이 글은 아래 글에서 함락님이 댓글에 달아주신 블로그 포스트를 번역한 것입니다.

Theck이라는 블로거가 2월 23일 포스팅한 글입니다.

Theck에 대해서는 잘 모르고 함락님이 링크걸었으니 좋은 글이 아닐까 해서(...) 성게 여러분과 공유하기 위해 올려봅니다. 

오역이 많을 수 있으니 참고해 주세요. 원문 글 링크는 다음과 같습니다.

http://www.sacredduty.net/2015/02/23/patch-6-1-how-do-i-protection/

글이 너무 길어 우선 스킬과 관련된 내용만 번역했습니다. 나머지 셋 효과와 스탯 가중치 부분은 다음에 시간나면 올리겠습니다.

 

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오늘 많은 변화와 함께 6.1 패치가 되었습니다. 글을 짧게 쓰면서도(?) 중요한 요점만 다뤄보도록 하겠습니다.


 

작별하는 문양들

- 석고방패 문양이 삭제되었습니다.

- 가혹한 가르침 문양을 이제 신기만 사용할 수 있습니다.

 

보기의 DPS 현황을 쭉 봐오지 않았다면 1월초에 보기들이 엄청난 딜을 했었다는 걸 잘 모를겁니다. 이런 상황에 고삐를 채우기 위해 보기는 고천 너프(스탯 1000에서 750으로 감소), 진문의 대미지 80% 감소에 따른 너프, 석고방패 문양 너프(스택당 10%에서 3%로 감소) 등 몇 가지 너프를 먹었습니다.

 

가혹한 가르침 문양은 너프되진 않았지만 높은 딜의 원인 중 하나였습니다. 가혹한 가르침은 정패보다 상당히 큰 대미지를 주기 때문에 딜을 꽤 올릴 수 있습니다. 물론 이 문양을 쓰면 방어를 많이 포기해야 한다는 게 단점이지만요. 이건 공정한 등가교환이지만 높망 초기에 퓨어 딜 클래스들의 심기를 불편하게 할 정도로 높은 딜을 가능케 했습니다.

 

6.1 패치에서 이 두 문양은 보기의 밥상에서 빠지게 됩니다. 그렇긴 하지만 이 삭제가 실제로 보기 딜을 감소시키는데 초점이 맞춰있다고 보진 않습니다. 높은 딜은 보통 신복과 고천이 켜진 동안 물약, 장신구, 연달아 터지는 꽁응방을 얼마나 잘 채워넣느냐에 달려 있습니다. 두 문양은 분명히 큰 도움을 주었지만 상대적인 의미에서 너프의 효과는 미미하다고 봅니다.

 

그럼 이 문양 삭제의 의미는 뭔가하면 선택입니다. 딜을 위한다면 평균적인 보기들에게 몇가지 문양 옵션이 존재합니다. 석고방패, 최후의 격노, 가혹한 가르침이 있고 상황에 따라 집중의 방패, 이중 판결이 좋을 수 있습니다. 많은 전투에서 신가 문양이 선호되기 때문에 다른 유틸 문양들이 많지만 선택할 기회가 없습니다. 축성자나 심판처럼 편리함이나 플레이 스타일을 위해 문양을 선택 할 여유가 없죠.

 

이런 점에서 이러한 선택의 제한은 옛날 특성 트리에서 있었던 문제와 동일합니다. 선택지는 있지만 선택은 허상일 뿐 답은 정해져 있는거죠. 제가 더 심각하게 생각하는 것은 이 선택의 제한 때문에 문양이 플레이를 변화시킬 수 있는 어떤 것이 아니라 마치 반드시 이래야 하는 체크리스트처럼 느껴진다는 것입니다. 몇몇 딜 문양을 제거하면 좀 더 개인적인 선택을 할 수 있는 여유를 줄 것입니다.

 

 

강문의 상향

- 강화된 문장(보호, 징벌)이 상향되었습니다. 리아드린의 정의가 이제 가속을 20%(기존 15%) 증가시키고, 우서의 통찰이 3초 마다 최대 생명력의 2%(기존 1%)를 회복시킵니다.

- 진실의 문장을 이제 보호기사가 쓸 수 없습니다. 정의의 문장이 지휘의 문장을 대체합니다.

 

이번 패치로 강문이 상향되었습니다. 그동안 강문은 다른 두 특성 보다 많이 뒤떨어졌기 때문입니다. 진문의 삭제를 이 섹션에 포함시킨 이유는 강문의 상향이 진문 삭제의 진짜 원인이기 때문입니다.

