안녕하세요. 솔랭을 중심으로 하는 히오스 운영에 대한 이해를 썼던 사람입니다. 처음 써 본 글인데 많은 분들이 봐 주시고 추천도 많이 해주셔서 글 쓴 저도 재밌었고 힘이 많이 났습니다. 감사합니다. 오늘도 역시 영웅 공략이나 다른 소소한 팁에 비해 거의 글이 쓰여지지 않는 운영에 대한 글을 써보려고 합니다. 히오스는 팀게임 지향적으로 만들어졌기 때문에 운영이 상당히 중요한데, 상황별로 변수가 너무나도 많아서 글 쓰기가 까다롭기 때문에 많은 고수분들이 글을 잘 쓰시지 않는 것 같습니다. 저 또한 글을 쓰고나서 많은 논쟁(?)댓글이 달릴 줄 알았으나 막상 댓글이 보니 다 잘 봤다는 글이더군요, 다시 한 번 감사합니다. ㅠ_ㅠ

 

 1. 들어가기 전

 

 사실 제가 쓰고싶은 글은 저번 글과 마찬가지로, 보기에는 당연해보이고 쉬워 보이지만 막상 실전에 적용하기에는 체계가 안 잡혀있는 느낌을 받아 늘 해오던 대로 하는 플레이를 고칠 수 있는 글입니다. 이번에도 마찬가지로 솔랭을 중심으로 글을 진행을 할건데요, 솔랭에선 초반이 지날수록 무의미한 움직임들이 많아 집니다. 저번 글에서 언급한 것은 캠프를 무의미하게 낭비 하는 것이었지요. 그러한 것들을 최대한 지양하면 적어도 현 등급에서 몇 등급 정도는 쉽게 올리실 수 있을 것입니다. 사실 영웅 공략이나 개인 강의 방송을 보면 "이렇게 이렇게 해서 스킬을 슉슉 피하고 궁을 이렇게 쓰시면 됩니다. 어때요 , 참 쉽죠?"하는 느낌을 받을 때가 많을 것입니다. 기본적으로 고수들과는 피지컬에서 차이가 나기 때문에 그러한 것들은 동 실력대 유저에게 많은 도움이 될 뿐이지, 실제로 실력을 많이 늘리고 싶어하시는 낮은 등급대 분들에게는 강의가 아닌 감상이 될 뿐입니다. 제가 생각하기에 정말로 도움이 많이 되는 건 게임 내에서의 운영 팁입니다.


 예를 들면, 첫 광산이 열리는 2분 전에 체력과 마나가 부족하다면 솔로 라인의 영웅이 아닌 이상 우물을 마시지 말고 귀환을 해라.
하늘 사원의 우두머리는 생각보다 많이 약하기 때문에 선 10레벨을 찍었다면 주저하지 말고 사냥을 시작하고 상대방이 오면 바로 한타를 걸어서 스노우볼을 굴려라.
항만 맵에서 첫 포격 후에 미드에 있는 요새는 피가 80%정도 빠지기 때문에 빠른합류로 최대한 빨리 깨고 플레이를 해라.

 우선 생각나는 것들만 적어봤는데요, 이건 아는 분들은 당연히 아는 플레이지만 모르는 분이 있다면 게임을 플레이 할 때 정말로 많은 도움이 될 것입니다. 물론 위에 내용은 너무나도 간단하고 몇 개 없어서 큰 도움은 안 되겠지만요... 뭐 어쨌든, 정리해보면 실력을 올리는 초반 단계에서 피지컬 보다는 게임 운영을 배워서 무의미한 플레이를 줄이는 것이 좋다는 것입니다. 피지컬은 실력이 올라가면 당연히 올라가는 것입니다.



 2. 스타크래프트를 통해 보는 진영에 대한 기본적 이해

 
 
 
 좀 더 쉬운 글을 위해 여러 가지로 생각하다가 제가 예전에 자주했던 스타크래프트로 비유를 해볼까 합니다. 이 부분은 다른 부분에 비하면 중요한 부분이 아니니, 과감하게 넘어가셔도 좋습니다. 특히 스타크래프트를 플레이 해보지 않으신 분이라면 말이죠. 

 위 두 캐논 위치가 언뜻 보기에는 차이가 없어 보이지만, 실제로 저 곳을 뚫고 나가보면 병력 손실 차이가 꽤 큽니다. 물론 위에 있는 캐논 위치가 좀 더 좋은 캐논 위치입니다. 그럼 차이는 무엇일까요? 위의 캐논은 넓은 위치에 아래의 캐논은 좁은 위치에 있다는 것입니다. 제게 이번 글을 한 줄로 요약해보라면 '나는 넓게, 적은 좁게'라고 말 할 것입니다.






