
 기사단의 선고는 100렙 특성을 통해 최후의 선고로 교체할 수도 있습니다. 이 딜링스킬은 전사의 필사의 일격같은 밥줄 딜링스킬이라고 볼 수 있습니다. 영광의 서약은 체감상 3버블시 약 10~15퍼정도의 힐을 채워주는데, 징기의 생존에 큰 축을 담당합니다. 흔히 징기가 약하다, 물몸이다라고 말하는 분들은 대부분이 서약을 사용하지 않는 분들이신데, 통찰의 문장을 키고 서약힐을 몰아서 먹는 징기는 갖가지 생존기들과 엮여서 죽지않는 바퀴로 거듭납니다.

- 프리할땐 붕대가 아닌 자힐을, 빛의 섬광
 캐스팅이 1.44초로 길지않은 기사의 대표 힐링스킬입니다. 그래도 캐스팅이라 대놓고 쓸수는 없고, 전투지역을 빠르게 이탈한 뒤 기둥뒤에서 한두틱 감거나 무적을 켰을때 감아주는 역할로 많이 쓰입니다. 혹은 45특성 관대한 치유사를 찍고 왔을때 심팟 횟수에 따라 그 효율과 캐스팅시간이 줄어들어 유용하게 사용하기도 합니다.

- 징기의 마격. 천벌의 망치
 징기는 35퍼부터 사용할 수 있고, 그 외에도 날개를 폈을때 사용할 수 있는 강력한 마격, 천벌의 망치가 있습니다. 다른 밀리클래스의 마격과 월등히 다른점은 역시 30미터의 엄청난 사거리입니다. 빠르게 거리를 벌리고 도망가는 빈사상태의 적에게 천벌의 망치로 고통을 끝내드릴 수 있습니다. 날개를 핀 상태에선 쿨마다 계속 사용할 수 있는데, 위에서 설명한것처럼 축성의 분노 특성 날개를 펴고 장거리에서 끊임없이 천벌의 망치를 던질 수도 있습니다. 그 외의 장점이라면 '신성 피해'이기 때문에 물리공격감소를 무시하고 들어간다는 점입니다. 

- 전천후 딜링/힐링 스킬. 90렙 특성(신성한 반사, 빛의 망치, 사형 선고)
 90렙 특성은 힐과 딜이 모두 가능한 전천후 스킬들로 이루어져있습니다. 상황에 따라 맞는걸 찍으시고, 유용하게 사용해봅시다.

- 강화된 문장
 100렙특성인 강화된 문장은 심판을 이용해 새로운 버프를 달 수 있습니다. 자세한 설명은 위에서 했으니 생략합니다.

* 생존, 유틸
- 징기의 유일한 짧은 쿨기 보호스킬, 신의 가호
 캐스터 대상으로는 40퍼, 밀리 대상으로는 문양을 찍어 20퍼까지 뎀감을 할 수 있습니다. 1분쿨에 8초지속이며, 60렙 특성인 불굴의 정신력을 찍으면 쿨을 30초까지 줄일 수 있습니다.

- 독과 질병을 해제하는 정화

 죽기를 상대할때 질병을, 도적을 상대할때 독을 효과적으로 지울수 있고 이는 죽기와 도적의 딜링에 치명적입니다. 그 외에 냥꾼이 비룡쐐기를 찍고와도 효과적으로 지울 수 있습니다.

- 내 발은 내가 해제한다. 해방
 징기의 자기 이감해제 스킬. 쿨다운이 없어 무한정 쓸 것 같지만 마나소모가 적지않아 무작정 연타할수는 없습니다. 상대가 건 한개의 이감을 빠르게 해제하고 달려갈때 주로 사용하시고, 이감이 지속적으로 들어오는 상황이면 자손이 더 유리합니다. 해방은 빠르게 풀어주는 것이 포인트입니다. 냥꾼에게 접근할때도 화살을 보고 타이밍에 맞춰 빠르게 눌러주면 마치 이감에 걸린적이 없는듯이 접근합니다. (아주 잠시동안)

- 이감에 방해받지 않는다. 자유의 손길
 자축이라 불리는 이감무시 대표스킬입니다. 6초동안 걸린 이감과 앞으로 걸릴 이감을 아예 무시합니다. 추격 혹은 도주시에 유용하게 쓰이며, 아군에게 걸어줄 수도 있기 때문에 아군의 발 상황 역시 지속적으로 체크해주는 것이 좋습니다.

