한타!

한타가 뭘까요?

그냥 우르르 몰려가서 패싸움 하는거?

네 맞습니다. 우르르 몰려가서 패싸움 하는 거죠

히어로즈 오브 더 스톰의 한타는 바로 팀의 승패를 결정짓는 핵심 키워드입니다

히어로즈 오브 더 스톰의 꽃이라고 할 수 있죠

더더군다나 히어로즈 오브 더 스톰의 특성상

제 아무리 초반에 유리한 팀이 있어도

후반 한타만 어떻게든 뽀록으로 1~2번 터뜨려주면

역전각이 나올 정도로 그 중요성이 매우 크죠

한타는 밀당이 매우 중요합니다...

유리할 때 강제로 한타를 연속으로 열어서 상대를 압살 시킬 수도 있고

반대로 싸움을 회피해서 운영상의 이점을 계속 취할 수도 있죠

또 한타가 터진 이후 유리할 때는 공격적으로 밀다가도

아군이 물리거나 딸피가 되면 다시 빠졌다가... 아군 힐러가 살리면서 다시

공세로 나갈줄도 아는... 그러한 순간 순간의 판단이 매우 중요합니다

하지만 그러한 한타 어떻게 해야 될까요?

우선 한타가 열리는 상황에 대해서 유형을 정리해보도록 하죠





목차

1. 한타가 열리는 유형
2. 한타의 메커니즘
  (1) 한타를 벌여도 되는지에 대한 판단 기준
     {1} 적과 아군의 숫자
     {2} 특성 차이
  (2) 언제 밀고 언제 퇴각하는 지에 대한 판단 기준
     {1} 안맞고 때릴 수는 없고 누가 얼마 만큼 맞냐 즉 어그로 관리와 회복량이 한타의 중요한 변수입니다
     {2} 한타 시작 직후 원탱 탱커나 힐러가 짤리면 재빨리 퇴각하는 것이 좋습니다
     {3} 단순히 라인전이 확전된 한타에서 용병 푸쉬가 들어왔다면 가능한 빨리 철수합니다
  (3) 물린 아군을 살릴지 버릴 지에 대한 판단 기준
3. 끝으로





1. 한타가 열리는 유형

(1) 오브젝트 싸움

- 피할 수 없는 운명과도 같습니다... 이 오브젝트 싸움 때문에 운영만으로는 한계가 있습니다

운영 강캐 한타 약세 영웅만 픽하면 상대 핵을 깨기 전에 아군 핵이 깨지게 되는거죠 흔한 빠대 상황

해머가 떠오르는 이유가 바로 운영 강캐인 동시에 한타 강캐이기 때문입니다 

1티어 전문가가가 되기 위해서는 운영 한타 둘다 쓸만해야 하는 상황...

자가라가 아직도 1티어 전문가인 이유이기도 하죠 가즈로 머키가 버림받는 이유이기도 합니다




(2) 라인전또는 용병 쟁탈전이 한타로 확전되는 경우

- 보통은 2:2, 3:3에 한 두명씩 붙다가 아예 한타로 확전되는 경우입니다... 