 

핫픽스로 진문을 80% 너프시켰을 때 처음에는 보기의 딜을 줄이려는 목적이라고들 추측했지만 이것은 사실과 다릅니다. 딜 너프는 기껏해야 부수적 피해일 뿐입니다. 진짜 이유는 스킬 삭제의 사전 작업이었던 것입니다. 블쟈는 핫픽스로 게임에서 스킬을 삭제할 수 없고 패치를 해야 합니다. 그렇지만 스킬을 바닥까지 너프시켜 사람들이 쳐다도 보지 않게 하는 건 할 수 있습니다.

 

보기에게 강문은 지나치게 복잡한데 재미는 없는 스킬에 지나지 않았습니다. 징기는 두 문장만을 왔다갔다해야 했는데 이러한 플레이는 상당히 합리적이고 많은 징기들이 실제로 재미있어하는 플레이 스타일이 되었습니다. 그렇지만 세 문장을 스왑하는 것은 버프 관리와 글쿨 요구조건 측면에서 좀 너무하죠.

 

빡빡한 글쿨 요구조건은 이미 확립된 스킬 로테에서 몇 개를 빼야한다는 의미이고 그래서 문장을 스왑하기 위해 신성화나 신격 같은 스킬을 계속 안쓰게 됩니다. 많은 사람들이 능동적인 대미지 스킬을 쓰는 것을 더 재미있게 생각하지만 재미 여부는 둘째치고 6.1 패치 이전에 강문의 글쿨 소비는 좀더 근본적인 문제가 있었습니다.

 

문장 스왑에 많은 글쿨을 소비하는 것은 딜(당근)과 생존(최적의 타이밍에 신보 리필이 더 어려워짐) 양쪽에서 상당히 큰 기회비용을 가졌습니다. 이 말은 강문 버프가 이러한 손실을 보상하고도 남을 만큼 강력해야 한다는 의미입니다. 당시 상황에서 들이는 노력에 비해 보기는 너무 손해였고 징기는 거의 비슷비슷했습니다(실제로는 약간 손해).

 

이 문제를 해결할 방법은 물론 몇 가지가 있었습니다. 블쟈는 고천을 보기에게만 너프시킨 것 처럼 보기에게만 강문 버프를 상향시키거나 문장에서 글쿨을 삭제할 수도 있었습니다. 그러나 글쿨 삭제는 강문 특성을 지속효과로 만들어 버리는 매크로를 만들 수 있기 때문에 새로운 문제를 불러일으킬 겁니다. 특성을 완전히 재설계하는 방법도 있지만 작업량이 많고 블쟈는 단순 숫자 놀음 보다는 철학을 더 좋아하죠.

 

블쟈가 선택한 해법은 보기의 진문을 없애고 리아드린의 정의와 우서의 통찰을 버프하는 것이었습니다. 보기들은 징기 보다 더 가속을 좋아하니까 리아드린의 정의 버프는 징기 보다 보기에게 더더욱 큰 도움이 될테고 우서의 통찰 버프는 징기가 통문을 사용할 리는 없으니 보기에게만 영향을 주게 되겠죠.

 

두 문장 스왑 강제로 보호와 징벌 특성에서 강문 사용의 복잡함이 합리적인 수준으로 내려 갔습니다. 강문 효과와 별도로, 진문 삭제는 보기에게 큰 영향을 주지 않습니다. 왜냐면 딜을 위해 예전에 진문을 쓰고자 했던 거의 모든 상황에서 정문을 사용할 수 있기 때문입니다.


강문의 새로운 버전에 대한 한가지 단점은 리아드린의 정의가 이제 너무 많은 가속을 준다는 점입니다. 용광로 신화에서 보기는 쉽게 가속캡 50%를 맞출 수 있는데 이것은 보기의 스탯 선택을 좀 불균등하게 만듭니다. 예를 들어, 가속을 발동시키는 효과는 가치가 좀 없어지게 되고 각자가 갖고 있는 장비에 따라 가속이 아닌 다른 스탯으로 마부하거나 다른 음식을 먹어야 할지도 모릅니다. 이 말을 장비에 적용하면 보기는 또 다른 스탯 캡을 이러저리 피해다녀야 할 수 있다는 의미입니다.

지난 블로그 포스트에서 여러 특성에 대한 가속 목표치 테이블을 올렸었습니다. 강문의 새로운 버전을 고려해서 업데이트된 테이블을 올립니다.


 

 

보는 바와 같이, 강문과 5% 가속 레이드 버프가 있을 때 가속캡을 맞추기 위해서는 장비에서 1319의 가속만 있으면 됩니다. 맞추기 어려운 조건은 아니며 심지어 장비를 잘 맞춘다면 용광로 영웅에서도 달성할 수 있습니다.

