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2026-06-22 10:33
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데미지 관련 수치들 총정리[데미지 공식 구조 ]
깡공 x 스킬계수 → 크리 판정 → 후방 판정 → 피해내성 → 방어관통 → 강타/다단 - 크리 발동 시: x (1.5 + 합피증 + 치피증) - 크리 미발동 시: x (1 + 합피증) - 후방 적중 시: x (1 + 후피증) - 이후 강타(2배)와 다단히트가 별도 계산 무피증은 위 공식과 별도로 장비/마석/영각 공격력에 곱해지는 구조. 타이틀, 펫 공격력에는 무피증 적용 안 됨. 무피증은 방어력과 독립 계산되기 때문에 실전 보스에서 효율이 올라감. 각 스탯이 공식 어디에 위치하느냐에 따라 가산(더하기)인지 승산(곱하기)인지가 결정되고 이것이 스탯 효율의 핵심 차이를 만듦. 가산 스탯: 깡공 → 스펙 올라갈수록 비중 줄어들어 효율 하락 승산 스탯: 후피증, 강타, 무피증 등 → 독립 곱연산이라 효율 유지 [ 스탯별 1% 올렸을 때 DPS 상승률 공식 ] 아래 공식에 본인 수치를 넣으면 각 스탯 1%를 올렸을 때 DPS가 몇 % 오르는지 알 수 있음. 이걸로 뭘 먼저 올려야 하는지 비교 가능. 1) 후피증 공식: 0.01 x b / (1 + y x b) y = 현재 후피증 (소수점) b = 후방 유지율 (소수점) (1+후피증)으로 독립 곱연산됨. 후방 타격에만 적용되고 저항 개념이 없음. 계산 예시: - 후피증 40%, 후방 80% → 0.008 / 1.32 = +0.606% - 후피증 40%, 후방 100% → 0.01 / 1.40 = +0.714% - 후피증 60%, 후방 80% → 0.008 / 1.48 = +0.541% 2) 강타 공식: 0.01 / (1 + x) x = 실제 강타율 (소수점) 실제 강타율 = 스탯창 강타 - 보스 강타저항 강타 터지면 데미지 2배, 안 터지면 1배. 평균 배율 (1+x)이고 1% 추가 시 증가율이 0.01/(1+x). 현재 수치 높을수록 효율 떨어지고 100%에서 0으로 수렴. 계산 예시: - 스탯창 강타 64%, 저항 0 (허수아비) → 실제 64% → 0.01 / 1.64 = +0.610% - 스탯창 강타 64%, 저항 30 (4티어 어려움) → 실제 34% → 0.01 / 1.34 = +0.746% - 스탯창 강타 64%, 저항 40 → 실제 24% → 0.01 / 1.24 = +0.806% 강타저항이 높은 컨텐츠일수록 강타 1%의 효율이 올라감. 3) 무피증 (무기 피해 증폭) 공식: 0.01 x r / (1 + 무피증 x r) r = 무피증이 관여하는 데미지 비중 (약 0.73) 이 0.73은 커뮤 검증글 실험자 스펙 기준이라 사람마다 장비 공격력 비중에 따라 다를 수 있음. 무피증은 전체 공격력이 아니라 장비/마석/영각 공격력(약 73%)에만 적용됨. 방어력과 독립 계산되기 때문에 보스에서 효율이 올라감. 보스에 아직은 무피내성 없음. 계산 예시: - 무피증 50%, 비중 73% → 0.0073 / 1.365 = +0.535% - 실전 보스에서는 이보다 더 높음 (허수아비 +0.54% → 카이시넬 +0.62% 수준) 4) 합피증 / 치피증 치피증 공식: 0.01 x c / M 합피증 공식: 약 0.01 / M (크리 미발동에도 적용되므로 치피증보다 약간 좋음) M = 1.5 + 합피증 + 치피증 (현재 크리 배율) c = 크리율 (소수점) 크리 발동 시 (1.5+합피증+치피증)에 합산되는 구조. 