목차
0. 왜 레이너인가?
1. 레이너의 스킬셋과 사용법
2. 레이너의 특성들
3. 레이너의 대표적인 특성트리



0. 왜 초보에게는 레이너를??

 

"레이너 좋아요??"

 

객관적으로 말해서 1티어 혹은 op라고 하기에는 애매합니다. 몇번의 너프, 그리고 다른 개성있는 영웅들의 등장으로 이제는 어느정도 빛이 바랜 친구죠. 몹쓸 영웅들보다는 좋다고 평가되지만, 1티어 앞에 두면 글쎄... 싶은 친구입니다.

 

그럼에도 이 영웅을 초보자분들이 꼭 배우셔야 하는 이유가 있습니다.

 

1) 꼴랑 2000골드

 

히오스의 신규 영웅은 다 10000골드입니다. 되게 비싸요. 뭔가 새롭고 좋은 영웅을 사는데 보통 4000, 많게는 10000까지도 봐야하는 게임입니다.

 

헤비 과금러라면 상관없겠지만 재미삼아 시작해본 초보분들께 저 돈은 되게 큰 돈이고, 과금을 하기도 아까운 상황에서 굳이 저 비싼 영웅들을 사게 된다면 결과적으로 영웅리그에 진입하는 시점이 늦어집니다.

 

그렇기에 영웅리그에 가기 위한 5렙 영웅들 모듬세트를 구성하기 위해 싼 영웅들을 다수 구매하게 되는데 그중에 2000골드 영웅중 하나인 레이너는 아마 여러분들이 쓰든 안쓰든 반드시 구매하게 되는 영웅이 될 것입니다.

 

2) 얻을 방법이 다양하다

 

어디 경기 보러가셔도 레이너&스킨 맨날 뿌립니다. 허구한날 뿌려요.

히어로즈 오브 더 스톰 친구초대 이벤트에 참여해서 계정레벨 5레벨 찍기만 하셔도 줍니다.

즉 조금만 기웃기웃하면 거의 무조건 얻는 영웅이란 말입니다.

게다가 워낙 다들 사둔 영웅이다 보니, 이미 가지고 있는 분들께서 나눔 이벤트 자주 하기도 하구요.

 

3) 튜토리얼에서 배운다

 

일단 어느정도 컴퓨터하고 꿍냥꿍냥 하면서 레이너로 입문하게 되는데, 이미 아는 영웅으로 게임하는 편이 훨씬 편하니까요. 일단 아는 영웅으로 게임하는게 낫지 않겠어요? 가뜩이나 오브젝트도 헷갈려 죽겠는데.

 

 

 

* 레이너는 어떻게 써야...?

 

다른 영웅들처럼 스펙만으로 고효율을 뽑을 수 있는 영웅이 아닙니다. 왜냐하면 탈출기가 없는 "뚜벅이"라는 엄연한 한계점은 상당히 큰 한계점이며 잘못 물릴경우 자력으로는 아무것도 할수 없는 상황이 연출됩니다.

즉 "포지션", "무빙" , 파일럿의 능력이 엄청나게 중요하며 스킬구성도 또한 이러한 점을 강조하는 스킬셋입니다. 상대방이 "레이너가 따끔한데?" 라고 느낄때 고수레이너는 요리조리 튀면서 계속 따끔하게 하는데, 하수는 앞에서 우두커니 물려가지고 모기같은 인상을 주지요.

그렇기에 이번 글을 통해 레이너에게 무빙의 중요성을 적당히 알려드리고 각 특성의 효율과 평가 그리고 유행하는 특성트리를 간단히 소개해 드리고자 합니다.


1. 레이너의 스킬구성


천공 탄환 (Q)  : 적중한 모든적에게 피해(107+22X)를 주고 밀쳐냅니다.

 

레이너의 유일한 공격 스킬입니다. 사실 처음보면 좀 벙 찌는 스킬입니다.

아니, 딜러인데 적군을 밀쳐서 방생해??

그래서 다른 딜러들은 스킬 써놓고 평타 치면서 다음 스킬쿨을 기다리는데, 레이너는 무조건 평타만 치다가 막타로만 사용해야 하는 애로사항이 있습니다.=


하지만 이걸 "딜하는 스킬" 이 아닌, "세이브 탈출기" 처럼 새로운 패러다임으로 사용하면 상당히 유용한데요,

일단 이 "밀쳐낸다" 는 효과는 정신집중을 요하는 모든 기술을 끊을 수 있습니다.예를들어 노바의 삼연발사격, 나지보의 굶주린 혼령을 끊을수 있죠.

뿐만아니라 '밀친다'는건 쫓아오는 적군을 멀리 밀어내 아군을 엄호하거나, 도망가는 적군을 뒤에서 덮쳐 아군속으로 돌려보내는 역할도 가능합니다.


