[정보] 재련 가이드 ver.2

릴번, 백련의마녀 (나은리@NaEunLee.Lupeon)





<출처: 박서림>


안녕하세요. 재련 가이드 ver.2입니다. 제가 본캐만 키우느라 전설 아바타는 무조건 맞춰야 된다는 생각이 있었습니다. 그 생각을 바탕으로 예전 글을 적었기에, 영웅 아바타를 입었을 때 제련 방법에 대한 내용은 전혀 없었습니다. 지금은 많은 분들이 본캐 주차를 하고, 부캐를 키우시는 시기라고 생각합니다. 저 또한 그렇기에, 영웅 아바타 혹은 전설 아바타 풀 피스가 아닌 상태에서 최적의 재련 방법을 고민하는게 의미 있다는 생각이 들어서 ver.2를 적습니다.

글은 제련 목적에 부합하는 우선 순위 표, 추천 제련 확률 보조 아이템 표, 평균 제련 재료 갯수와 기대 비용 순으로 적혀져 있습니다. 여기서 평균 제련 재료를 계산하는 과정이 복잡합니다. 이번글은 아바타 착용 경우의 수에 따라 세분화가 많이 되어 있습니다. 모든 경우를 다 계산하려면, 시간이 너무 소모되기에, 일부 경우에서는 평균 제련 재료 갯수가 생략되어 있습니다. 또 세공과 관련된 내용을 적으려고 하는데, 새 글을 적기엔 내용이 너무 부실해서, 부록으로 적어놨습니다. 도움이 됐으면 합니다.

마지막으로, 글 내용과 전혀 상관 없는 내용인데 서두에 적는 게 좋을 것 같아 미리 적습니다. 댓글로 질문해주시는 분들께 바로 답변을 드리지 못하는 경우가 있습니다. 간혹 댓글로 질문해주신 분께 본문에 다 적혀져 있는데 왜 질문 하냐고 일갈 하시는 분들이 계신데, 그런 답글 때문에 질문 댓글을 삭제하시는 분들 보면 마음이 아픕니다. 저는 그 분들이 글을 정독 할 시간이 부족하거나, 이해가 안되는 부분이 있어서 댓글로 질문해주시는 거라고 생각합니다. 저는 부족한 제 글을 읽어주시고, 관심 가져주시는 모든 분께 항상 감사하게 생각하고 있기에, 성실하게 답글을 적을거에요. 아마...

※ 모든 유저가 읽을 수 있도록 복잡한 계산 내용을 모두 배제하려고 했는데, 이번만 조금 넣었습니다.




■ 시세 기준표, 공컷 기준표





시세 기준은 다음과 같다. 11/21 14:00 기준이다. 그리고 결과를 보기 전, 저와 이 글을 읽는 님들간의 용어 정리를 먼저 할 필요가 있으며, 표를 보는 법에 대한 간략한 설명도 필요한 것 같다.




■ 설명서


'정렬 기준 / 레벨 → 공격력'은 장비 레벨업 비용 대비 레벨 상승량이 큰 순서를 1순위 정렬 방식으로 지정하고, 2순위 정렬 방식으로 공격력을 지정한 결과이다. 레벨 컷을 최저 비용으로 넘기는 방법으로 이해하면 된다. 915→1,050구간에서 공격력은 아무도 신경 안 쓰고, 레벨만 넘기려고 하지 않는가? 이럴 때 보면 되는 지표이다. 지금부터 이 정렬 법을 '레벨 우선'이라고 지칭하겠다.

'정렬 기준 / 공격력 → 레벨'은 재련 비용 대비 공격력 상승 값이 큰 순서대로 나타냈을 경우 위와 같이 된다는 뜻이다. 이 표에는 무기가 없는데, 공격력 계산 식 특성상 기준을 어떻게 잡느냐에 따라 무기의 우선 순위 결과가 천차만별이기에 없다. 대체적으로 정해지는 우선순위는 이렇다. 이 글(링크)에 강화 단계별 확률이 정리되어 있다. 