가산이라 M이 높을수록 효율 떨어짐. 외부 피증 버프(호법/수호) 받으면 M이 올라가서 추가 피증 효율이 떨어지고 상대적으로 강타 밸류가 올라감. 계산 예시: - 합피증 40%, 치피증 60%, 크리율 90% → M = 2.50 - 치피증 1%: 0.01 x 0.90 / 2.50 = +0.360% - 합피증 1%: 약 +0.400% 5) 깡공 (추가 공격력) 공식: N x (1 + 공증) / A N = 추가 공격력 수치 A = 현재 총 공격력 공증 = 공격력 증가% (소수점) 장비마석 추공은 무피증 적용O, 타이틀/펫 추공은 무피증 적용X. 가산이라 총 공격력이 높을수록 효율 떨어짐. 계산 예시: - 공격력 5000, 공증 50%, 깡공 +20 → 20 x 1.50 / 5000 = +0.600% - 공격력 7000, 공증 80%, 깡공 +20 → 20 x 1.80 / 7000 = +0.514% - 공격력 9000, 공증 97%, 깡공 +20 → 20 x 1.97 / 9000 = +0.438% 6) 다단히트 다단히트 5% = DPS 1% 1%p당 약 +0.200% 효율 자체는 낮지만 차이가 크면 체감됨. 실측에서 22%p 차이가 +4.4% DPS 차이를 만든 케이스 있음. 7) 완벽 1%p당 약 +0.06% 완벽이 터지면 무기 최대공격력으로 고정되는 효과. 강타처럼 데미지 2배가 아니라 무기 최소~최대 차이만큼만 이득이라 DPS 기여가 매우 작음. 효율 최하위. 일부러 올릴 필요 없음. [ 후피증의 깡공 환산 공식 ] 후피증 1%가 깡공 몇에 해당하는지: 깡공 환산 = A / ((1 + y x b) x (1 + 공증)) A = 총 공격력, y = 현재 후피증, b = 후방 유지율, 공증 = 공격력 증가% 계산 예시: - 공격력 9000, 후피증 43%, 후방 100%, 공증 97% → 9000 / (1.43 x 1.97) = 깡공 약 32 - 공격력 9000, 후피증 43%, 후방 80%, 공증 97% → 9000 / (1.344 x 1.97) = 깡공 약 34 - 공격력 5000, 후피증 30%, 후방 70%, 공증 50% → 5000 / (1.21 x 1.50) = 깡공 약 28 어떤 스펙이든 후피증 1%가 깡공보다 효율 좋음. [ 살성 한정 강타 vs 후피증 분배 원칙 ] 강타와 후피증은 둘 다 독립 곱연산이라 한쪽 몰빵보다 균등 분배가 총 배율이 높아지는 구조. 예시: 이해도 슬롯 10개 배분, 후방 80% 강타 올인 (강타 65%, 후피증 40%): 1.65 x 1.32 = 2.178 반반 (강타 55%, 후피증 55%): 1.55 x 1.44 = 2.232 → 반반이 +2.5% 더 높음. 강타저항 있어도 반반이 이김. 다만 실전에서 강타저항 30~40이 붙으면 강타의 실질 효율이 올라가기 때문에 분배 비율이 강타 쪽으로 기울어야 함. 이해도에서 강타 슬롯당 최대 2.4%, 후피증 슬롯당 최대 3%인 것도 고려하면 강타 7 후피증 3 정도가 합리적인 세팅. 다만 강타를 계속 올리면 효율이 다시 떨어지기 때문에 강타를 충분히 올린 다음에는 후피증이 다시 효율 좋아지는 시점이 옴. 강타 우선 투자 → 어느 정도 찍으면 후피증으로 전환이 맞는 흐름. 본인 강타가 이미 80% 이상이면 저항 30 깎여도 실제 50%라 후피증이 다시 이길 수 있음. 핵심 원칙은 현재 수치가 낮은 곱연산 스탯을 우선으로 올리는 것. ![]() ![]() ![]()
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