pve


누군가는 단순 반복 필드그라인딩이라고 까는게 검사pve의 핵심이나,


필드그라인딩은 겜역사에서 유구한 전통을 지닌 인기요소 중 하나임.


검사는 필드그라인딩이라 pve 할 게 없다고 욕먹는거기보단, 필드그라인딩의 안좋은 단점만 유독 부각되는(이건 pve뿐만 아니라 거의 게임 전반에 걸친 요소들이 다 마찬가지지만) 특징을 가지고 있음.


게임 파밍은 왜 그토록 중독적인가? 디아 창시자가 말하다 외 | 게임 헤드라인 - YouTube


자 여기  필드그라인딩이라는 장르를 거의 개척하다싶이한 디아1, 그 시스템을 창시한 사람과의 인터뷰를 다룬 유툽영상이 있음.


굳이 볼 필요는 없고, 요약을 좀 하자면 단순 파밍은 중독적이고, 중독적이기 때문에 잘만 다듬으면 게임을 장기적으로 흥행하도록 끌 수 있는 매력적인 요소라는 내용을 영상에선 언급하고있음.


여기에 중요한 요소들이 있는데, 바로 '아이템 드랍'이라는 파밍목적.

그리고 그 유저가 충분히 자극을 받을 수 있는 '과정'임.


드랍이야 뭐.. 몇년째 침식침식침식툰그툰그툰그 이러고있지만, 그 자체는 나쁘지 않다고 생각함. 한두군데를 너무 오래 우려먹은건 좀 그렇지만;; 진짜 문제는 '과정'이지.


검은사막의 필드그라인딩은 유저가 자극을 받을만한 과정이 과연 있는가?에 대한 질문을 하자면 난 좀 아니라고 대답하고 있음. 그 이유인 즉슨

1) 필드가 매번 넓어지고 새로운맵 새로운몹이 나오나, 결국 다를거없는AI에 스킨만 바꿔놓은 수준인 몹들.

2) pve난이도. 내가 지금 허수아비를 치는거야 몹이랑 부비적거리는거야 대체


이 두가지를 이야기하고싶음. 그리고 사실 1도 결국 2에 수렴하지만.


난이도에 대해서 이야기를 하자면, 검은사막은 오베때부터 지금까지 몹들이 언제나 위협적이지 않았음.


수익성을 배제하면 사냥터는 크게 두가지로 나눠지는데

1)니가 갈 수 있는 사냥터

2)니가 못가는 사냥터

이 둘인데, 어느 유저건 1)에서 파밍을 하다가 어느 기준점 위로 올라가면 2)로 넘어가고, 계속 상위사냥터로 등반하듯 올라가야하나 검은사막은 그 과정이 매우 조악함. 난 그 이유를 검은사막의 pve사망패널티가 너무 크기때문에 유저들이 패널티를 감수하고도 도전하지 않는다-고 보고 있음. 


억단위의 수정을 쓰는데, 1시간동안 빡시게 파밍한걸 한번 죽는걸로 그대로 다 날리는 손해를 봐야한다면 도전의식 자체를 고취시키기 어렵다고 생각함.(존나 재미있게 잘 만들었다면 가능하겠지만 펄업에게 그런걸 기대할 수는 없다고 봄)


그러므로 난 지금의 pve사망패널티인 수정파괴를 차라리 장비 최대내구도 감소같은 방향으로 돌려서 완화시키고, 전체적인 사냥난이도를 다 올려야한다는 의견을 가지고 있음.


유저에게 지금과같은 압도적인 승리가 아닌 아슬아슬한 승리를 제공하는 쪽으로. 만약 패배하더라도 다시 도전했을 때 성공할 각이 보이는 정도의 아슬아슬한 난이도.

그러나 패배할때마다의 패널티가 너무 크다면 그런 시도를 하는 사람이 별로 없을거라고 생각하고, 그게 지금의 검은사막pve환경을 만들었다고 봄. 단순 반복 필드그라인딩이 가지는 단점이 유독 강조된 지금의 방식.