즉, 평타딜을 멀리서 톡톡 치다가 상대가 레이너를 노리거나, 혹은 다른 사람을 노리고 달라붙을때 그걸천공으로 밀쳐내고 다시 평타사거리를 확보하는데에는 굉장히 탁월한 스킬이죠.


또한 딜스킬 역할을 아예 못하는 것도 아닌 것이, 관통속성때문에 탱커들을 뚫고 뒤에있는 딜러를 노려볼수도 있으며, 벽도 뚫으므로 딸피로 도망간 벽너머 적군한테 예측샷을 갈겨 가끔 킬이 나오는 경우도 있습니다. 막타를 "안정적"으로 "탱커를 무시"하고 넣을수 있다는 점은 또한 포커싱이 자주 바뀌고 딸피로 적군이 빠지는 도그파이트에서 탁월하죠.


이러한 점은 레이너의 포지션과 무빙, 즉 멀리서 톡톡 치는 플레이를 강요하면서 동시에 강화시켜주는 스킬입니다.


* 요약 : 수비용으로 쓰거나 막타용으로 쓰면 된다.

 

 

격려 (W)  : 공격속도가 6초동안 30%증가합니다. 주위 아군은 절반의 효과만 받습니다

제법 장시간 파티버프가 되기때문에 레이너를 5:5 한타에서 왕자님으로 만들어주는 스킬입니다. 뭐 그냥 잘 쓰세요.

돌격병, 용병도 버프가 되니까 공성시 참고.

 

아드레날린 촉진 (E)  : 생명력이 30%이하가 되면 체력을 회복(200+40X)합니다.

숫자로 하면 감이 잘 안오시죠? 대충 총 체력의 30%를 회복시켜준다고 보시면 됩니다.

레이너의 고수와 초고수를 가르는 판별점이 이 스킬을 얼마나 잘 쓰느냐....입니다. 이 스킬의 발동은 레이너가 무빙 + 상대 캐릭터와 스킬에 대한 이해 + 한타 심리전을 잘한다는 것을 필요로 하거든요.



우선 라인전부터 설명하자면..조건부이긴 하지만 1렙부터 응급치료를 가지고 있다고 생각해보세요. 엄청 큰겁니다.

레이너의 라인전은 가급적 영웅을 갈구는 것이 주된 플레이입니다. 어차피 라인클리어가 빠르지 않으니까 걍 영웅이나 톡톡 약올리고, 상대가 그게 싫어서 뒤로 빠지면 그때 돌격병 치는 식으로 해야돼요.
그러면 일정시점에 상대가 빡쳐서 레이너한테 딜을 퍼부을텐데, 스킬들이 대개 "타게팅" 과 "논타게팅" 이 있잖아요. 그러면 논타겟 계열은 레이너의 간격이 긴 점을 이용해서 싹 피하고 타게팅 스킬과 평타를 몸으로 받아내다보면 결국 피를 야금야금 까는 평타만 남는 상황이 됩니다. 이때 레이너는 아드레날린 촉진이 체력 한 25%로 내려가면서 발동되서 반피가 차는데, 상대는 맞딜하다보니 체력이 20%..... 도망갈 수밖에 없죠. 빠지는게 약간 늦으면 쫓아가서 천공탄환으로 사살하면 되구. 그리고 나서 우물 먹으러 서로 빠졌는데 레이너는 풀체력이 차고 상대는 70%가 되는겁니다. 그러면 아무래도 소극적이 되겠죠.

한타에서라면, 음, 레이너가 포커싱 됬을때 튀는것도 유용하구요. 그리고 그 외에 또 한타에서 레이너는 뒤에서 딜을 잘 넣고 있었어요. 레이너 체력이 한 50% 정도라고 가정합시다. 그런데 앞에 탱커가 상대 폭딜을 받고 체력 30%에서 튀고 있었어요. 상대편이 평타를 열씨미 치면서 아군을 쫓아옵니다.
그럴때 탱커 앞으로 뛰어나가서 상대 평타를 분산해서 맞아주면서 천공으로 되돌려 보내는겁니다. 상대는 딜러가 앞에 나왔으니까 어그로가 쏠려서 레이너한테 평타를 퉁퉁 치기 시작해요. 그러다가 레이너가 아드레날린 촉진으로 피를 회복합니다.
이제 상대가 스킬쿨이 다시 돌아왔는데.... 어라, 레이너 체력은 그대로네요? 상대 탱커도 30%면 아주 없는건 아니구요. 근데 레이너가 적당히 어그로 끌고 아드레날린만 딱 발동시키고 뒤로 빠졌어요. 이제 누굴 패야할까요?
이러한 어그로 분산, 그리고 어찌되었건 "누군가는 맞아야할" 딜인 타게팅스킬과 평타들을 흡수해주는 것은 한타에서 상당한 영향력을 발휘합니다.