예를 들어 다음번 강화 우선 순위가 장갑 11강(기본 확률 30%)이라고 생각해보자. 이 때 무기의 적정 강화 단계는 14강(기본 확률 15%)가 된다. 장갑이 8강(45%)일 경우에는 무기는 11강(30%)이 되면 된다. 장갑 강화 확률보다 1단계 낮은 확률의 제일 끝 지점에 무기가 있으면 된다는 뜻이다. 지금부터 이 정렬 법을 '공격력 우선'이라고 지칭하겠다.

'절충안'은 목표 레벨 컨텐츠의 공격력 컷과 레벨 컷을 최저 비용으로 넘기는 방법이다. 내실이 평범한 사람을 기준으로 삼았다. '적정 공격력 컷'이 뭔지 모르는 사람은 다음 글(링크)을 먼저 읽고 오는게 이해가 빠를 것이다. '적정 공격력 컷'은 해당 링크 제일 마지막 부분에 있다. 지금부터 이 정렬 법을 '절충안'이라고 지칭하겠다.





이전 글인 10/17에 작성한 1,370→1,415 결과표로 표 보는 법에 대한 간략한 설명을 적었다. 먼저 좌상단에 있는 표는 앞부분 용어 정리 설명의 '레벨 우선'에 해당된다. 용어 정리에서 말한 정렬 방법대로 강화를 하려면 1이라고 적힌 장갑 7단계를 가장 먼저 강화해야하고, 2라고 적힌 견갑 7단계를 그 다음으로 해야한다. 이후는 생략하겠다.

우상단에 있는 표는 앞부분 용어 정리 설명의 '공격력 우선'에 해당된다. 용어 정리에서 말한 정렬 방법대로 강화를 하려면 1이라고 적힌 장갑 7단계를 가장 먼저 강화해야하고, 2라고 적힌 견갑 7단계를 그 다음으로 해야한다. 무기는 어떻게 강화해야 되는지는 용어 정리쪽에 적어놓았다.

그리고 노란색으로 칠해져 있는 것은 '절충안'에 해당된다. 필자의 추천 강화 방법이라고 보면 된다. '절충안'의 조건은 위에도 적었 듯이 '평범한 내실'을 가진 사람을 기준으로 한다고 했다.

좌하단에 있는 표는 최대 효율로 강화하려면 숨결을 어떻게 넣어야하는지 적은 표이다. 확률 보조 아이템에는 은총, 축복, 가호 3가지가 있다. X는 아무것도 넣지 말라는 뜻이며, O는 모두 다 최대 갯수만큼 넣으라는 뜻이며, 나머지는 앞 글자만 따서 간략하게 나타내었다. 여기서 은총, 축복, 가호의 필요 개수 비율은 항상 6:3:1이다. 1~2가지만 넣으라고 되어있는 경우 시세와 보조 아이템의 비율에 따라 계산을 해보고, 어떻게 넣을지 결정하는게 좋다. 더 정확한건 여기(링크)에 들어가서 재련 계산기를 받은 다음 직접 결과를 보는 것이다.

우하단에 있는 표는 해당 구간까지 강화하는데 필요한 재화의 평균 개수와 기대 비용을 나타낸 표다. 강화 버튼 누를 때 들어가는 파편은 너무 미미해서, 성장 시에 필요한 파편만 계산하였다.




■ 915 → 1,050 (통합)




2T는 '레벨 우선'만 생각하면 된다. 위대한 악세서리가 있기 때문이다. 왼쪽 표는 모든 재료를 구매한다는 가정하에 작성한 재련 우선 순위표이고, 우측 표는 융합 재료와 숨결을 제외한 나머지를 자급자족 했다는 가정하에 작성한 재련 우선 순위표이다. 915→960 구간은 노란색으로 칠해진 부분까지 강화하는게 가장 이득이다. 960→1,050 구간은 적혀져 있는 부분까지 다 강화하면 된다. 

※ '가시신사'님께서 더 좋은 제안을 댓글로 해주셔서 수정했습니다.


