일단 이 게임은 처음에

광활한 오픈필드 다양한 컨텐츠 + 1서버 다채널을 광고했고 그렇게 만들었음



확실히 오베직후부터

맵도 넓고 할수있는 컨텐츠와 퀘스트도 다양했고
다채롭게 즐길 수 있는 게임에 가까웠음.
뭘해도 어느정도의 재화를 얻을 수 있었고 
컨텐츠들 마다 비슷한 수준의 깊이를 가지고있어서 자기 취향에 맞는걸 하기좋았음.

타컨텐츠들이 pve,pvp와 거의 동일선상에 서있는 게임이였음.


말그대로 광활한 오픈필드에서 수 많은 유저들이 제각각 다양한컨텐츠를 즐기는 게임이였음.



문제는 개발방향을 pvp,pve에만 주력하겠다고 발표한 순간부터임.
그때부터 타컨텐츠들은 거진 개발이 멈춰서버림


그뒤로



1. 첫 문제는 각성으로 터졌죠

각성자체의 강함이 너무나도 높았음 pve,pvp에서도
사냥효율자체가 급변할 정도의 충격을 줬음 은화인플레의 시작임.

거의 모든 컨텐츠의 밸런스를 파괴함.

타컨텐츠들과의 이때부터 격차가 심해진 시점이기도함.



2. 강화단계확장, 단일화되기 시작하는 상위아이템

상위스펙은 무조건적인 필수적인 선택지가됬고
상위아이템이 중요효과를 복합적으로가진 단일세트템으로 나옴
최근에 나온 상위템도 검은별 딸랑하나임.

특정템을 제외하곤 쓸모가없지면서 매물이쌓임
(어둠포식으로 커버침)

뭐사요?? "검별사셈" 으로 끝나게됨



3. 부족한 컨텐츠 양산

개인결전,초기아르샤,야만,제단 기타 등등
거점/점령은 변경에 변경에 변경
쓸때없는 걸 너~무 많이 만들고 너~무 많이 바꿨음.

그래서 지금도 유저들이 많이들 즐기냐고 한다면..

붉전이 그나마 호흡기 달고있지 가모스둥지 안함.



4. 타컨텐츠들의 개발 부재

pvp,pve에만 주력하다보니 타컨텐츠들이 멈춰서버린 상태로 방치
pve와의 격차가 너무 심각하고 개발계획은 없고
유저들의 불만이 쌓이니까 단순 수익만 증가시키는 노가다,편의성 패치뿐

그와중에 라키아로자체는 시도도 좋았고 괜찮은 컨텐츠지만  
깡실버 단발성 수익컨텐츠로 끝. 타컨텐츠와의 연계x

그 이후로 추가된 컨텐츠들도 단순노가다 깡실버 컨텐츠.

그뒤 격차를 매꾸기 위해서 고심끝에 내놓은 결과가
단순 강화템 추가, 노가다 효율증가

그와중에 특정유저들이 반발하니까 바로 너프 및 중단ㅋㅋㅋㅋ 재배,무역은 버려짐



5. 버려지는 오픈월드

오픈월드로 게임을 만들어 놓고선
컨텐츠는 던전게임처럼 만듬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

필드pvp활성화 해야되니까  사냥터는 좁게만듬.
좁은곳에서 효율이 나와야되니까  수익성을 올림.
컨텐츠 격차가 크니까 특정 컨텐츠로만 유저가 쏠림.

그리고 개발의지가 없는지 복붙으로 엘비아, 하둠을 내놓음

그리고 pvp,pve가 메인이고 주력이라 타컨텐츠는 후순위에 기획이 계속 엎어지고 중단됨.


오픈월드게임이 넓은 맵을 활용하고 크게쓰고 유저들이 분산되게 게임이 진행되야되는데
어디 구석탱이에 쳐박아 넣고 뺑이치게만 만듬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


조련만 없으면 그냥 맵 절반이상 없애버리거나 포탈만들어도됨.



6. 보너스 수치

모험명성,카프라스로 문제가 ㅈ나게 많았는데
보너스 수치는 지금도 적용됨.

스펙에 따른 스펙격차를 더욱 크게 벌리는 시스템인건 동일한데

하나는 롤백시키고 하나는 그냥 넘어감


이 선택이 유저간 격차를 더 가속화시키고 악화시킴.
고스펙인데 높은 보너스 능력치를 추가로 받는게 문제가 안될리가없음

이걸 방치하니까 신규/복귀,라이트유저들이 광탈됨.

여기서 보너스 수치를 그냥 삭제했어야했는데 그대로 방치함


이걸 해결하려고 시즌을 내놓음 투발라장비 셋트
당연히 보너스수치로인한 컷트라인이 굉장히 높으니까 투발라셋트 능력치 설정도 높게잡힘.


그냥 하라는대로 퀘만깨고 닥사해서
투발라셋트를 맞추고 시즌을 끝내고 본서버로 넘어오면 기다리는건??

효율똥망 노가다,자동 생활컨텐츠(마노스없으면 그냥 안하는게 나음)
동보스 트라이/검은별장비/유악세 강화
끝없는 원패턴 닥사
최상위 유저들의 무한쟁/pk
지식,공헌도 노가다