그리고 이를 위해 우선적으로 필요한 것이 "상대의 논타겟 스킬은 다 피할것" 입니다. 제이나 눈보라처럼 피할수 있는걸 괜히 다 뚜드려맞으면 레이너 체력이 안정적으로 보존될리 없고, 그러면 아드레날린이 교전 시작 직후에 바로 소모되어 아군이 포커싱당할때 몸을 대주는 플레이는 아예 할수가 없습니다. 그리고 본인이 예측무빙이 어느정도 되야 아드레날린 믿고 앞에서 까불수 있는거지 스킬을 몸으로 다 받아내려 했다간(....)

수동적인 스킬(특성을 투자하면 액티브가 되긴 하지만)이지만, 엄연히 스킬이고, 영웅 하나 스킬이 교전에 있고 없고는 상당히 큰 차이라는 것 다들 아실 겁니다. 심지어 그게 응급치료 수준의 효율을 가진 스킬이라면 더더욱요. 그렇기에 아예 발동 할 필요가 없는 상황이 되면 베스트겠지만, 팽팽한 싸움에서 서로 체력이 떨어져가고 있을때 적절히 활용해 주실 줄 알아야 한타를 승리로 이끌 수 있습니다.

그래서 레이너는 여러 캐릭터를 두루두루 섭렵하고 이해할수록 승률이 조금씩 높아지고 한타 대처능력이 월등히 좋아지는 영웅이라고 할 수 있죠.





향상된 시력 (고유 능력) : 다른 원딜보다 사거리가 20% 깁니다.

대놓고 무빙과 포지션 잘 잡으라는 스킬입니다. 저 20%의 간격을 유지하며 카이팅(톡치고 빠지고 치고 빠지고)을 일방적으로 하라는 의미에요. 가끔 보면 그냥 다른 원딜러들 평타 사거리 내에서 맞딜하시는 레이너 유저들이 계신데 그러면 이 고유능력 버리고 싸우는 셈입니다. 무조건 치고 빠지면서 일방적인 딜교환을 해주셔야 됩니다.

한타때 가급적 스킬을 최대한 피하라는 것도 이 능력 때문인데, CC기 한번 잘못 걸리면 사거리가 좁혀지고, 다른 딜러와 달리 탈출기가 없는 부분을 사거리로 커버하는 레이너는 그게 더 크게 다가옵니다. 무빙 정말 중요합니다.



2. 레이너의 특성과 그 이해


이제 레이너의 레벨별 특성에 대해 한번 이야기해보도록 합시다.


* 잠깐! 궁극기 선택에 있어서.


레이너는 딜러치고 되게 애매한 궁극기를 가지고 있습니다.


히페리온 (R)은 이동하면서 자리를 떠나기에 풀딜을 넣는건 아예 볼수조차 없고


  레이너 특공대 (R) 는 소환수라서 상대방이 후딱 제거해버리죠.


제이나 서리고리, 자가라의 히드라를 생각해보면 참으로 안타까운 상황이 아닐수 없습니다(...)



여튼, 저는 무조건 히페리온을 추천드립니다. 밴시는 여러가지로 제약이 걸려요.


1. 소환수라서 실명 기절 등 온갖 CC기에 다 걸리며 평타판정이라 압도적 존재감 영향도 받음.

2. 소환하려면 상대가 밴시소환 범위 내에 있어야 부를수 있음. 그리고 히페리온처럼 대충 클릭하면 뿌려지는게 아니고 정확히 타겟을 찝어야 해서 번거로움

3. 스타2에서는 무빙샷이 매끄러웠으나 같은 엔진인 히오스에서는 무빙샷이 전혀 안됨. 그렇기에 상대가 쭉 빠지면 무빙때문에 발생하는 딜로스가 어느정도 있음.

4. 궁강화 전에는 공격시에 은폐가 풀려서 상대가 타워 뒤로 도망갈 경우 3초만에 터짐.

5. 마찬가지로 유리할때 상대 건물 한참 부수고 있는데 상대가 깔짝대는게 싫어서 궁쓸 경우 요새가 밴시를 때려서 아무것도 못함.

6. 기지 지킬때 불러도 상대 5명이 점사하면 3초만에 터짐

7. 초당 데미지가 히페리온은 4명한테 각각 31+6 형식으로 레벨당 142 + 24 기대가 되는데 밴시는 2마리 합쳐서 40+8임... 히페리온이 두명만 때리고 있어도 데미지가 더 높음. 히페리온이 6초동안 3명한테 스치면 20렙 기준으로 151*6*3=2700 정도인데 밴시는 저 딜을 넣으려면 10초 이상 누군가를 꾸준히 패야함. 근데 밴시가 10초이상 어떻게 살아...