그리고 이 경우 평소 HP와 MP 관리에 능한 쪽이

유리한 고지를 차지하기 쉽습니다... 초보들이 하는 실수 중 하나가 

라인 전에 스킬 다 퍼부으며 밀다가 이렇게 기습적으로 발생하는

한타에서 엠고자로 활약을 못하는 경우입니다... 라인전에서의 스킬 사용은 

그냥 적 돌격병이 아군 타워까지 못오게 할 정도면 충분합니다

스킬을 퍼부었는데도 아군 타워까지 밀린다면 그건 라인 상성이 안좋다는 거고 팀원에게 바꿔달라고 해야합니다

초보들이 저지르기 쉬운 또 다른 경우는 우물을 빨고 온 뒤에 한타 참여한다고 말하는 것인데 그럼 사실상

라인 밀리거나 용병 뺏기는 것과 마찬가지라고 할 수 있죠 

4:5 한타를 할 수는 없으니까요 4:5한타 열고 짤리는 참극도 종종 벌어지죠

스킬 딜러가 엠이 딸리는거는 4:5 한타를 할 수 없으니 손해를 조금 감수해야하지만 

체력 딸리는거는 아군 힐러 믿고 그냥 와주는 것이 좋습니다

첫 오브젝트 싸움 이후에는 언제든지 벌어질 수 있기 때문에 항상 

맵을 주시하며 2:2에서 3:3 4:4로 점점 확전되간다 싶으면

한타각이라고 생각하고 준비해놔야합니다




(3) 우두머리 쟁탈전

- 보통 10렙 이후부터 서로 우두가 있는 라인에 촉각을 곤두 세우기 시작합니다... 

혼자 우두를 먹을 수 있는 가즈로나 소냐가 있으면 더 심해지죠

보통 우두 뒷치기를 하는 쪽이 훨씬 유리합니다 5:6으로 싸우는거나 다름 없거든요...

이러한 심리를 이용해서 마치 우두를 먹는 것처럼 우두 근처 부쉬에 매복해 있다 들어오는 적군을 기습하면서

한타를 열 수도 있습니다

포지션이나 조합이 열세면 오히려 기습하는 쪽이 역으로 발릴 수 있으므로 우두 매복도 상황 봐가면서 해야합니다






위 3가지 상황을 전제로 아래 순서도가 시작됩니다







2. 한타의 메커니즘










위 순서도는

(1) 한타를 벌여도 되는지에 대한 판단 기준

(2) 언제 밀고 언제 퇴각하는 지에 대한 판단 기준

(3) 물린 아군을 살릴지 버릴 지에 대한 판단 기준

이 3가지 사항에 대한 답이 전부 들어 있습니다

(1)~(3)번을 순서에 따라 한번 줄 글로 풀어보겠습니다





(1) 한타를 벌여도 되는지에 대한 판단 기준

{1} 적과 아군의 숫자

제 아무리 평타딜 1위 제라툴, 2위 해머라도 양측 플레이어 수준이 동등하다면

절대 1:2 상황에서 이길 수 없습니다... 이건 스킬 딜러도 마찬가지입니다

패치전 모친출타딜을 보여줬던 작열 캘타스도 1:2로는 상대를 제압할 수 없습니다

이건 1:1 패왕 도살자도 해당되는 이야기구요...

이는 한타에도 그대로 적용됩니다...

레벨차가 나거나 특성차가 난다고 우쭐해서 4:5, 3:4로 싸우면 역전각을 제공해줄 뿐입니다

아무리 상황이 유리해도 쪽수 딸리면 굉장히 위험합니다...

반대로 뒤집어서 이야기하면 쪽수가 우세한데

적이 불나방처럼 덤벼온다면 한타를 열어주는 것이 인지상정입니다



{2} 특성 차이

9렙과 10렙의 차이는 히오스 레벨에서 가장 중요한 순간이라고 봐도 과언이 아닙니다

9렙 팀은 궁극기가 없고 10렙 팀은 궁극기가 있으니까요

맵에 따라 오브젝트 유형이 여러개고 눈치껏 오브젝트에 알짱거릴 수는 있어도

한타 만큼은 반드시 피해야 합니다

예를 들어 광산이면 눈치껏 해골을 조금만 먹고 빠지던지

하늘 사원고 사원이 여러개면 한 두개

깔짝 거리며 먹고 빠지던지 해야지 한타를 걸면 절대 안됩니다

괜히 오브젝트타임 때 한타를 걸었다가 패배하면 적에게 오브젝트+@킬을 선물하게 되고

스노우볼링이 마구마구 굴러가기 시작하니까요...

