# 게임 설계
 - 게임 플레이 방식 자체는 메이플스토리보다는 마비노기에 더 가깝다고 보면 될 것이다. 전작의 느낌도 별로 나지 않으며 조작 방식도 스토리라인도 판이하다. 다만 메이플스토리2로 이름을 내는 것이 여러가지 면에서 유리하기에 이런 네이밍이 나온 것으로 보인다.
 - 넥슨별에서 보여주었던 캐릭터보다 굉장히 캐릭터가 세련되어지고 일부 유저의 취향에 부합하도록 설계되었다. 또한 상당한 확장성을 가지고 있도록 설계되어 유저의 캐릭터에 대한 애착이나 만족도가 상당히 높을 것으로 보인다.
 - 보스 레이드는 전작과 달리 여러 유저가 협동하는 방식이고 최근의 3D 게임 트렌드에 부합하는 일부 유저층에서 상당한 만족을 얻어내기 위해 설계되었을 것이다. 실제로도 3레벨부터 25레벨까지의 필드 보스는 상당한 수의 참여자를 가졌다. 


# 게임 난이도
 - 전작보다 조작 난이도가 상당히 어렵다. 튜토리얼을 제외하고는 거의 모든 몬스터가 선공이며 유저가 도망가도 맵이 바뀌지 않는 이상 일부 몬스터는 땅끝까지 쫓아온다. 
 - 피격 시 무적 시간이 없다. 선공이다 보니 어그로가 한번 끌리면 몬스터들에게 다굴당해서 HP가 내려가는건 순식간이다. 몬스터의 레벨이 올라갈수록 몬스터가 주는 데미지가 상당히 가파르게 올라기기 때문에 전작처럼 자신보다 높은 레벨의 몬스터를 잡기는 쉽지 않을 것 같다. 물론, 유저의 HP도 레벨이 올라갈수록 전작보다는 다소 가파르게 올라간다.
 - 낭떠러지로 빠지면 풀피에서도 즉사가 빈번하게 일어난다. 3D다 보니 기본적인 조작도 어렵고, 블럭 하나 하나에 간신히 의지해서 넘어가야 하는 지형도 빈번해 컨트롤을 잘못 하면 바로 죽는다.
 - 전작과 달리 사망시 경험치 페널티는 없다. 단, 15%의 maxHP와 maxSP가 감소하는 300초 디버프가 최대 4회 중첩된다. 감소량은 합적용이며, 초기값의 50% 이하로는 감소하지 않는다. 디버프 적용 중 디버프가 중첩될 경우 지속시간은 300초로 초기화된다.
 - 몹의 이동속도가 상당하다. 이곳저곳 피해다녀도 1-2초면 몹이 쫓아와 있다. 필자는 원거리 직업군을 택해서 이 문제가 더 실감났다. maxHP와 방어력이 낮은 직업 특성에도 불구하고 근거리 전투를 피할수가 없었다. 소위 전작에서 '낚시자리'라고 불리는 자신은 공격을 받지 않으나 몬스터를 공격할 수 있는 지형이 일무 맵에서 존재하기는 하나, 몬스터들이 한두방 공격을 맞으면 도망을 가 버린다.