- 피해를 나에게로 이전한다. 희생의 손길
 희축. 상대방이 받는 데미지의 30%를 내가 대신 받습니다. 외부생존기로 굉장히 우수하며 문양을 통해 30% 뎀감 스킬로 바꿀수도 있지만, 어차피 점사대상에게 걸어주는 것이기 때문에 내가 받는 데미지는 큰 부담이 없고, 오히려 그 반사데미지로 인하여 양변이나 얼덫같은 메즈기를 풀 수 있어 유용합니다. 잘하는 징기는 냥꾼이 얼덫쿨 오는 타이밍에 눈치를 봐서(거리가 가까우면 미리, 멀면 냥꾼 모션보고) 아군에게 희손걸고 타겟에게 접근합니다. 내게 양변이 날아오는데 끊을 수 없을때도 유용합니다.
 징기에게 희손은 뎀감보다 더 큰 용도가 있습니다. 바로 마법 해제인데요. 해로운 마법을 몽땅 해제합니다. 공포, 양변등등 샐 수 없이 많아요. 회리 말고 대부분의 아군 메즈를 다 해제할 수 있습니다.(또 안되는게 있으면 제보해주세요)
 즉, 징기는 희손을 걸때 상대가 나에게 메즈를 할 상황인지 우리편에게 메즈를 할 상황인지 잘 판단하여 희손을 사용할 필요가 있습니다. 물론 우리편이 위급할땐 생존용으로 먼저 써야겠지요.

- 아군이 든든하게 믿고있는 외부생존기, 보호의 손길
 보축. 모든 물리피해를 무시합니다. 상대방이 밀리 멧돼지조합이면 무적과도 같은 효과를 보입니다. 보통 요즘 3팀에서 캐스터조합은 쉽게 보기가 힘들기때문에 보축이 더 빛을 발합니다. 다만 대무는 물론이고 해제나 마훔이 된다는 단점이 있는데... 해제를 막기위해 빠르게 도트힐이나 성보등등을 감아주면 더 좋습니다. 아군에게 사용할땐 적의 쿨기를 보고 아군 생존기와 연계하여 적절하게 사용해야 하고, 내가 쓸땐 참을성쿨을 생각하여 무적과 비교해 사용해야 합니다. 가급적이면 피가 간당간당할때만 쓰기보다는 상대가 쿨기를 돌려서 아군에게 치명적인 데미지를 입히려 할때를 캐치하여 사용하는 것이 좋습니다.

- 징기의 대표 사기스킬, 천상의 보호막
 무적입니다. 말그대로 사제의 대규모 무효화와 전사의 분쇄의 투척을 제외한 모든 스킬에 대해 면역이 됩니다. 비록 50퍼 데미지 감소가 있지만 스킬도 자유자재로 쓸 수 있어 적의 대무나 분투를 방해할 수도 있습니다. 방해가 곤란하면 기둥을 타야겠지요. 지속시간은 8초이며, 도저히 생존이 힘들다 판단될때 쓰는것이 좋지만 너무 아슬아슬하게 쓰는 것은 독이 될때가 더 많습니다. (제가 쉽게 고쳐지지 않는 버릇 중 하나입니다)상대도 그때쯤은 무적이 나올 것을 알기 때문입니다.

* 방해스킬

- ㅂ...ㅂ...비난
 징기의 차단스킬. 근접이다보니 거리가 있는 비점사대상에게 사용하기는 쉽지않습니다. 15초 쿨에 성공시 4초간 차단. 점사대상은 필수고 주시대상도 근접해있다면 언제든 넣을 수 있게 주시 차단 매크로를 짜두는 것이 좋습니다.

- 징기의 대표 방해기. 심판의 망치/심판의 주먹
 징기의 10미터 1분쿨 심판의 망치는 거리나 쿨이나 모두 제약이 많습니다. 그래서 대부분의 징기는 모두 심판의 주먹을 애용합니다. 30초쿨, 20미터, 6초스턴이기에 아군 메즈와 다양하게 연계할 수 있습니다. 