궁극기가 찍히는 10렙 만큼은 아니지만 적이 먼저 중요 특성이 몰려 있는

16렙, 20렙을 찍을 경우에도

되도록 한타를 피하는게 좋습니다 다만 핵각인 상황이거나 마지막 오브젝트 타임

즉 최후의 역전각 기회라면 울며 겨자먹기로 싸워야 하긴 하지만

애초에 이런 상황이 안나오게 애초부터 적게 죽고 라인과 경험치에 충실해야 합니다

이를 뒤집어서 이야기하면 먼저 10렙, 16렙 20렙을 찍은 팀은

오브젝트를 독식하던지 아니면 라인 푸시로 한타를 강제하는 방법이 있습니다

만약 아군이 특성이 앞서는데 적이 싸움을 걸면 옳타쿠나 하고

한타를 열어주면 됩니다






(2) 언제 밀고 언제 퇴각하는 지에 대한 판단 기준

한타를 파고들자면 정말 한도 끝도 없이 복잡합니다

아군과 적의 스킬 범위와 쿨타임을 계산하고

아군 힐러의 힐범위와 적 평딜러들의 평타 사거리도 감안해주어야 하며

아군의 스킬연계와 딜러들의 포커싱 및 어그로 관리

그리고 적의 궁극기가 빠졌는지 안빠졌는지 체크하는 것 등등

생각할게 많습니다 사실 저도 글로는 이렇게 쓰지만

막상 실전에 가면 실천하지 못하는 것들이 많습니다...

하지만 언제 밀고 언제 빠져야 하는지 판단하는 것만큼은

쉽게 판단할 수 있습니다 그리고 이것만 제대로 해줘도 한타 때 팀에게 민폐를 안끼치고

1인분이 가능합니다 위 순서도에 나온 내용을 다시 글로 풀어 쓴다면

똑같은 소리를 의미없이 되풀이 하는 것에 불과해 내용을 보실 거면

다시 한번 순서도를 봐주시면 되겠습니다

아래 내용에서는 순서도에 나타내기 곤란한 몇가지 사항을 첨언하고 마무리 하겠습니다





{1} 안맞고 때릴 수는 없고 누가 얼마 만큼 맞냐 즉 어그로 관리와 회복량이 한타의 중요한 변수입니다

거의 대부분의 영웅들의 스킬 범위와 평타 범위는 고만고만합니다

이건 바로 때린만큼 맞는다는 딜링 교환 즉 딜교를 의미합니다

딜교는 필연적이기 때문에 누가 얼만큼 맞냐 즉 '어그로 관리'가 한타의 핵심으로 작용하게 됩니다

다음 예시를 한번 보시죠







'어그로'라는 개념을 이해하기 위해 모형 하나를 준비 했습니다

모형에 나와 있는 영웅들의 체력은 20레벨을 기준으로 작성했습니다




어그로 외의 변수를 배재하고 어그로라는 개념에 충실하기 위해 몇 가지 조건을 세웠습니다



[1] 영리는 물론이고 빠대에서도 완벽한 미러전은 보기 힘들지만 다른 변인들을 제외하기 위해 
똑같은 영웅들로 구성된 양팀을 기준으로 설명합니다

[2] 영웅 고유의 생존 스킬은 사용하지 않는다는 가정입니다. 단순히 체력 회복 스킬만 있다면 상관 없지만 제이나의 얼음 방패 같은 스킬들은 체력양으로 환산하기 곤란하기 때문에 실험의 편의를 위해 모든 영웅들이 생존 스킬을 쓰지 않는다고 가정합니다

[3] 어그로 관리 능력을 제외한 양팀의 실력은 완벽히 똑같다는 가정입니다



이제 한 차례 딜교를 한 모습을 보시죠




똑같이 8천 가량의 딜링을 교환했지만 파랑팀 탱커들은 어그로 관리를 완벽하게 해줘서 

피해를 절반씩 흡수해 딜러진을 보호했지만

빨강팀 무라딘은 어그로 관리에 완벽히 실패해 사망하고 빨강팀 제이나는 딸피가 되어 사망할 위험에 처했습니다...