8. 히페리온은 야마토포를 통해서 핵각이 애매할때 핵을 패도 부술수 있게 지원을 해줌. 밴시는 그런거 없다.


등등... 쿨이 압도적으로 차이가 나는것도 아니고... 레이너가 혼자 가서 누굴 갱킹하는데 탁월한 친구도 아니고, 단일 대상에다가 여러가지 단점이 많은 밴시를 굳이 쓸 필요가 없죠.


* 궁강화는?

밴시 궁강화하면 영구은신에 뎀지 50% 증가이긴 한데 설마 상대가 10초동안 밴시를 노출시킬 광역스킬이 한개도 없겠습니까...? + 딜량 한 1000넣고 터지던 친구가 1500정도 넣고 터진다고 무슨 의미가 있겠습니까.  레이너가 시공의 광란으로 한번 더 때리면 그냥 나오는 딜인데요.

히페리온 궁강화는 레이저 포격인데, 포격이 모두 맞을 경우 레이저 데미지는 95+17.5로 히페리온 데미지가 75%정도 증가하는, 상당히 아픈 스킬이 되긴 하나 장판 내에 무작위로 떨어지는거라 잘 안맞습니다. 실제 데미지 증가량은 30%(영웅만 있을때)~50%(중간에 돌격병도 섞여있고 등) 정도? 이정도면 나름 궁강화치고는 준수한데 점멸과 시공의 광란이 가져다주는 안정성에  아무래도 좀 밀리죠.

앵간하면 궁은 히페리온 찍으시고 궁강화는 아주 유리하면 재미삼아 해보시는 정도로 하는걸 추천드림.




1레벨

: 정찰기 제외 모두 좋습니다


조금만 더! (E)  : 아드레날린 촉진의 효과과 50% 증가합니다.

30% 차던 피를 50%더 채워주어 약 45%가 회복됩니다.

산소호흡기였던 스킬이 좀더 안정적인 자힐스킬로 바뀐다는점에서 의의가 있는데,

다만 이걸 선택할경우 레이너의 공격력이 전체적으로 감소한다는 패널티는 안고 가게 됩니다.


노련한 명사수 : 자신의 영웅 주위에서 적 돌격병 또는 용병을 6명 처치할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다. 영웅 처치는 돌격병 3명 처치로 계산됩니다.


영구히 공격력을 올려주는 매우 쓸만한 패시브입니다. 꼭 돌격병을 죽일필요는 없고 그냥 자신의 시야 내에서 죽으면 됩니다. 좀더 정확히 설명하자면, 그 돌격병이 죽으면서 경험치를 얻는게 표시되었다면 레이너의 명사수 스택이 올라갑니다.

초반에는 돌격병 잡는데 한세월이 걸려서 공격력 상승폭이 약 5%정도밖에 되지 않습니다만, 20렙 이후에는 레이너 공격력을 약 15%정도 증가시키는 매우 뛰어난 패시브가 됩니다. 

약 20분 경기를 기준으로 공격력이 40가량 올라있습니다. 안그래도 빠른 공속으로 전장을 누비는 레이너이기 떄문에, dps상승폭이 눈에 띄게 체감됩니다.


이 스킬을 찍어야 레이너가 좀 딜러다운 딜이 나오기 시작하는데, 위에서 본 "조금만 더!"의 생존력과 비교해서 오래 살아남아 좀더 싸울지, 아니면 공격력 자체를 올려서 오브젝트 수비 및 라인정리, 한타 시작 직후에 파워를 싣을 것인지는 항상 고민하셔야 합니다.


특공대 고용 : 적 돌격병을 처치하면 고용중첩이 쌓입니다. 15중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 항복합니다. 우두머리는 안됩니다. 최대 50회중첩됩니다.


여러분들이 흔히 아시는 "매수"특성의 완벽한 상위호환입니다. 말그대로 상대 돌격병 죽을때만 적용됩니다. 중립괴물은 안됨. 마찬가지로 꼭 내가 안죽여도 주변에서 죽기만 해주면 됩니다.

이게 어느정도로 좋냐면, 게임상에서 약 4분이 지나는 시점에 혼자 공성캠프를 먹을수 있고, 10렙이 되기 전에 혼자 투사캠프를 먹을 수 있습니다. 투사를 드실때에는 전사들을 항복시키고 마법사를 힘으로 정리하시는게 좀더 빠릅니다.


다만후반에 가서는 모두 우르르 몰려다니며 용병캠을 먹어대기 때문에 효율이 좀 떨어지는 편이며, 한타를 이긴쪽이 대개 그런 이득을 가져가므로 앞의 두 특성에 비해 초반 운용이 굉장히 중요하게 작용합니다. 스택이 쌓였다고 바로 먹는게 아니고, 오브젝트가 떠서 모두가 거기로 가서 수비와 공격을 해야 할 시점에 딱 먹는게 가장 효율이 좋습니다. 그러면 상대는 오브젝트와 용병수비 둘중하나의 선택을 해야 하거든요.