 6. 안봐도 되는 팁

- 급할때가 아니면 신힘 버블은 모아서 쓰자.
 늘 딜러는 꾸준한 큰 딜보단 순간적인 폭딜을 추구해야 합니다. 예를 들어보겠습니다. 
 상대 힐러는 위험부담을 감수하지 않으면서 힐을 넣을때 3글쿨, 약4.5초동안 25퍼정도의 힐을 채울 수 있다고 칩시다.(어디까지나 예입니다) 우리가 만약에 버블-1.5-버블-1.5-버블-1.5-선고로 4.5초만에 선고를 날리며 상대의 피를 총 20퍼정도 깠다면, 상대의 힐이 거의 온전히 들어갑니다. 이후에 또 징기는 3버블을 쌓아야하고, 다시 선고를 날리기까지의 시간동안 상대 힐러에게도 여유롭게 힐을 감기 충분한 시간입니다.
 만약 버블-1.5-버블-1.5-버블-1.5-버블-1.5-버블-1.5-선고-1.5-버블-1.5-선고로 10.5초동안 상대의 피를 깐다고 가정해봅시다. 처음 버블을 쌓는 동안 사제는 여유가 있음에도 불구하고 징기가 깨작댄 10퍼도 안되는 딜링을 힐하는데에 그쳤습니다. 남은 여유동안 상대를 메즈하거나 해제할수도 있지만 메즈카드를 빼기엔 상대가 아무것도 하지 않았죠. 하지만 이후 선고가 두방 날라가는 후반기에는 힐러의 힐보다 더 큰 데미지를 몰아서 받게 되고, 힐러가 무리해서 캐스팅이나 작은 쿨기등을 주저하게 만듭니다. 만약 여기서 상대의 생존기까지 뺄 생각이면 선고 두번 이후에 쿨기까지 돌리면서 더 강력하게 몰아붙일 수도 있겠죠.

- 날개를 언제 펴야할지 항상 고민하자
 날개는 징기 딜링의 시작과 끝입니다. 그건 상대방도 당연히 알고있기 때문에, 날개가 나오면 생존기를 그냥 쿨하게 줘버립니다. 징기는 늘 이런 상대방의 심리를 역이용하여 우리편 쿨기와 메즈를 생각해 날개 타이밍을 미리 생각해두어야 합니다. 2딜로 운영할때 상대를 처음부터 강하게 물어서 흔들 생각이면 같이 때릴 각이 나오자마자 아군의 쿨기와 함께 날개를 피고 극딜하면 예상치못한 딜에 생존기나 급장이 우수수 쏟아질 수도 있습니다. 만약 천천히 각을 잴 생각이라면 점사 1순위인만큼 최대한 사리면서 기회를 노리는 것이 좋습니다. 심망과 응문, 자축등을 적절하게 활용하여 비점사 아군이 상대를 수월하게 물 수 있도록 돕는다면 더 좋겠죠.

- 도저히 붙을 수 없을 것 같은 원거리딜러라면 축분선고를 써보자
 냉각탄과 철수와 빙덫과 폭덫과 자축과 구사와.... 뭐이리많아... 수없이 거리를 벌리는 냥꾼을 상대로 도저히 딜을 못넣겠다면 축분 선고 특성을 찍은 뒤 중거리에서 선고 망치딜을 해봅시다. 딜이 푹찍푹찍 들어가는 것을 볼 수 있습니다. 물론 기둥도 있고 혼자서 잡기는 쉽지 않지만, 축분의 지속시간도 길다보니 아군딜러와 함께라면 공저 두개 다뽑는동안 아군딜러가 붙어서 마무리까지 해줄 수 있습니다.