 3. 히오스에서의 적용


 그럼 본론으로 돌아와서 히오스에서 적용 시켜보겠습니다. 상대방 요새나 성채가 탄환을 가지고 있고 체력이 많이 있는 상황에서 뛰어 드는 것을 다이브라고 합니다. 다이브는 상당히 리스크가 큰 플레이인데요. 그 가장 큰 이유는 진영때문입니다. 포탑에게 입는 데미지도 아니며, 포탑에게 맞아서 감소되는 공속 또한 가장 큰 이유는 아닙니다. 
 우선 발퀄 죄송합니다... 그림판 수작업임ㅜㅜ 그럼 진영이 어떠하기에 나쁜 것인가? 한타에서의 정석적인 포지션은 탱커는 앞에 딜러와 힐러는 뒤에 있는 것입니다. 딜러는 대부분 몸이 약하고 금방 죽기 때문에 뒤에 있다가 적절한 기회를 봐서 딜을 넣고, 탱커는 앞 라인에서 든든히 상대방의 딜을 받아 내는 것이지요. 하지만 위 경우 처럼 들어가게 되면 우리팀 딜러는 우물이나 요새 또는 상대방 영웅을 때리기 위해 필연적으로 앞 포지션을 잡을 수 밖에 없습니다. 탱커는 기본적으로 근접해야 딜을 넣을 수 있는 메커니즘이기 때문이죠. 그럼 뒷라인에 있는 딜러는 탱커와 동등하게 서게 되고, M신공이라 불리는 길막이 있는 히오스에선 엉켜있다가 상대방의 스킬, 특히 궁을 많은 인원이 맞는 사태가 발생합니다. 이렇게 되면 특성을 앞선다고 해도 일방적으로 패배하게 됩니다. 여담으로, 프로게이머들 간의 경기를 보면 한타에서 진영잡기는 거의 아름다운 수준입니다. 대표적으로 이번 HTL결승에서 TNL의 경기를 보면 알게 될 것입니다.


 솔랭에서 어떠한 플레이를 했을 때 그 플레이를 취소하는 경우는 거의 없습니다. 간단한 예시로는, 한 번 캠프를 공격한 이상 위험이 감지되어도 잘 빼지 않는다. 공물 맵에서 공물을 포기하자는 싸인이 나왔는데 옆에서 기웃기웃 거리다가 짤린다. 그 짤린 사람을 도와주러 우르르 들어가다가 3명 이상이 죽는다. 용기사나 정원을 타고 한 라인을 간 후 5:5가 열릴 것 같으면 그 라인에만 있는다 등등 너무나도 많습니다. 순간 이야기가 다른 길로 샜는데, 입구에 있는 포탑 2개를 부수고 문 까지 부순 상태에 어느 정도 레벨은 찍은 상태고 상대편 우리편 합쳐서 8명 이상이 있다. 라고 가정하고 아무도 빽핑을 찍지 않는다면, 설사 찍는다고 해도 한 두 명이 이니시에 걸려서 한타를 대패한 경험 모두 있으실 거라 믿습니다.
 


 4.실전 적용과 응용


 눈치채신 분도 있겠지만, 사실 지금까지의 글은 제목인 히오스 운영과는 상당히 거리가 멉니다. 이제부터 위의 것들을 운영에 적용시키고 응용해보도록 하죠. 히오스에서 부셔야할 건물 순서를 정리해보면 입구 포탑2개와 문, 요새, 다시 입구 포탑 2개와 문 그리고 성채 핵 순입니다. 초반에 입구 포탑1개의 경험치는 400xp, 요새의 경험치는 800xp입니다. 입구에 있는 포탑2개가 요새 1개 값인 셈이지요. 포탑을 부수는 것은 요새를 부수는 것에 비해 매우 쉽습니다. 이 점은 모두 동의하시리라 믿는데요. 이것을 적용해보면 히오스의 가장 기본적 운영이 나옵니다. 입구 포탑2개 제거, 다른 라인 입구 포탑 2개 제거, 또 다른 라인 포탑 2개 제거 후 처음 부쉈던 라인의 요새 공격(대부분의 경우 우리 돌격병이 밀고 있기 때문에 탄환이 많이 빠져 있습니다). 솔랭에서는 입구 포탑을 부수면 그 라인을 따라 핵까지 부술 기세로 그 라인만 파는데.. 이런 기본 운영을 적용해서 경험치 차이를 좀 더 벌리고 한타를 이긴 후에 편안하게 요새나 성채를 공격하는 것이 좋겠지요.

 또한, 많은 분들이 어려워 하시는 용기사나 정원공포를 탄 후에 운영도 이와 같습니다.. 입구 포탑위주로 라인을 위 아래 왔다갔다 하면서 깨는 것이죠. 바텀 요새를 밀고 탑 미드 요새가 있는데 바텀 성채를 밀러 가는 경우를 많이 봤습니다. 기본적으로 성채와 핵은 상대방의 진영과 가깝기 때문에 더욱 위험합니다. 바텀 요새를 밀었으면 특별한 경우가 아닌 이상 미드와 탑의 요새를 공략하는 것이 정석입니다.  