광산맵에서는 캠프가 몇개 없어 레이너가 이걸 쓸때 뒤치기 당할 가능성이 높다는 면에서 효율이 좋지는 못하지만, 그만한 리스크를 안고 순간 캠프를 먹어버리면 상대방은 골렘획득에 목숨을 걸어야 하기 떄문에 운영에 난항을 겪습니다. 파티큐를 하신다면, 투사캠을 혼자 슥 먹어버리고 난 뒤에 큰 골렘을 두고 대치상황만 길게 끌면 이득을 최대로 뽑을 수 있습니다.


근데 좋은 특성이지만 굳이 딜러가 찍어야 할 필요성을 느끼긴 좀 어렵긴 합니다.


  정찰기 : 대상위치에 정찰기를 설치해서 1분동안 주변을 드러냅니다. 정찰기는 파괴가능합니다.

레이너가 지원가도 아니고 솔직히 왜있는지 모르겠는데...  톡치면 파괴되는 녀석인데다가, 은신캐릭은 감지도 못합니다. 맵리딩 능력이 올라가시면 쓸필요가 전혀 없습니다.

만약 시야가 없어 불안하다고 한다면 우리팀 5명 다같이 모여서 몰려다니면 됩니다. 위에 3가지 특성을 포기하면서 쓸필요는 못느끼겠네요. 저는 비추.

혹시 본인이 초보라서 다굴맞는 상황이 무서우시다면 빠른대전에서 몇번 써보시고 맵리딩 능력을 기르시는 용도 정도로는 괜찮겠네요.



4레벨 특성

:  3가지 모두 쓸만하며 다만 특성트리를 잘 타야합니다


  집중 공격 : 10초마다 다음 영웅 대상의 일반공격이 75%의 추가피해를 줍니다. 일반공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 1초 줄어듭니다.


 현재 바뀐 레이너에게 엄청난 꿀 특성이며, dps를 높이는데 크게 기여한다고 보는 특성입니다. 이 스킬 덕분에 레이너가 4렙 이후 라인전에서는 가끔 톡톡 치면서 갈구는 플레이가 엄청나게 아프게 들어가고, 한타때에도 dps가 진짜 많이 오르죠.


나중에 20레벨 특성인  시공의 광란  : 공속, 사거리 20% 증가 와 함께하면 거의 3~4초마다 쿨이 돌아오는데, 진짜 무지막지합니다.



  원기회복의 공격 : 일반 공격으로 준 피해량이 15%만큼을 회복합니다.


일단 "저" 는 안씁니다. 집중공격이 워낙 좋기 때문에. 대치전에서 포킹하는것도 그렇고, 초타에 75% 박히는것도 그렇고 집공이 좀더 교전에서 한번에 뎀지를 우겨넣기 때문에... 게다가 레이너가 상대한테 포커싱당해서 한번에 죽을 상황이면 애초에 의미도 없고, 야금야금 피가 까이는 상황이면 그냥 힐러믿고 말뚝딜하면 오히려 그쪽이 훨씬 쎄기 떄문에... 취향따라 선택하시면 되겠습니다.

  신중한 조준 (Q) : 적 영웅에게 천공탄환이 적중할시 천공탄환의 쿨타임이 4초감소합니다.

Q위주의 레이너를 간다면 필수 특성이자 매우 꿀 특성입니다. 12초짜리 스킬읠 쿨이 4초 감소하는데, 그럼 8초죠.

나중에 특성트리 연계를 한다면, 한타 시작 직후 천공탄환을 3방이나 갈기게 해줍니다.

다만 Q레이너가 아니면 굳이 쓸 필요가 없는 스킬이기도 합니다. 다른게 너무 좋아서.

영웅 여러명 맞췄다고 쿨타임이 12초 줄거나 하는건 아닙니다 ㅋㅋ. 누구라도 맞으면 딱 4초감소로 끝입니다.





7레벨

: 혁명의 질주가 엄청 좋습니다. 다만 때때로 전투반응을 써야하는 경우도 있습니다.



인대 파열 사격 (Q)  : 천공탄환이 적중한 대상들은 3초간 이동속도가 20% 감소합니다.


간단히 말해 좀 애매한 스킬입니다. 느려지게 해서 추노를 한다 쳐도, 천공탄환이 밀쳐내는 특성이 있어 방생을 할수 있다는 위험성을 생각해보면 혁명의 질주 (W) 를 추노용으로 쓰는게 낫구요, 도주용으로 쓴다고 해도 상대편이 2명이상 산개해서 몰려오면 한명은 떨궈낸다해도 두번쨰 친구가 날 붙들어맬 것입니다.