Q. 남는 숨결은 언제 쓰는게 좋나요?
A. 고강에 넣으면 넣을수록 확률상 이득입니다. 

Q. 무기 13강보다 11강이 이득인가요?
A. 네




■ 1,302 → 1,340




1,340 컨텐츠 : 오레하 프라바사(N)
적정 공격력 컷 : 15,100
악세사리 기준 : 영웅 5셋

영웅*4 아바타 공격력 : 15.017
전설*2 아바타 공격력 : 15,102
전설*4 아바타 공격력 : 15,108

차후에 1,370을 올릴 것을 고려함과 동시에 영웅 아바타 4셋만으로 15,100에 최대한 근접하려면, 상의 하의를 6강에서 멈추고, 장갑 견갑을 12강까지 올리는 방법을 택하면 된다. 가장 극단적으로 생각하면, 장갑을 17강까지 올리고, 견갑을 10강까지, 나머지 방어구는 6강에서 멈추면 된다. 하지만 필자의 경험상 15,000만 넘기더라도 클리어에 아무런 지장이 없기에, 또 그만큼 방어력은 더 올라가서 안정성은 증가했을 것이기에, 평범하게 all 9강으로 계산했다.


Q. 1,355는 왜 없나요?
A. 요호, 오레하 하드를 가려고, 무기 9강 이상으로 올리는건 수지 타산이 맞지 않습니다. 1,370까지 최종 컨텐츠는 오레하 프라바사 노말이라고 생각하시는걸 추천드립니다.




■ 1,340 → 1,370




1,370 컨텐츠 : 아르고스 1P
적정 공격력 컷 : 16,041
악세사리 기준 : 영웅 5셋

영웅*4 아바타 공격력(무기 9강 / 24,955) : 16,078
전설*2 아바타 공격력(무기 7강 / 6,179) : 16,071
전설*4 아바타 공격력(무기 5강 / 0) : 16,061

1,370을 올리면 1,340 무기를 구매하길 권장한다. 무기 계승 후, 아바타에 따라 1,340 무기 제련 강화 수치가 바뀐다. 위의 공격력 뒤에 괄호에 몇강까지 강화 해야 하는지 적었다. / 우측 숫자는 확률 강화 시 기대 비용을 의미한다. 1,340 무기 제련 시 들어가는 평균 재료 갯수는 생략하겠다. 위 표는 1,302 무기를 9강까지 강화하라는 뜻이고, 아래 글에 무기 5~9강은 계승 후 1,340 무기를 해당 수치까지 강화하라는 뜻이다.


Q. 무기를 11강까지 올리기도 하던데, 9강과 무슨 차이인가요?
A. 공격력이 조금 더 올라가서 오레하 하드와 흑야의 요호를 갈 수 있습니다. 하지만 전혀 추천하지 않습니다. 비용적인 측면에서만 보면 9강까지만 올리는게 이득입니다.

Q. 1,385는 왜 없나요?
A. 1,355가 없는 이유가 동일합니다. 아르고스 2페는 어중간합니다. 3페는 오버 스펙 길원과 가서 비교적 쉽게 클리어가 가능하나, 2페는 대게 적정렙만 모이기에 클리어 보상에 비해 소모 비용이 더 클 가능성이 높습니다.




■ 1,370 → 1,400




1,400 컨텐츠 : 아르고스 3P
적정 공격력 컷 : 17,030
악세사리 기준 : 전설 5셋

전설*2 아바타 공격력 : 17,033
전설*4 아바타 공격력 : 17,047

이제는 전설 아바타를 맞추기 시작해야 한다. 영웅 아바타 4셋의 경우는 제외했다. 평균 개수는 생략했다. 본캐 혹은 본캐급으로 키우는 부캐를 올리는 시기이니 크게 신경쓰지 않을 시기라고 판단했다. 차후에 조금 잉여해지면, 평균 재료 갯수까지 계산해서 수정 해놓겠습니다.




■ 1,400 → 1,415




1,415 컨텐츠 : 모아케, 미정
적정 공격력 컷 : 17,500
악세사리 기준 : 전설 5셋

전설*4 아바타 공격력 : 17,517

이제는 전설 아바타 4셋을 맞춰야 한다. 전설 아바타*2는 제외했다. 전설*2라고 적혀져 있는 표는 전 단계에서 전설*2에 적힌대로 강화 후 1,415를 찍을 때 기대 비용을 적은 것이다. 