# 슬립스트림
 - 넥슨같은 대형 개발사가 가진 가장 큰 이점은 성공한 전작으로부터 슬립스트림을 얻을 수 있다는 것이다. 그런데 이런 형태의 슬립스트림은 게임의 초기에만 영향력을 가질 뿐 이후에는 큰 영향력을 주지 않는다. 그래서 게임이 흥행할 수 있을지를 판단할때는 전작으로부터 얻은 슬립스트림을 떼어 놓고 생각할 필요가 있다.
 - 상당히 많은 유저가 알파테스트에 응모했고 테스트 기간 동안의 접속률도 괜찮았다. 그런데 명심해야 할 것은, 메이플스토리2의 현재 타겟이 전작과는 상이하기 때문에 전작의 유저층을 '실질적인 플레이 유저'로 흡수하는 데는 무리가 있다는 것이다. 두 게임이 가진 공통분모는 현재 게임의 방향상 애초에 부족한 실정이고, 그나마 가진 공통분모또한 제대로 살려내지 못했다. (사실 그러기 위한 손익계산을 했을 때 살려내야 한다는 당위가 서지도 않는다.) 실질적인 유저로의 유입을 따지자면 차라리 메이플스토리보다는 마비노기나 엘소드를 주로 즐기는 유저가 더 크다고 보는 것이 맞다. 그런다 왜 이름이 메이플스토리2일까? 그러는 것이 초반 슬립스트림을 얻고 게임 홍보를 하는 데 더 유리하기 때문이다. 
 - 넥슨게임에서는 <크레이지 아케이드 - 크레이지레이싱 카트라이더>로 이어지는 후속작이 성공한 케이스로 남는다. 그런데 카트라이더가 계승한 크아의 특성을 따져보면 실질적으로 크아에서 얻어간 부분이 그렇게 많지는 않다. 유일하게 하나를 뽑을 수 있는 것이 '캐릭터의 친숙함'이고, 테마같은 경우는 '크아에서 따와서' 잘 만들어졌다고 보기는 상당히 어렵다. 그러나 두 게임의 공통분모는 '누구나 할 수 있는 쉬운 게임' 이었고 이 부분이 결정적으로 작용해서 카트라이더가 큰 성공을 할  수 있었다. 하지만 다음 후속작이었던 <카트라이더 - 에어라이더>는 어떤가? 후속작이라며 광고를 엄청나게 하고 카트라이더의 일부 트랙 내 비행선을 띄우는 등 엄청난 노력을 쏟아부어 2주만에 가입자 100만명을 달성했다. 슬립스트림의 효과가 엄청났다는 것이다. 그런데 에어라이더의 경우 전작과의 공통분모가 전혀 없었다. 캐쥬얼함도 많이 부족했고 친숙함도 없었고 조작은 카트라이더 초보 유저가 하기에는 너무나 어려웠고 드리프트를 자유자재로 하는 고수 유저가 하기에는 조작의 자유도가 부족했다. 전작과 달리 z축을 유저가 컨트롤할수 있도록 한 것이 오히려 조작의 자유도를 떨어트렸던 것이다. 
 - 다시 메이플2 이야기로 돌아오자. 다시 이야기하면, 게임 자체는 전작과 별 공통분모를 공유하지 않는다. 초반에는 반짝할지 모르나 결국 메이플로부터 메이플2가 얻어갈 유저는 없다는 것이다. 그런 유저가 있다면 '넥슨게임이니까/넥슨에서 새로 나왔다는데 한번 해볼까?' 해서 유입되었다고 보는 것이 차라리 더 정확한 설명이다. 설명이 길어졌는데, 한 줄로 요약하자면 '메이플2는 독자적으로 승부해야지 전작에 너무 매달리면 안된다'는 것이다.


# 수익성
 - 보통 이런 표현을 쓰기는 그렇지만, 의외로 수익성이 보장되었다고 말할 수 있는 게임이다. 한국 내에서 어떤 게임도 가지고 있지 않은 귀엽고 자유자재로 커스터마이징할수 있는 캐릭터가 만들어졌기 때문이다. 귀엽고 깜찍한 것을 좋아하는 유저층, 또 자유자재로 커스터마이징해서 자신이 원하는 캐릭터를 만들고 싶은 유저층에게 메이플스토리2는 최적의 공간을 제공한다. 거기에 마을이나 필드 내에서 수영을 할 수 있고, 캐릭터를 줌인할 수 있고 수십가지가 되는 포즈를 취할 수 있는 등 특정 유저층에 있어서는 거의 완벽한 수준의 만족도를 제공할 수 있는 게임이다. 여기에서 일부 코디 아이템 등에 대해 유료화 정책을 취하면 수익성은 크게 문제되지 않을 것으로 보인다. 또한 마비노기에서도 캐릭터가 강해지기는 것을 목표로 한다기보다는 채팅 프로그램이나 메신저(...)로 게임을 쓰는 유저층이 꽤 많은 것을 고려해 보면 이런 유저층이 무기를 강화하고 보스레이드에 참여하지 않는다고 해서 수익성이 떨어질 것이라고 보기는 어렵다.

