2022-07-20 추가  입력값을 주면 결과 값을 내주는 계산기(엑셀시트) 첨부합니다. 오피스 2019에서 작성 계산기를 활용하셔서 다양한 조건에서의 공속 요구값을 확인하시길 바랍니다
계산기 예시

2022-07-06 수정  표의 요구 EIAS 값 오기가 있어 수정하였습니다. 나머지 부분 동일
2022-07-05 추가   (이전 글 제목에서 수정 '콜소죽음+휠윈드 공속 실험 결과 몇 가지를 공유합니다')
계산식 오차 수정 후최종 프레임 표
 계산식에서 있던 문제점을 완전히 수정하였습니다. 바로 아래의 이미지로 첨부된 표만 보시면 됩니다.  
이전까지 수정된 내용들은 글의 업데이트 과정이므로 참고만 하세요

① 파란숫자의 목표 프레임을 찾으신 후 
② 우측으로 가서, 검은색 영역공속 요구치를 찾으시면 됩니다. 상단의 무기 공속도 확인!

프레임표 1 of 2 일반 상태 및 파낙 적용 시 공속 변화 구간


프레임표 2 of 2 
디크리 적용 상태에서의 공속 변화 구간



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2022-07-01 추가 
 추가로 여러가지 실험해본 결과 
[스킬] 2.4.3 패치 휠윈드 완벽 정리 (https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/5422)
윗 글의 계산 방법이 상당히 신뢰성 있는 것 같습니다. 
그 이유는 밑에 서술한 부분으로 직접 실험했을 때 아직까지는 계산값을 벗어나는 조건을 발견하지 못했기 때문입니다.
>실험 내용
 이번에는 오프라인에서(싱글에서 테스트)
 공속0(버석), -10(쯔바), -30(페블), 5(콜블), 10(콜소) 5개의 무기를 준비하여 아래 표1-1.에 해당하는 5프레임/4프레임 공속구간을 대상으로 1공속 단위만 넘나들게끔 조건 변화를 준 후 관측하니 표대로 움직이는 것을 확인.

이에 따라서 공속 결정 방식과 각 무기별 구간은 아래와 같이 정리가 됩니다.

 1.쌍수에서는 각각 무기별로 1타격 마다 소요되는 프레임을 구함. 이 후 두 값을 반올림 평균하는 방식(하나라도 5프레임 나오면 5프레임이 되는 이유...)
 2.계산식 모형
  FrameRoundUp( (AnimLength*256) / RoundDown(AnimSpeed*(Animrate+SIAS+EIAS-WSM) / 100) ) - 1
*AnimLength = 7 (상수)
*AnimSpeed = 256 (상수)
*Animrate = 100 (상수)
*SIAS = 파낙, 디크리, 워울프, 프렌지, 홀리프리즈, 콜뎀, 슬로우 등 외부 공속변경요인 총합(하한선 -50%)
*EIAS = RoundDown(120 * IASItem / (120 + IASItem) )
*WSM = 무기 디폴트 공속
**IASItem = 모든장비 공속옵션 총합

 3.모형에 의해 계산된 프레임 구간
 IAS 구역의 값이 요구 공속 총합량이며 여러분들에게 가장 중요한 정보입니다 (무기에 붙은 공속 포함입니다)
 (단 최상단 라인의 20, 10, 5, 0 값 등등은 무기공속의 종류별 구분선)
예1) 4프레임을 만족하는 공속20 무기의 공속요구량은?  최소 125%
예2) 5프레임을 만족하는 -10공속 무기의 공속요구량은? 최소 8%



 4.또한 위 계산 모형에 의해서 디크리는 고려하지 않을수가 없게 되었습니다. 다음은 예시 입니다.



--------------2022-07-01 추가 내역 끝--------------------

목적
 -2.4.3 새로운 휠윈드 계산방식의 영향을 파악해보기 위함 (공속 분기점 발견과 상세 작동방식 탐구 목적)
 -콜소죽음과 쯔바고뇌를 사용했을 경우를 대상으로 함

측정방법 
 -각 조건별로 whirlwind 타격을 60FPS 로 녹화한 영상을 프레임 단위로 탐색하며 측정. 
 -타격 시 일어나는 이펙트의 최초 발생 시점에서의 시간을 연속적으로 기록. 빚맞음이 없을 때의 상황 또는 미스마크가 확연하게 구분되는 영상만 활용
 -시계열로 측정한 값들을 근거로 타격 속도(프레임, 초당공격회수, 타격 간격 등) 를 구함. 


결과요약
 4 - 6 - 8의 구간을 넘어 5프레임 휠윈드의 등장 (새로 등장한 평균 계산 방식의 영향일려나?)
 심지어 4프레임을 보장하던 쯔바고뇌 쌍수도 5프레임이 될 수 있다 (아래 실험조건과 결과 값 참고)
  콜소죽음은 보내줘야 하나? 이제 콜블로?  (4프레임에 따르는 대가가 너무 커짐)

측정 값 상세내역 (이미지)


  • 시 분은 무시하고 초 단위 아래로만 값을 적어서 평가했습니다.
  • 녹화한 영상 소스는 정리해서 올리기가 매우 귀찮은 관계로 결과만 올립니다
  • +90% 공속은 만들어보지 못해서 측정하지 못했습니다.
  • 여유가 된다면 공속이 5가 더 빠른 콜블을 만들어서 테스트 해야겠습니다.. 5프레임 휠윈드는 많이 아쉽네요 4프레임으로 가면 25%나 더 자주 때릴 수 있을텐데...


분명히 패치노트에는 'at least' 그러니까 최소한 이전만큼 이상의 결과를 얻을거라고 했지만 외부공속 없는 쯔바고뇌 쌍수가 전 보다 낮아진 5프레임이 나오는건 이해가 안되는군요. 이상해서 2번이나 측정했지만 두 번 모두 5프레임... 공속 10%만 추가해도 4프레임으로 올라가긴 했기 때문에 실 운용에서 타격은 없겠지만 기존보다 최종 결과값에 약간의 패널티가 있다는 사실 만으로도 다른 무기 사용 시에는 고려할 수 밖에 없는 마이너스 요인이 아닌가 싶습니다.

 이를 보강하거나 수정하는데 도움이되는 실험결과가 있다면 함께 공유해주시면 감사하겠습니다!