■ 1,415 이후




이제부터는 '공격력 우선'으로 강화하는게 맞다고 생각한다. 우측 표를 보고, 내가 강화한 장비의 강화 단계는 체크 표시해서 지우자. 그러면 다음번에 강화 시 비용 대비 가장 공격력을 높게 올려주는 장비의 강화 단계가 보일 것이다. 

우측 하단 표에서 젤 낮은 숫자가 37이니깐 하의 13강을 올리는게 좋고, 그 다음은 하의 14강이 좋네요. 그 다음은 39를 찾아야하는데 안 보임. 우측 상단 표로 가서 보니깐 장갑 16강이 39번인데 이미 강화 했으니깐 패스. 이런식으로 찾으시면 됩니다.




■ 내실의 중요성


<전투 레벨 식은 50까지만 적용된다. 51부터는 +1씩만 올리면 된다>

공격력 계산 식은 위와 같다. 필자가 위에서 추천 제련 방식은 내실이 평범한 사람을 기준으로 한다고 간략하게 적었다. 아바타는 분류 했기에 생략하고, 나머지 조건들의 정확한 기준은 전투 레벨 50, 카드 수집 효과 0, 능력치 물약 + 원정대 보상 800으로 하였다. 그러면 여기서 내실이 0인 사람과 모든걸 다 갖춘 사람의 차이가 어느 정도인지 궁금할 수 있다. 전투 레벨은 50으로 고정하고, 나머지 값을 조정해보았다. 카드 수집 효과는 약 200이 맥시멈이고, 원정대 보상 + 능력치 물약은 1,190이 맥시멈이다.




악세는 해당 레벨에서 낄 수 있는 가장 좋은 악세서리를, 나머지 장비는 모두 해당 레벨대로 올렸다는 가정하에 계산하였다. 1,415의 공격력이 유독 높은건 아직 나오지 않은 3T 유물 악세서리의 스탯을 적용했기 때문이다. 아무튼 아바타 종류와 상관없이 공격력이 약 140 증가한다. 그냥 140이 상승한다고 하면, 체감이 잘 안될 수 있다. 공격력을 올릴 때, 가장 골칫거리인 전설 아바타의 상승량과 비교해보자. 

1,385에서 전설 아바타 1셋을 끼면, 공격력이 79 오른다. 1,400에서는 81이 오르고, 1,415에서는 86이 오른다. 내실은 덧셈 연산인 반면, 아바타는 곱셈 연산이기에 레벨이 오르면 오를 수록 공격력 상승량도 같이 증가한다. 그렇기에 내실 MAX가 항상 전설 아바타의 175% 상승량을 가지고 있다고 말할 수는 없으나 1,385레벨 에서는 175%의 상승량을 보이며, 그 외 경우 전설 아바타 1부위보다 내실이 더 공격력을 올려준다고는 말할 수 있다. 그렇다. 생각보다 내실이 쌓이면 크다. 내실 맥시멈은 전설 아바타 1.5부위와 비슷하다고 생각하자.




■ 장비별 공격력 상승량




일단 수식 알레르기가 있는 분들께 죄송합니다. 이후 파트부터는 '백련의마녀'님과 같이 조사한 부분입니다. 사람들이 방어구를 올릴 때, 장갑부터 올리라는 말을 하는 것을 종종 봤을 것이다. 이유는 장갑의 공격력 관련 스탯 상승량이 다른 부위에 비해 크기 때문이다. 그럼 정확한 계수는 어떻게 될까? 계산 결과는 위와 같다. 이걸 활용하여, 장비별 상대적인 공격력 상승량을 알 수 있다.





무기를 1(=100%)로 보겠다. 이렇게 나열된다. 쉽게 생각하자면 무기 1강을 올리는건, 장갑 6강을 올리는 것과 비슷하다는 뜻이다. 무기 1강을 올리는건, 하의 9강을 올리는 것과 비슷하다는 뜻이다. 