인대파열사격이 3초간 60%만큼의 이동을 없엤다면, 혁명의 질주는 3초동안 최소 30%, 많으면 90%까지 만들고 그 뒤에 연이서 이속 버프가 이어지는데....  전 혁명의 질주 쓸래요.



  혁명의 질주 (W) : 격려를 사용할시 이동속도가 10%증가하며, 격려를 받은 영웅 한명당 5%가 추가로 증가합니다.


설명이 얼마나 빈약하던지 이해하는데 한참 걸린 스킬입니다. 일단 격려를 받는 영웅에서 레이너는 뺴고 칩니다. 즉 5명 영웅을 다 버프했을떄 기본 10%+나머지 영웅 4명당5% 해서 총 30%가 증가합니다.


이동속도 버프의 계산은 격려 발동시에 주변에 있던 영웅 수로 칩니다. 레이너가 후방에서 혼자 쓰고 들어간다고 해서 10%이동속도가 30%로 증가하지 않는다는거고, 5명 다 격려먹여서 이동속도 30%증가했으면, 레이너가 혼자 진영에서 빠져나온다고 10%로 떨어지지 않습니다.


이 스킬 때문에 레이너를 얼마나 잘하느냐는, 얼마나 적절한 포지셔닝을 통해 W를 한번에 다수에게 묻히느냐 라고 말해도 과언이 아닙니다.지속적으로 이동속도가 증가하는 버프는 무시무시하게 전장에 큰 영향을 줍니다.


이 스킬 덕분에 레이너는 한타때 최후방에 있다가도 최전선으로 튀어나와 딸피를 추격할수 있으며, 한타직후 도주하는 상대병력을 추노할수도 있고, 쫓겨들어오는 아군 앞으로 나가 맞아주고 자신은 이속버프를 통해 같이 탈출을 할수 있는 여건을 만들어줍니다. 이 꺠알같은 이속을 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐가 정말정말 중요해요.


전투 반응 (E) : 아드레날린 촉진이 수동사용이 가능합니다. 4초간 받는 피해가 25% 감소합니다.

이속 버프를 포기하는 대신 저항을 얻는 셈입니다. 근데 딜러가 한타때 무빙 옵션이 없어지면 좀 난감하죠.
이건 상대가 날 무조건 문다, 그렇기에 버티고 받아 쳐내야한다 하는 교전양상에서 빛을 발합니다. 상대 딜을 깎아내고 아드레날린으로 피를 채운다음에 어차피 상대가 붙었으니까 그냥 말뚝딜 하는거로 죽이기. 서로 붙어서 싸움하는데 이동속도 옵션 딱히 필요 없잖아요?

범용성은 떨어지지만 근접딜러들 상대할때는 꽤나 쓸만합니다.


승승장구 : 자신이 피해를 준 적이 짧은 시간내에 죽으면 기술 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.


짧은 시간이라는게 얼마나 짧은지 모르겠는데 약 3초정도인것 같습니다[추가바람]. 사실상 영웅에게는 쓰기도 힘들고 별 의미도 없고, 이 스킬의 의미는 돌격병들에게 천공 탄환를 갈긴다음에 빠르게 처리해서 그 쿨타임을 초기화시키는데에 있습니다. 7마리 돌격병 잡으면 10.5초의 쿨감소로 사실상 천공탄환이 돌아온다고 봐야죠.


한타에서는 정말 무쓸모이고  궁극기 쿨타임을 감소시키기 위해 쓴다고 볼수 있는데요, 즉슨...공성레이너 특성에서나 쓴다는 이야기입니다.


그 외에는 참 추천하기 힘드네요.




10레벨

히페리온 (R)  레이너 특공대 (R) 

위에서 설명했으니 넘어가겠습니다


13레벨

: 2연발과 거인사냥꾼이 좋고, 나머지는 특화형에서나 쓰는 정도


  거인 사냥꾼 : 영웅을 일반공격할 시 대상의 체력 1.5%를 추가로 감소시킵니다.


평타특성이면 무조건 이걸로 갑니다. 레이너 딜의 핵심, 알파이자 오메가. 레이너의 뛰어난 공격속도를 이용해서 적 탱커의 체력을 뭉터기로 쑥쑥 잘라내는 좋은 특성입니다. 그 옛날 1티어였던 발라에서도 그저 서브데미지로 사용하는 용도라면, 레이너같은 경우 가우스소총의 투다다다 갈기는 연사력, 그리고 뛰어난 추노스킬인 혁명의 질주 (W) 를 통해 탱커진들을 데꿀멍하게 해버릴수 있습니다.




  2연발 (Q) : 천공탄환이 2발 충전됩니다.