여기서 정말 중요한 개념이 하나 나오는데 바로 '회복의 비대칭성'입니다

그게 무슨말인가하면 죽은 캐릭터에게는 힐을 줘서 부활시킨다는 개념이 없다는 뜻입니다

얼핏보면 너무 당연한데 정말 중요한 개념입니다

다음 예시를 보시죠





보이십니까? 죽은 무라딘은 우서의 힐을 받을 수가 없죠 0/5600->1000-/5600이 될 수 없단 뜻입니다

양쪽 모두 똑같은 힐러에게 똑같은 양의 힐러를 받았지만 상황은 파랑팀에게 유리한 상황으로 흘러가 버렸죠

실제 게임에서는 두 탱커들이 자체 회복스킬을 가지고 있기 때문에 양상은 더더욱 급격하게 기울 것입니다

분명 양쪽 모두 똑같은 데미지를 교환했고 똑같은 양의 힐링을 받았지만

어그로 관리 하나만으로 이런 일방적인 구도가 나오게 되는 것입니다

물론 이 어그로라는 개념을 알기 쉽게 드러내기 위해 극단적인 경우를 예로 들긴 했지만

그만큼 상위 등급으로 갈수록 딜교와 어그로라는 개념은 매우 중요하게 작용합니다

딜교는 근본적으로 딜링을 교환한다는 의미를 가지고 있지만

제라툴의 웜홀 짤짤이는 매우 예외적인 경우로 제라툴이 개사기 갓티어의 반열에 올라간 이유 중 한가지입니다

나는 안맞고 너는 얻어맞기만 해!의 일방적인 

사기적인 딜교의 파괴력은 생각보다 엄청나기 때문이죠 거기다 인성감옥까지!

요즘 해머의 체력 상향이 매우 강력하게 체감되는 것도 이와 같은 맥락입니다...

해머 자체는 그 엄청난 사거리로 조합과 피지컬에 따라 안맞고 때리기만 하는 사기적인 딜교가 가능하지만

원체 기본체력이 적어서 일단 물리면 곧바로 죽는 탓에 힘을 쓸 수가 없었죠

그러나 이번 패치로 해머의 체력이 올라갔기 때문에 '회복의 비대칭성' 즉 죽으면 힐을 받을 수 없다는 한계를 극복하고

대회에 나오는 기염을 토하게 된 것입니다

이 글에서는 한타의 전체적인 메커니즘을 쓰기위해 작성한 글이므로

어그로라는 주제는 차후 다른 글에서 자세히 다루도록하고

다음 내용으로 넘어 가겠습니다





{2} 한타 시작 직후 원탱 탱커나 힐러가 짤리면 재빨리 퇴각하는 것이 좋습니다

아군 평균 체력이 낮거나 딸피 아군이 생기면 그걸 극복할 때까지 일시적으로

방어적인 플레이 해야 하는데 이걸 다시 공격적인 플레이로

전환시켜줄 수 있는 역활이 바로 힐러입니다

아군 평균 체력을 올려주거나 딸피 아군을 살리면 반격이 가능하기 때문이죠

하지만 이 힐러가 짤리면 계속 방어적으로 플레이 하다 지속적인 피해가 누적되서

한타가 터져버리게 되죠...

또한 원탱 탱커가 한타 시작 직전이나 직후에 터지면 애초에

적의 어그로 관리가 불가능하기 때문에 아군 딜러가 적의 폭딜을 모두 맞는 관계로

한타 성립 자체가 안됩니다.. 흔한 빠대 상황2

힐러와 원탱 탱커가 짤리는 것 모두 불운한 일임에 틀림 없으나

원탱 탱커가 짤리는 것이 더 치명적인 상황입니다

힐러가 없어도 딜러의 포커싱,스킬연계 그리고 조합이 매우 뛰어나다면...

뽀록을 기대하고 한타를 이겨볼 수도 있겠지만 원탱 탱커가 짤리면 애초에 이니시 자체가

불가능하기 때문입니다

애초에 한타 직후에 단단한 탱커가 순삭된다는 것 자체가

탱커 플레이어의 역량이 미달되는 것이라고 볼 수 있습니다

원탱 누첸디가 픽되면 자주 볼 수 있는 상황이기도 하죠






{3} 단순히 라인전이 확전된 한타에서 용병 푸쉬가 들어왔다면 가능한 빨리 철수합니다

한타가 열리는 유형을 기억하시나요?