위의 간단한 생각은 레벨 상승량이 똑같다는 가정이 들어가있다. 예를 들어 1,340(선택, 예정, 냉혹) 장비는 15강까지는 5레벨씩 상승하나, 16강부터는 15레벨씩 상승한다. 그러면 무기 14→15강(+5)으로 제련 시 상승하는 공격력은 장갑을 15->17강(+30)으로 상승 시킬 때 올라가는 공격력과 비슷하다. 그러니 정확하게 말하면 장갑 제련 시 상승 아이템 레벨이 무기의 6배면 공격력 상승량이 비슷하다는 뜻이다.

위에 무기를 1로 놓았을 때, 나머지 장비의 %는 간단하게 계산하기 위해 상대값을 적은 것이기에 극단적인 상황에서도 무기 1강이 장갑 6강과 동일하지는 않을 것이다. 일반적인 경우 그렇다는 뜻으로 받아들이고, 어떤 부위를 강화할지 고민할 때 참고하면 좋다고 생각한다.




■ 어빌리티 스톤 최적화 세공법




필자가 원하는 기능이 들어간 새로운 계산기를 만들어서 최적화 된 세공법 글을 적으려고 했다. 하지만 요즘 시간이 많이 부족하기도 하고, 이미 만들어져 있는 것을 활용하면 사실 큰 차이가 없기에 재련 가이드 마지막 부분에 부록으로 적는다. 어빌리티 세공 때문에 애 먹는 사람들에게 도움이 되길 바랍니다. 세공 계산기는 '루트골레인'님의 블로그에 있습니다. (링크)

시즌1 때는 필자도 지금 팁게에 올라와있는 돌파고를 그대로 따라했다. 그 땐 걸리적거리는 부분이 하나도 없었다. 그 땐 첫번째 줄이 성공하면 특성+40, 두번째 줄이 성공하면 특성+26, 세번째 줄이 성공하면 특성-20이었다. 첫번째 줄이 무조건 많이 성공해야하고, 두번째 줄은 성공하면 좋은데 첫번째 줄보다는 우선순위가 떨어지고, 세번째 줄은 실패하는게 베스트이긴하나 특성-가 된다고해서 크게 상관 없었다. 그러니 정말 처음부터 끝까지 돌파고를 그대로 따라하는게 최상의 선택이었다.

시즌2에는 돌파고를 사용하면서 살짝 흠칫하는 부분이 생겼다. 예를 들어서 악세서리로 원한10, 돌대8을 맞췄고, 원한/돌대 전설 돌(9번)을 세공한다고 생각해보자. 최상의 시나리오는 원한+5/돌대+7로 세공되는 것이다. +5, +7을 목표로 세공하는 가상의 시나리오를 적었다. / 좌우 숫자는 각각 남은 필요 성공 횟수와 남은 시도 횟수이다. 돌파고의 첫번째 줄은 돌대, 두번째 줄은 원한으로 보았다. 시작은 돌대가 1순위이나 세공이 진행됨에 따라 우선 순위가 뒤바뀌는 경우 흠칫하게 된다.

0. 원한 5/9, 돌대 7/9로 시작.
1. 돌파고의 픽(1순위)=돌대. 75% 돌대 성공. 원한 5/9(55%) 돌대 6/8(75%). 
2. 돌파고의 픽(1순위)=돌대. 65% 돌대 성공. 원한 5/9(55%) 돌대 5/7(71%)
3. 돌파고의 픽(2순위)=원한. 55% 원한 실패. 원한 5/8(62%) 돌대 5/7(71%)
4. 돌파고의 픽(1순위)=돌대. 65% 돌대 성공. 원한 5/8(62%) 돌대 4/6(66%)
5. 돌파고의 픽(2순위)=원한. 55% 원한 실패. 원한 5/7(71%) 돌대 4/6(66%).
6. 돌파고의 픽(1순위)=돌대. 65% 원한/돌대 무엇을 선택해야될까?