 - 힐러가 있을때와 없을때는 생존쿨이 다르다.
 힐러가 있다면? 평소엔 그냥 딜링하세요. 누군가 쿨기를 돌리거나 우리편 힐러가 메즈당하면 거리를 벌리면서 버블 힐 해주거나 신가정도 써줍시다. 물론 처음부터 날개피고 영혼딜하는 상황이면 신가만 키고 극딜하세요. 만약 꼼짝없이 맞는 상황에서 상대 쿨기 들리면 그냥 쿨하게 생존기 빼주시고..
 힐러가 없다면? 시작부터 나 물면 신가켜야됩니다. 죽어라 드리블치고 죽어라 버티고, 기둥을 잘빠셔야 합니다. 신힘은 자주자주 서약으로 돌리시는게 좋습니다. 통문으로 적에게 성격넣고 응문바꾼다음 치고 해제하면서 기둥속으로 빠져듭니다.쿨기는 반피정도 까인 후에 무적쓰고 자힐한다음 피고 달려드셔도 됩니다. 처음부터 날개를 쓰는것도 맞춰서 넣는다면 좋을수 있지만, 실제로는 거의 생존기로 상대가 버텨버리고 다음에 할게 없습니다.

 - 나를 물면 살 생각부터 하자
 투기장에서 징기는 늘 물리는 운명입니다. 조합에 따라 다르기는 하지만, 딜링보단 생존에 신경써야 할 때가 더 많습니다. 나를 물러 오면 불리할만한 위치에서 시작하세요. 어쩔수없이 물렸다면 누구를 물어야 나를 향한 딜링이 더 줄어들지 생각하고 타겟을 정하세요.  

 - 무적은 최후의 보루. 하지만 정말 필요할땐 공격용으로도 써야한다
 무적이 빠진 징기는 아무것도 못하고 맥없이 죽는 경우가 허다합니다만, 내가 급장이고뭐고 다빠지고 메즈를 당했는데 우리편이 죽어갈때, 혹은 상대팀을 무조건 죽일 수 있을때면 무적으로 메즈를 풀고 심망이든, 차단이든, 딜이든 역할을 해주는 것이 좋습니다. 이때 만약 딜링을 하고자 한다면 50%의 뎀감이 있기 때문에 만약 추가 메즈가 걱정되면 무적상태로 딜을 하겠지만 딜링이 더 급박하면 무적을 빠르게 풀고 딜링합시다. 저는 천망에 아예 /오라취소 천상의 보호막 을 달아놨습니다 허허.

 - 흐름을 만들자.
 혼자 잘하는 것은 개인기입니다. 개인기는 그 능력에 따라 여러 상성을 무시하기도 하지만, 팀게임이다보니 혼자서 모든걸 다 할수는 없습니다. 혼자 메즈를 넣어봐야 아무리 길어도 8초. 그것도 상대가 급장을 쓰면 땡입니다.
 우리편과 스킬을 공유해서 연계하기 시작한다면 공격쿨기를 엮어쓰면 공격의 흐름이, 생존 쿨기를 적절하게 이어쓰면 수비의 흐름이, 주시대상에게 메즈를 이어쓰면 주도권을 가져오는 흐름이 생깁니다. 아군의 흐름을 만들고, 마찬가지로 상대의 흐름을 파악해서 대처방법을 빠르게 판단하는 것이 결국 승리로 향하는 방법일 것입니다.
 사실 아군의 스킬을 파악하고 어떻게 스킬을 쓸지 미리 생각하는 것은 누구나 할 수 있지만, 실제로 그 상황에서 적절하게 스킬을 연계하여 좋은 흐름을 만들어내는 것은 쉽지 않습니다. 실제로 저도 늘 미리 생각은 하고 들어가지만 막상 전투에 진입하면 다양한 변수에 이도저도 못하고 끝나는 경우가 다반사입니다. 결국 이 모든 것들은 경험이 만들어주겠죠. 타고나지 않는 이상에는 말이지요.





 어... 간단하게 쓰고 끝내려던게 주저리주저리하다보니 끝을 모르고 길어지네요. 저평인 제가 더 윗분들의 세계를 구경도안해보고는 제멋대로 써내린게 아닌가 걱정도 됩니다만, 그래서 실제로 일어나는 다양한 상황이나 변수, 개인기에 관해서는 꺼내는 것을 자제하고 징기 pvp를 처음 하시는 분들이 숙지하고 가시면 좋을법한 자료들만 정리해보았습니다.
 사실 검색하다보면 누구나 찾을 수 있는 정보들이고, 저만 알고있을거라 생각하는 지식들이 저어어어언혀 없습니다만... 그냥 가볍게 보시고, 또 의견이 있으시면 자유롭게 남겨주시면 감사하겠습니다.