(1) 오브젝트 싸움

(2) 라인전 또는 용병 쟁탈전이 한타로 확전되는 경우

(3) 우두머리 쟁탈전


(1), (3)의 경우 용병 푸쉬가 들어 왔어도 감수하고 한타를 벌여야 하지만

(2)번의 경우라면 한타를 가능하면 피하고 빼야합니다

탑 라인을 파랑팀 3명이 밀다가 확전이 되서 5:5 한타가 시작되었습니다

근데 바탐에선 빨강팀 투사 공성이 파랑팀 건물을 마구 밀고 있습니다

그럼 파랑팀은 한타를 하다가도 바텀의 용병 푸시를 인지하자마자 빼야합니다...

시간을 끌수록 빨강팀이 유리해지니까요







(3) 물린 아군을 살릴지 버릴 지에 대한 판단 기준

추노전에서 쫓기는 아군을 살릴지 말지 고민하는 것 부터가

상황이 도박에 가깝다는 걸 나타냅니다 위험이 없을 수가 없죠

그리고 순서도 내용은 그 위험과 피해를 최소화 하기 위한 일종의 메뉴얼이구요

중간은 가는 선택지라고 생각합니다

이 항목에서는 순서도에 적기 곤란한 내용을 첨언하겠습니다

후반에 가서 추가로 생각해야되는 것이 하나 생기는데

바로 현재 안전하게 돌아갈 수 있는 인원으로 핵각을 방지할 수 있는가? 입니다

만약 핵각을 방지 할 수 있다면 리스크를 감당할 이유가 하나 줄어드는 것이고

만약 이 인원을 살림으로써 핵각을 방지할 수 있다면 리스크를 감당할 이유가

하나 생기는 것입니다





3. 끝으로

끝은 개인적인 여담이 될 것 같네요

팀원 중에 맵 이해도, 영웅 이해도, 피지컬이 부족한 사람이 있어도

그냥 어쩔 수 없지하고 이해하는 편입니다

어짜피 다 아마추어고 게임은 게임일뿐... 좋아하는 사람만 파기 때문에

이런 부분에 있어서 탱킹 딜링이 안되거나 운영이 안되는건 아쉽지만

그냥 매칭좇망겜의 운명이니 하고 받아들입니다

그러나 쪽수 딸리는데 들이대서 계속 죽으시는 분들은 정말

유리함과 불리함을 판단할 최소한의 지능조차 없는건가 하는 의심이 들정도로

화가 나더군요. 이건 게임의 배경지식이 필요한 부분이 아니라 그냥 본능적으로

알 수 있는 부분이니까요... 개나 고양이도 쪽수 딸리면 튑니다... 하물며 사람이 그걸 모르다니

정말 답답하다가도 고의트롤인지 의심이 될 정도입니다

또 다른 경우로는 특성차를 이해 못하시는 분들이 종종 있습니다... 그럴 수 있습니다

다만 특성차 날 때 왜 싸우면 안되는지 설명해드려도 그냥 혼자 닥돌해서 죽으시는 분들또한 어떤 연유로

그리 행동하시는지 알고 싶을 정도입니다

운영이 밀리고 딜링이 안나오고 힐량이 딸려도 괜찮습니다 레벨만 따라가면 후반 한타 뽀록이라는

한줄기 희망이 있거든요 그러나 아군 데스가 많으면 경험치가 밀려서 후반 한타 역전각도 안나옵니다.

따라서 데스가 다른 팀원에 비해 비정상적으로 많으면 무언가 자기 플레이에 문제가 있다고 인지해야 합니다...

그런 분들에 대한 분노는 여기까지 하도록 하구요...

누가 그랬던가요... 기본이 제일 어렵다고... 무술에서 제일 어려운게

기본 자세라는 말을 들은 적이 있습니다...  미술에서도 기본 뎃생이 제일 당연하면서

어려운거라고 들었구요 기본이라 하면 너무 당연한걸 이야기 하게

되고 히오스에서는 따로 언급하는게 이상할정도로 당연한

한타라는 것에 대해 글을 쓰다보니 내용은 별거 없으면서

양이 너무 많아졌는데 긴 글 읽어주시느라 고생 많으셨습니다

반응 좋으면 계속 달려보도록 하죠