원한을 골라야한다. 지금 읽고 있는 분들, 다들 6번째 세공은 1순위니깐 숫자가 높은 원한(71%원한 > 66%돌대)이라고 생각했을 것이다. 하지만 돌파고에는 첫번째 줄인 돌대를 고르라고 나온다. 왜 그럴까? 돌대와 원한의 우선 순위가 뒤바뀌었기 때문이다. 이게 실제 세공 현장이었다고 생각해보자. 돌파고를 참고해서 세공하다가 첫번째 줄과 두번째 줄을 스위칭 해야되는 타이밍을 바로 알아차릴 수 있을까? 힘들다. 알아차리더라도 헷갈린다. 그래서 이 때부터 시뮬레이터의 첫번째 줄을 클릭해야되는거야? 두번째 줄을 클릭해야되는거야?라는 의문이 머릿속에 든다.




이렇게 헷갈릴 때 사용하라고 '루트골레인'님이 만들어둔 기능이 '두번째 선호' 버튼이라고 생각한다. 만드신 분이 의도한게 아닐지라도, 이 때 저걸 누르면 된다고 생각한다. 그러면 스위칭 타이밍 때 두번째 선호 버튼을 누르고, 시뮬레이터를 그대로 따라하기만 하면 된다. 다시 스위칭 타이밍이 오면, 해당 버튼을 해체하면 된다. 스위칭 타이밍을 아는 법은 위에 있듯이 매우 간단하다. 6/6을 목표로 한다면 [6/9, 6/9]를 메모장이나 엑셀에 적어놓고, 세공을 시작하면 된다. 성공하면 숫자를 5/8로 낮추고, 실패하면 6/8로 바꾸면 된다. 이 부분만 엑셀에 간단한 수식을 만들어서, 보고 따라하면 조금 더 간편하게 최적화 된 세공 루트를 찾을 수 있을 것이다.




■ 세공과 확률. 게임 속 난수 표현.




위 문단에서 소개한 어빌리티 스톤 최적화 세공법은 한가지 전제가 깔려있다. 로스트아크의 세공이 완벽한 확률 구현을 해냈다는 전제이다. 하지만 프로그래밍을 하다 보면, 그건 힘들다는 걸 알게 된다. 과연 우리가 세공 버튼을 누를 때마다 매번 75%확률로 성공, 25%확률로 실패를 판정 내릴까? 아니다. 위 문단의 수학적 접근은 현실에서 프로그래밍의 한계점에 막히게 된다. 쉬운 예를 들겠다. 





컨베이어 벨트가 보인다. 우측 토끼가 별모양 도장을 찍을 때, 세공이 성공하고 그 외 시간에는 세공이 실패한다고 생각해보자. 찍는 시간이 1초이고, 주기가 5초라면 성공 확률은 20%라고 얼핏 생각할 수 있다. 하지만 그러면 0~1초 사이에 연속해서 세공 버튼을 누를 때 다 성공하는 것과, 1~5초 사이에 세공 버튼을 아무리 눌러도 실패하는 걸 설명할 수 없다. 통계적 확률은 20%지만, 항상 20%라고 보기 어렵다는 뜻이다.

확률 구현의 헛점상 이런 성공과 실패 분포의 불균형이 일어날 수 밖에 없다. 간혹 75%에서 연달아 5번 눌렀는데 5번 다 실패하는 경우 1.4%의 확률에 당첨됐을 확률은 낮다. 확률 구현의 한계점 때문에 불운하게도 안될 타이밍에 연달아 눌렀기 때문일 가능성이 높다. 이 내용을 적는 이유는 위에 있는 세공 최적화 계산기는 확률 구현이 완벽하다는 전제로 알려주는 것이기에, 그대로 따라할지라도 우리가 원하는 아름다운 돌이 나올 확률은 낮을 수 밖에 없다. 그렇기에 이러한 헛점을 이용해야한다.

수학적 접근법을 기본으로 깔고, 프로그래밍상 한계점을 경험적으로 익혀서 자기만의 세공 방식을 터득하는게 완벽한 세공 파훼법이라고 생각한다. 자기만의 노하우를 만들어서, 오래오래 써 먹어보자. 필자는 마녀님이 양 극단 값이 잘 나오는 법을 알려줘서 개량해서 세공 중이다. 어중간하게 깎인건 필요없기에 그렇게 세공 중이다.

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