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심크 알고 쓰자: 딜템 세팅을 어떻게 할까?


어차피 BIS가 다 알려져 있고 심크로 돌려보고 좋은 거 쓰는게 결국은 답이지만,
숨어있는 전제가 한가지 있기 때문에 (월! 드! 버! 프!)
관련해서 오랜만에 뻘글 하나 씁니다.

우리가 평타만 친다고 생각했을 때
아주 단순화시킬 경우 우리 평타의 기대값은 아래 그래프의 면적과 같게 됩니다.
평타 DPS 기대값 = (무기 DPS + 전투력/14)*(1 + 치명타율/100)


중요한건 두 종류의 "스탯"의 곱이라는거죠.
때문에 적절한 배분이 중요하게 됩니다.
예를 들어서 총합스탯의 아이템 레벨상 가치가 같다고 할 때
두 가지가 5.5, 5.5로 배분되면 곱이 5.5x5.5=30.25가 되고
한쪽에 몰빵하면 1x10 = 10, 10x1 = 10이 되거든요.

그림으로 생각해보면, 전투력 쪽에만 더 투자했을 때 아래처럼 되고

치명타율 쪽에만 더 투자하면 아래처럼 되며

두 가지를 잘 분배할 경우 아래처럼 되어 좀더 넓은 면적 (높은 DPS)를 기대할 수 있습니다.


여기서 고려해야 할 것은 외부버프 유무입니다.
전투력템으로 떡칠하고 크리는 도핑/외부
버프로 최대한 크리캡 근처까지 올리는게 지금의 딜 메타이고
이유는 아래 그림으로 설명 됩니다.


전투력 우선으로 세팅한 다음 크리를 외부버프에서 땡겨 오는 방식으로,
외부버프가 없는 조건에서는 전투력에 치중된 비효율적인 세팅이 됩니다.
요약하면, 풀버프 최고의 세팅은 전투력 위주가 좋고
외부버프가 빠질수록 전투력 우선 세팅보다는 치명타도 챙겨줘야 하는거죠.

게다가 와우 내에서 아이템 레벨을 책정할 때, 힘10 + 민10 =  힘15 = 민15 
이런 식으로 동급으로 보기 때문에 스탯 몰빵은 전체 스탯합도 낮추게 되는 부가적인 문제가 있습니다.

하지만 위는 평타만 친다고 생각하는 것 외에도 극도로 단순화 시켜서 생각한 것이니
조금 더 복잡한 고려한 경우를 생각해보도록 하죠.
글랜싱은 숙련0을 경우 무조건 일정 비율 (40% 확률로 35% 뎀감)의 손해를 보게 됩니다.
검술가로 숙련 7을 챙길 경우 그 일정비율(40% 확률로 7% 뎀감)이 크게 감소하게 됩니다.


그리고 이는 개념적으로는 아래 그림으로 설명 가능합니다.

숙련이 적중/무막/회피에도 영향을 주고 와우 공격/방어는 테이블 형태로 이루어지기 때문에
사실 위 그림보다 훨씬 복잡하지만 
중요한 건 축이 하나가 더 생겨서 전체 DPS가 부피의 형태가 된다는 겁니다.
이 새로운 축 상의 길이는 기존 직사각형의 면적이 높을수록 (스펙/버프가 빵빵할 수록)
어마어마한 DPS 상승을 가져오게 되고
이게 바로 클래식 내내 딜전이 검술가를 벗을 수 없는 이유입니다.

전멸의 건틀렛이 나올 때쯤이면 다른 템도 좋아져서 면적이 워낙 넓어져있기 때문에
전멸의 건틀렛을 착용해서 면적을 조금 넓히는 것보다
검술가를 착용해서 세번째 축상의 길이를 길게 하는 게
전체 부피에 영향을 더 크게 주게 되는거죠.
(당연히 나머지 템이 어마어마하게 구리다면 검술가보다 전멸이 좋을 수도 있을겁니다 -_-)

그렇다면 아래처럼 한 가지 축이 더 있으면 어마어마 하겠네요?
(4차원을 그릴 수 없다는 점은 넘어가도록 합시다)
이런 방법이 존재할까요?

네, 바로 하늘의 파괴자입니다.
공속 버프는 새로운 축을 형성해버리기 때문에 
기존 3차원 부피가 클수록 이 공속버프는 "4차원 부피"를 크게 높여주게 됩니다.

이게 바로 초반에 얻을 수 있는 하늘의 파괴자가 5페에서 최상급 무기인 이유죠. 
(그리고 후반으로 갈수록 대족장 버프가 말도 안되는 사기 버프인 이유이기도 합니다 -_-;)
아누비사스 전투망치가 등장하는 것도 한 이유지만,
더 큰 이유는 다른 전체적인 스펙이 올라가기 때문에
이 새로운 축의 가치가 커진다는 점입니다.
(다만, 딜전의 경우 인간이 아닌 이상 숙련을 포기해야 하는데
이 경우 한 축을 버리면서 다른 한 축을 얻는거라 의미가 없습니다.)

지금 하파 써보고 "생각보다 별로인데?" 하시는 분들은
월드버프 다 챙기고 해보시면 다른 결과를 보실 겁니다.

물론 위는 평타만, 그것도 단순화 시켜서 고려한, 개념적인 설명일 뿐
크리에 의한 질풍 업타임, 분노 수급에 따른 스킬/영격 빈도 등
기타변수가 많기 때문에 정확한 결과는 결국 심크를 돌려야만 알 수 있습니다.
(그래도 기본적으로 딜전은 평타/영격 딜 비율이 높을 뿐 아니라,
높은 평타 DPS -> 원활한 분노 수급 -> 많은 스킬 사용으로 이어지는 구조를 가지고 있어서
평타를 중심으로 생각해도 어느 정도 유효한 결과를 얻게 되는거죠.)



뻘글이 길어졌는데 요약해보면
1. BIS가 전투력 위주인 이유는 월드버프를 고려한 것이고
   월드버프가 없을 경우 최상의 세팅은 바뀌게 된다.
2. 심크는 월드버프 등의 조건이 정확하게 일치해야 올바른 결과를 준다.
3. 스펙이 좋아질수록 다른 축(숙련, 하파 버프)의 가치가 높아진다.

EXP 1,249 (24%) / 1,401

Lv12 하자하자

레벨
Lv12
경험치
1,249 (24%) / 1,401 ( 다음 레벨까지 152 / 마격까지 141 남음 )
포인트

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제니 0

명성
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