 그럼 다이브를 안 하면 상대방 건물은 어떻게 부술 것이며, 게임은 어떻게 끝내는가? 이것을 보완하기 히오스에서는 용병캠프나 상대방의 건물을 부수는 데 도움을 주는 오브젝트를 만들었습니다. 상황이 유리하다 싶으면 돌격병을 따라서 무리하게 다이브 하는 것이 아니라 캠프를 정리한 후에 가는 것이 좋겠죠. -우리 편에 그러한 오더를 하는 사람이 없으면 이 글을 보신 여러분이 핑을 꼭 찍어주셔야합니다. 등급이 높건 낮건 관계없이 솔랭이기 때문에 우르르 몰려가서 죽는 경우가 많습니다.-  또 지난 번 글에서 우두머리를 먹은 후에 끝낼 수 있는 상황이 오면 우두머리와 같은 라인에 가라고 말씀 드렸는데요. 우두머리를 이용하면 위의 그림처럼 나는 좁게, 상대방은 넓게가 되지 않습니다. 상대방은 우두머리를 공격하려고 요새나 성채 바로 옆이 아닌 뒤에 있게 될 것이고, 쾅 내려 찍는 공격을 피하기 위해 진영 또한 갈라집니다. 이것을 이용하면 다이브를 하는 와중에도 우린 넓게, 상대방은 좁게가 됩니다. 아마 우두머리를 끼고 한타를 이긴 경우가 많으실텐데 이런 진영 요소 때문에 이기셨을 확률이 큽니다. 우린 넓고 상대방은 좁으면 기본적으로 궁극기를 맞추기가 쉽기 때문에 흔히 입히라고 말하는 궁 연계가 잘 들어갑니다. 예를 들면, 자가라 궁에 소가 춤추고 발라의 복수의 비 연계. 물론 궁을 잘 맞추는 건 실력이지만 진영이 좋으면 맞추기가 쉽기 때문에 잘 들어갈 확률이 더욱 올라가는 것이죠. 아마 한타 끝나고 우리 편 자가라나 소가 궁극기를 잘 시전한 후에 "님들 님들 내 궁 봤음?"하는 경우 많이 보셨을텐데 그 경우 상황을 잘 보면 진영이 좋은 경우가 대부분입니다. 


 

5. 몇 가지 예시



 저 개인적으로는 용기사 맵을 할 때 절대로 위 그림에 있는 탑 성채 라인은 가자고 하지 않습니다. 우리 편이 용기사를 타고 있는 상황에서도 마찬가지입니다. 저 다리는 너무나도 좁고 돌격병까지 같이 가게 되면 더욱 비좁기 때문에 한타를 질 확률이 너무나도 높아집니다. 이건 제 생각인데 아마도 이것 때문에 용기사 맵에서 가장 강력한 용병인 투사캠프의 투사들이 탑 라인으로 가는 것이 아닌가 싶습니다. 그래서 저는 대부분의 경우 투사를 굴려 놓고 미드나 바텀을 압박하자고 핑을 찍습니다.



 항만에서 가장 많이 한타가 벌어지는 위 지역도 마찬가지입니다. 입금을 하러 모여있는 건 리스크가 큰 행동인데, 입금을 하는 동안 공격을 못해서 리스크가 크다고 하기 보다는 모여있기 때문에 리스크가 큰 것입니다. 가장 올바른 방법으로 한타를 유도하려면, 상대방이 입금하는 것을 스킬로 살짝 견제해주고 살짝 뒤로 물러나서 우리 편은 넓은 원, 상대편은 좁은 원에 위치하게끔 하는 것입니다. 

 하늘사원 맵에서 상대방이 이미 사원을 점령한 상태에서 무의식적으로 한 곳으로 우르르 들어가는 것이 아니라 두 갈래로 나누어서 들어가는 것도 진영을 유리하게 잡는 예입니다. 우리 편이 두 갈래로 가지 않는다면 꼭 나라도 우리편이 가지 않는 반대 길을 이용해서 상대방의 스킬 범위를 제한시켜야겠죠. 
 


 이 외에도 적용할 수 있는 사례는 이 이외에도 무수히 많습니다. 아마 모두 쉽게 이해하셨으리라 생각합니다. 이번 글도 쓰고 보니 당연한 내용만 주저리 주저리 떠든 것 같은데, 그래도 한 번 짚어주는 것과 안 짚어주는 것의 차이는 크다고 생각하기 때문에... 라고 생각하겠습니다. 혹시 다른 궁금한 부분 댓글로 남겨주시면 제가 아는 선에서 답변 해드리겠습니다.