 - 문제는 강화다. 전작 이야기를 조금 하면, 전작의 수익의 대부분은 큐브류 아이템에서 나온다. 전작의 경우도 비록 2D 도트지만 예쁜 헤어스타일이나 코디를 좋아하는 사람은 대부분 헤어쿠폰이나 코디 아이템을 다 구매하며 거기에서도 상당한 수익이 나오는 것이 맞다. 그래도 큐브의 수익은 넘을 수 없다. 큐브 아이템 자체가 비록 어느정도의 표준편차는 있지만 돌리는 만큼 강해지고 그 한계치가 매우 높기 때문이다. 여기에 강화 관련 아이템이 서브로 들어가는데, 다른 강화보다는 큐브에서 낼 수 있는/내는 수익이 상당히 월등한 편이다. 이해가 안되면 예시를 하나만 들면 될 것이다. 메이플스토리가 큐브를 도입한 이후 넥슨이 직접 운영하는 RPG 게임 중 수익성을 아직까지 기대할 수 있는 게임에는 다 큐브가 도입되었다. 바람의나라의 '황금 돋보기' 나 마비노기의 '세공 시스템' 등..
 - 그러므로 결국 여기에서도 큐브 시스템이 도입될 가능성이 매우 높다고 보아야 한다. 메이플스토리2에는 알파테스트 단계부터 상당히 많은 능력치가 존재하고 이것이 큐브류 아이템 출시에 대한 밑바탕 작업이라고 해석하는 것은 상당한 개연성을 가진다. 문제는 그 큐브가 얼마만큼의 임팩트를 가질 것이냐라는 것이다. 큐브로 올라가는 화력이 높아질수록 당연히 유저는 거기에 더 많은 돈을 내게 된다. 하지만 화력이 높아지면 게임 밸런스가 깨진다. 즉 큐브는 수익과 게임 밸런스와의 거래인 것이다. 메이플스토리의 경우 극강의 수익 추구 형태로 게임이 흘러갔고 게임 밸런스는 상당히 무너졌다. 하지만 무너진 밸런스 상에서도 어느정도의 유저층을 확보하는 데 성공했기 때문에 어느정도의 경제 흐름을 지속할 수 있었다. 하지만 메이플2는 조금 다르다. 3D 게임은 2D 게임에 비해서 밸런스 파괴에 대한 용인선이 낮다. 결국 밸런스를 무너트릴 수 있는 한계선이 낮다면 기대수익은 줄어든다. 게다가 전작과 달리 떠난 유저가 쉽게 돌아온다고 기대되지도 않는다. 전작의 경우 몇년, 십몇년 전부터 높은 데미지와 높은 레벨에 대한 유저의 동경이 전혀 다른 게임이 된 지금까지도 이어지는데, 후자는 당장 전작으로부터도 유저 유입을 기대하기 힘든 상황이다. 
 - 그나마 다행인 것은 알파테스트로부터 수집된 자료가 '헤비 유저'가 될 수 있는 유저층이 상당하다는 것을 암시한다는 것이다. 전작과 상당히 다른 보스 전투 시스템 상에서도 의외로 많은 유저들이 보스레이드에 참여하고 장비를 거래해서 현재의 최종보스에 도전하는 모습을 보였다. 다시 말하면, 이런 유저들의 일부는 '강해지기 위해 이 게임에 현금을 투자할' 용의가 있는 사람들이라고 할 수 있다. 이런 유저가 많아지면 결국 밸런스-수익 거래에서 회사가 유리해진다. 
 - 물론 이외에도 고려할 사항은 많다. 왜 꼭 이런 유저들이 다른 대안 게임들이 많은 상황에서 다른 게임을 포기하고 메이플2를 플레이하고, 또 메이플2에 캐릭터를 강하게 만들기 위해 돈을 투자해야 하는지에 대해 메이플2는 충분한 대답을 제공할 수 있는지의 여부다. 전작의 쉬운 난이도라는 이점을 버리고 3D로 변신하긴 했지만 3D 게임에 익숙해진 유저들에게 이 게임은 오히려 전투 자유도가 낮은 게임이라는 점도 고려해야 한다. 또, 게임이 소위 '그들만의 리그'가 되어버릴 경우도 대비해야 하는데, 전작의 경우 엄청난 화력 격차에 대한 대안으로 인게임 내에서 에픽 타이어까지의 잠재능력을 올릴 수 있도록 하고, 세이프티 주문서 등을 마일리지로 구매할 수 있게 함으로써 결국 고자본 유저가 생산한 아이템에 대한 수요를 만들어주었다. 그러나 이 게임의 경우 그런 아이템에 대한 수요 자체가 얼마나 생길지는 의문이다. 필드 몬스터의 난이도가 개선된다고 해도 이런 아이템에 대한 수요가 없으면 고자본 유저는 자신의 강함에 대한 보상을 충분히 받지 못했다고 느낄 것이고 이는 유저 이탈과 수익 저하로 이어질 수 있다.
 - 어찌 되었든 이런 계산을 거쳐서 회사는 큐브류 아이템을 얼마나 자극적으로 낼 것인지를 선택해야 한다. 물론 약하게 나온 이후 전작처럼 나중에 패치로 신규 타이어를 추가시킬수도 있을 것이다. (물론 상당한 유저 이탈을 수반한다.) 다만 큐브류 아이템을 어느정도 적절한 선으로 출시할 경우 코디 부분과 함께 적절히 높은 수익을 기대할 수 있으나 그것이 태생적인 한계로 인하여 전성기때의 전작의 수익만큼은 되지는 않을 것이라고 예상된다.
 - 큐브가 출시될 타이밍은 게임 오픈 후 2년은 되어야 할 것이다. 그동안은 밸런스가 적절하게 맞아떨어지고 수익은 코디 중심으로 내는 운영이 될 가능성이 농후하다. 그동안 유저가 게임을 플레이하며 게임에 애정을 느끼고, 기반을 쌓아 두어야 큐브 아이템 출시 이후 혹시 유저가 이탈하더라도 다시 복귀할 가능성이 높아진다는 것이 전작에서 보여졌기 때문이다.