 

아무튼 버프 후에 강문이 얼마나 성능을 낼지 적어도 간략히 얘기해 봅시다. 우선 현재 강문으로 플레이하는 데는 세 가지 방법이 있음을 주목합시다.

 

1. 통문과 진문 스왑, 전투시간의 90% 이상 버프 유지

2. 통문 고정

3. 정문 고정

 

위의 세 방법과 75레벨 특성의 조합이 딜과 생존에 어떻게 영향을 주는지 시뮬을 돌려보았습니다.

 


 

정문 고정은 딜을 위해서는 분명히 최선이고 2.5 ~ 3k의 딜을 더 올리게 해주는 반면 동시에 생존에서 현저한 손해가 있기 때문에 좋은 선택은 아닙니다. 도표의 반대편에 있는 통문 고정은 생존에서 문장 스왑에 비해 미미하게 좋을 뿐이고 딜에서 심각하게 손해가 나게 됩니다. 문장 스왑은 딜과 생존 두마리 토끼를 모두 잡는 최고의 선택이며 특성 자체가 이를 권장하고 있으므로 아마도 당연할 것입니다.

 

다음 질문은 당연히 이를 다른 특성과 어떻게 비교할 것인가 하는 것입니다. 위 도표의 비교가 어떻게 확장되었는지 아래 도표를 봅시다. 모든 일반적인 스킬 셋팅 뿐만 아니라 높은 딜을 위한 정문 고정과 같은 셋팅도 포함하였습니다.

 

 

이 도표들은 이전 것들 보다 좀 분석이 필요합니다. 첫 눈에 보기에 강문은 패치 후에도 여전히 별로라는 결론을 내릴지도 모르겠습니다. 우선 생존에서 강문은 신방과 고천에 꽤 비벼볼만 합니다. 신방은 티어 셋 보너스 때문에 약간 우위에 있고 고천은 조금 뒤떨어지지만 세 특성 중 어떤 특성이 합리적인 선택인 각각의 상황에서는 충분히 작은 차이입니다. 실제로 여러분은 탱커 교대나 위험한 보스 스킬의 쿨과 같은 전투 상황에 따라 특성을 선택할 것입니다. 정문은 모든 스킬 조합에서 생존력을 떨어뜨리지만 강문과의 조합이 가장 덜 손해를 입습니다.

 

딜 측면에서 강문은 다른 특성에 비해 꽤 떨어지는 것으로 보입니다. 그러나 이 시뮬은 신방을 2가지 측면에서 과대평가하고 있습니다. 플레이어는 전투시간 내내 탱하고 있고 도트 대미지가 매 2초마다 신방을 발동시킨다는 가정입니다.

 

시작부터 끝까지 보스를 탱하는 전투라면 이 시뮬 결과는 실제를 잘 반영하지만 도트 대미지 때문에 신방은 여전히 약간 과대평가됩니다.

 

만약 탱커 교대를 하는 전투에서 전투시간의 50%를 탱한다고 가정하면 신방은 약 절반만 발동하겠죠. 이 경우 대략 2k의 딜이 사라져 강문과 비슷한 수준으로 떨어지게 됩니다. 도트 대미지에 의한 발동 과대평가를 고려하면 신방은 조금 더 낮아지게 될 것입니다.

 

이것은 실제 일반적인 전투에서 딜로 보자면 고천이 확고한 우위를 갖는다는 의미입니다. 그러나 정문을 사용해 딜에 모든 걸 쏟아 붇는다면 강문은 전혀 크게 떨어지지 않습니다. 앞서 논의한 대로 저 딜은 생존을 조금만 희생해도 나오는 것입니다. 다른 이점은 고천이 30초의 고정된 사이클을 갖는 반면 강문은 딜을 쏟아붓는 시점과 거북이처럼 웅크려 생존에 신경을 쓰는 시점을 더 잘 조절할 수 있다는 것입니다.

 

신방은 딜에서 꼴찌이지만 강려크한 티17셋 보너스 효과 때문에 대부분의 상황에서 최고의 생존력을 보여줍니다. 그래도 신방은 여전히 훌륭한 대체 특성이며 전투내내 탱하거나 마법과 도트 대미지의 블락 효과를 맘껏 활용할 수 있는 전투에서 여전히 강력할 것입니다.

 

강문의 변화는 100 레벨 특성을 세 특성은 모두 장단점이 있지만 너무 앞서거나 뒤떨어져 쓸모없지 않습니다. 최고 레벨 던전의 신화 레이드를 하는 보기들은 고천은 여전히 선호할테고 일반적인 보기들은 신방을 여전히 선호하겠지만 그 차이는 앞으로 세 특성 모두 쓰이는 것을 볼 수 있을 만큼 충분히 좁혀졌다고 생각합니다.