제법 무난한 특성이며 특히 Q레이너라면 꼭 찍는 특성입니다. 4레벨에 있는 신중한 조준 (Q) 과 연계하면 처음 천공탄환 2발을 맞췄을때 세번째 천공탄환 쿨타임이 4초로 떨어지며, 재사용 대기시간 생각해보면 실질적인 쿨타임은 약 2초입니다. 사실 없다시피 한거죠. 이 덕분에 레이너의 라인클리어가 매우 편해지며, 한타때 천공탄환을 3번이나 쓸수 있습니다.

또한 꼭 Q레이너가 아니라고 해도, 그냥 두발 누적되있는건 꽤 커요. 무난하면서도 좋은 특성입니다.



강철 투지 (W) ) : 격려의 지속시간이 50%증가하며, 아드레날린 촉진 사용시 격려가 발동됩니다.

제법 괜찮은 특성입니다...하지만 안타깝게도 위에 두 특성이 너무 좋아 이걸 쓸일이 거의 없습니다. 취향차이인데 거사를 통해 좀더 높은딜을 뽑을거냐, 아니면 그냥 격려 시간 늘려서 팀 전체 dps로 뽑아 낼거냐 정도의 차이? 근데 요즘 메타에서는 그냥 레이너 딜 하나 높이는게 팀 전체 공속 증가시켜서 넣는 딜보다 낫죠. 취향따라 쓰세요.

불굴의 지휘관 : 자신에게 걸린 cc기 지속시간이 50% 감소합니다. 기절할때마다 주변 적을 밀쳐냅니다. 이는 5초에한번씩 발동됩니다.


그냥 CC기에 대한 대처특성정도로 생각하시면 편합니다. 밀쳐낸다는건 별로 유의미하게 밀쳐내지 않습니다. 막 거리 벌리는 수준은 아니고, 그냥 연타로 스킬 못쓰게 만드는 정도...? 대표적으로, 타우렌이 궁쓸려고 할때 밀어버리죠.

대부분 애들이 가지고 있는 "불굴"특성보다 훨씬 좋습니다. 근데 문제는 이걸 찍으면 거사 딜이 날아가고, CC 줄여보겠다고 덤비는 것 보다는 그냥 힐러탱커 믿고 딜 넣는게 딜러의 역할이잖아요. 정말 애들이 너무 못해서 광란의 도가니 4인궁 5인궁 계속 걸리게 뭉쳐있는다 싶을때만 찍으시고 그 외에는 누굴 떨쳐내야겠다 싶으면 그냥 2연발을 가는게 차라리 아예 거리를 벌려서 튀는데 더 도움을 주게 됩니다.


16레벨

  집행자 : 감속, 이동불가, 기절 상태의 적에게 일반공격이 40%의 추가피해를 줍니다.


레이너를 위한, 평타를 위한, 바로 그런 집행자 특성입니다. 크....


다만 문제는 레이너가 이걸 혼자 발동시키려면 인대 파열 사격 (Q) 을 찍어야 하며, 이걸 찍게 될 경우 혁명의 질주 (W) 를 포기해야 하는데 배보다 배꼽이 훨씬 더 큽니다. 그렇기에 팀에 여러가지 CC를 조달해줄 아군조합이 갖춰져야 쓸만합니다.


제이나 정도만 있어도 아주 훌륭하고 요새 핫한 탱커들, 힐러들이 죄다 기절, 감속, 이동불가 기술로 무장한 애들이라 심심찮게 상시 발동됩니다.


레이너가 집행자 트리가 발동되는 순간 평타로 우주를 평정합니다. 말 그대로요. 무라딘같은 퓨어 탱커들조차 평타 5대 넘게 맞으면 아파서 빠지게 됩니다.


훑어봐서 CC 조달할 스킬이 3개 이상이면 어지간하면 가는편이고 5개가 넘으면 무조건 가는게 좋습니다.



집속 탄환 (Q) : 천공탄환 너비가 50% 증가하고, 적중한 대상당 공격력이 20%씩 증가하빈다.


한타때 정말 너무 도움이 안됩니다. 16렙 이후에는 한타가 중요한데 이거 뭐 맞춰봤자 첫놈은 여전히 100%고 뒤에 누구 한명 추가로 더 뚫어봐야 끽해야 20% 더 박히는건데 레이너가 여러명 맞출만큼 가까이 붙어있으면 이미 물려서 죽을 각..

라인정리하겠다고 찍는것도 웃긴게 라인정리는 어차피 한타 이기면 자동으로 팀 전체가 따라오는데 굳이 그걸 위해서 한타때 도움 안되는 스킬을 찍을 필요가 없죠.



명중 (Q) : 천공탄환에 처음 적중한 적은  1.5초간 기절합니다.


Q레이너의 꽃, 명중. Q레이너라면 매우 강추하는 특성입니다.