# 기타
 - 레벨업 난이도와 만렙 설정은 초기 엘소드를 따라갈 가능성이 매우 높다. 유저는 초기의 전작과 달리 비교적 다수의 캐릭터를 육성하게 될 가능성이 높다.
 - 포션 슬롯 4개와 스킬 슬롯 4개는 유료화될 가능성을 염두해 두어야 한다.
 - 현재 채팅창 위에 따로 마련된 또 하나의 채팅창은 현재는 무료이지만 역시 유료화될 가능성이 높다.
 - 커스터마이징 옷과 벽보의 경우 매우 부적절한 이미지를 넣는 경우가 자주 보였다. 이 부분은 게임 이미지를 저하시킬 수 있는 여지가 있어 조심해야 한다. 물론 이미지 첨부 전 약관 동의를 받고 있지만, 그것에 동의한다고 해서 악용사례가 없으면 어떤 온라인 게임도 핵도 매크로도 욕설도 없을 것이다.
 - 다음 테스트가 있을 것임을 알파테스트 설문조사에서 밝혔다. 알파테스트 자체가 3천명으로 한정이 되어 플레이하지 못한 유저들이 다수 나왔고, 다음 테스트에서도 한정으로 뽑아버리면 뽑히지 못한 유저들이 게임에 대해 상당한 반감을 가지게 될 것임을 고려하면 다음 테스트는 '시험용게임물' 딱지를 뗀 상태에서 ㅡ 즉 어느정도 개발이 완성된 상태에서 ㅡ 나오거나 할 것으로 보인다. (참고로 한국법 상 시험용게임물의 최대 테스트 인원은 10,000 명이다.)


# 한마디
 - 게임이 어떻게 될지는 아무도 모른다. 잘 될 것 같은 게임이 망하기도 하고 이건 아니다 싶은 게임이 성공하는 경우도 있다. 조금 더 시간이 지나고 오픈베타쯤 되어보아도 게임이 망할지 흥할지는 모르는데 지금 게임에 대해서 예상해보기는 상당히 이른 감이 있다. hindsight을 가지는 것은 중요하지만 hindsight을 아무리 가져도 미래를 정확하게 예측할수는 없는 노릇이다.
 - 필자는 메이플1을 매우 마음에 들어했지만 이 게임은 별로 취향이 아니었다. 하지만 게임을 상당히 마음에 들어하는 유저들도 있었다. 게임이 모든 유저를 만족시킬수는 없는 것이니.


# 패치 아이디어
 - SP 사용 스킬의 소모치 감소
 - SP를 회복하는 스킬과 사용하는 스킬 간의 데미지 편차 감소
 - 몬스터의 이동 속도 감소, 선공에 대한 어그로 지속 시간 부여
 - 캐릭터의 이동 속도 소폭 증가
 - 저레벨대 지역에서의 선공 몬스터 감소, 저레벨대 지역에서의 선공 몬스터의 인식 범위 감소
 - 원거리 직업군이 근거리에서 피격 시 1초동안 피격 데미지가 10% 감소하는 버프가 최대 3회 중첩.


# 앞으로 어떤 컨텐츠가 추가될 것인가?
 - 이번 테스트에서 선보이지 않은 주문서 시스템이 일단 1순위로 추가될 것으로 보인다. 
 - 전에 '소환사의 협곡' 이라는 맵에서 AOS 게임을 하는 부분이 공개된 적이 있었는데, 이 부분이 미니게임 형태로 추가될 것으로 보인다. 이외에도 다른 게임에서 따온 컨텐츠가 추가될 수 있을 것으로 보인다. 예를 들어서 <서바이벌 프로젝트>에서 축구게임을 따올 수 있을 것이다.  근거리 직업군은 평타로 공을 찰 수 있고, 원거리 직업군은 표창이나 오브(orb)을 날려서 공을 찰수 있는 형식으로 상대방의 골대에 공을 넣는다거나. 이외에 <카트라이더>에서 따온 레이싱이라든가 같은 시스템이 가능해 보인다. 
 - 레벨대 배치를 보아 앞으로 마을 확장이 충분히 나올 수 있을 것으로 보인다. 루디브리엄, 아랫마을, 오르비스 등의 다양한 마을이 나올 것으로 보인다. 게임 오픈 후 시간이 조금 지나보아야 도입이 되겠지만..
 - 이외에 전작에서 따올만한 컨텐츠들이 대부분 추가될 것으로 보인다. 예를 들어서 유저간 경쟁 컨텐츠였던 <몬스터 카니발>, 유저간 협동 컨텐츠인 <차원의 균열>, <여신의 흔적>등이 각색될 수 있을 것이다.
 - 가챠폰 아이템이 추가될 것으로 보인다. 현재 GM은 가챠폰 아이템의 출시에 대해 부인하였으나 최근 넥슨의 온라인 게임의 경향으로 보아 추가가 안 되는 것이 이상할 것이다.


# 포텐셜 시스템(가칭)에 대하여
 - 메이플스토리2에도 전작의 잠재능력과 같이 아이템에 붙는 보너스 능력이 존재한다. 전작 혹은 다른 넥슨 게임에서 익숙하게 볼 수 있는 시스템이지만 명확하게 짚고 넘어가도록 하겠다. 
 - 아이템의 등급은 전작과 동일하게 6가지로 나뉜다. 노말, 레어, 엘리트, 엑설런트, 레전드리, 아티팩트. 여기서 아티팩트 등급은 영어 글자 그대로 전작에서의 '소공의 장갑'같은 아이템에 해당되는 것으로 보인다. 등급이 상승할수록 보너스 옵션(이하 '잠재능력'이라고 하겠다. 정식 명칭은 아니다.)이 더 많이 붙으며, 붙는 수치도 올라가는 것으로 보인다. 아이템의 등급은 아이템 툴팁의 별을 통하여 알 수 있다.
 - 현재는 캐시샵이 없으며, 해당 잠재능력을 재설정할 수 있는 아이템 또한 없다.
- 그림은 메이플스토리2의 스텟창이다. 이 스텟창과 필자가 수집한 아이템의 잠재능력 표본을 분석하면 다음과 같은 잠재능력이 존재할 것으로 판단된다. 어떤 타이어(tier)이상에서 어떤 능력이 설정되는지까지는 조사할 수 없었다.

- HP/SP/EP/이동속도/STR/DEX/INT/LUK/물리공격력/마법공격력/공격속도/적중/크리티컬 저항/크리티컬 피해/방어력/물리 저항력/마법 저항력/회피/크리티컬 저항
 - HP 회복량/HP 회복주기/SP 회복량/SP 회복주기/EP 회복량/EP 회복주기/점프력/대미지/방어력무시
- 적에게서 얻는 경험치 증가/적에게서 얻는 메소 증가/수영속도 증가/대쉬거리 증가/물약 발견 확률증가/크리티컬 대미지 증가/보스 몬스터 대미지증가/일반 몬스터 대미지증가
 - 피격시 데미지 감소/치유량 증가/**계열 스킬 대미지 증가/몬스터 처치 시 일정 확률로 HP/SP/EP 회복/공격력 증가/스킬 재사용 대기시간 감소/행동불가 지속시간 감소