명중 확신 (Q) 2연발 (Q) 을 통해 한타때 3번정도 날아가는데, 스턴옵션이 딸려있다?


말이 1.5초씩 3번이지 실제로는 5~6초정도 한명의 손발을 묶어낼 수 있고, 팀이 한명 제대로 물수만 있다면 그분을 집으로 모셔다 드릴수 있습니다.


다만 샷빨을 정말 많이 타며 컨트롤에 목숨거는 레이너의 특성이며, 탱커진들을 노렸을 경우 팀원의 호흡이 맞지 않으면 ,기껏 스턴시켰더니 자힐하고 유유히 도망가는 것을 보며 복장이 터질수도 있습니다.

그렇지만 이런 점 모두를 제껴두고라도 엄청나게 좋은 특성이며


심지어 2연발 (Q) 를 찍지 않았더라도, 16레벨에서는  명중 (Q) 찍으라고 할만큼 좋은 특성입니다.


집행자를 쓰지 않는 특성트리에서 대부분 명중을 찍죠.



  광폭화 : 4초간 공속40%, 이속10%가 증가합니다. 쿨타임 1분


집행자랑 양대산맥을 이루는 광폭화입니다. 집행자가 데미지를 높여서 꾸준히 누킹시키는 쪽이라면, 광폭화는 순간 많이 쏴서 누군가 하나를 전투불능으로 만드는 것을 목표로 잡는 스킬입니다.

하지만 쿨타임이 1분씩이나 된다는 점, 그리고 스킬 사용후에 CC기에 당하게 된다면 적용시간이 없어지다시피 한다는 약점때문에 정말 타이밍을 잘 잡고 써야하는 단점이 있으며, 공속 40%면 사실 집행자 딜량의 40%랑 같은건데 그러면 집행자가 한타때 4초만 발동되면 광폭화를 굳이 쓸 이유가 없는게 되죠. 이속옵션 보고 쓰기에는 혁명의 질주가 이미 있고..

저는 안씁니다. 명중이나 집행자 찍으세요




20레벨

초토화 공습 (R) 

그늘날개 (R) 

이 두개 설명은 생략하겠습니다.


비장의 카드 : 주변에서 영웅이 죽을떄마다 궁극기 쿨타임이 15초 감소합니다.

연구가 더 필요할것 같긴한데, 공성레이너 아니면 필요가 없다고 보이는 특성입니다.


일단 레이너 히페리온 궁극쿨타임이 100초인데, 양팀에서 6명이 죽어야 90초가 줄면서 겨우 다시 한번 쏘는 수준이죠. 밴시면 4명정도 죽었을 때 다시 꺼내서 쓸 수 있긴 한데 밴시 자체가 구리고....


물론 정말 간혹가다가 팀원들이 원딜러인 레이너를 위해 산화하고, 장렬한 1:1 전투가 시작되는 경우가 있긴 있습니다만..

너무 드물어서 제가 뭐라고 설명을 못드리겠네요.


가장 잘 발동시켜 줄 것 같은 바이킹, 머키조차 한타에서 2~3번 이상 죽는경우가 드물어서 진~짜 쓰기 힘든 스킬입니다. 한타때 연속적인 것도 아니고 시간이 다소 지나서 궁을 또 쓰겠다고 시공의 광란, 점멸 포기하는건 너무 아닌거같아요.




  시공의 광란  : 공격속도와 사거리가 20% 증가합니다.


게임내에서 가장 사거리가 긴 레이너의 사거리가 다시 증가합니다. 여기에  혁명의 질주 (W)  까지 더해지면 이제 레이너를 때릴 수 있는 원딜러는 없다시피 합니다.

  거인 사냥꾼  집중 공격 이 두가지 특성과 매우 상성이 좋으며 포탑보다 길어진 사거리로 상대를 미치게 해버릴 수 있습니다.


다만 점멸을 포기하면서 오는 탈출의 위험성은 항상 조심해야겠으며 특히 상대 딜러가 점멸해서 레이너를 킬할 수 있는 점을 주의하셔야 합니다.




  폭풍의 번개  : 점멸이 사용가능합니다.


예전에는 대부분의 레이너들이 거의 무조건 점멸이었는데 요즘엔 생존에 크게 문제가 되지 않으면 안찍는 분위기입니다. 애초에 그냥 후방에서 안전하게 있고 누가 스킬날리면 피하면 그만이라는 식으로 뻐기는 거죠. 뭐 무난하게 좋아요.





3. 레이너의 특성트리

레이너의 특성트리는 크게 3가지에 포인트가 맞춰집니다.


1) 상대방이 레이너만 조지려는 조합인가?

예를들어 우서-도살자, 아바투르-제라툴 같이 레이너만 죽이려 드는 조합이면 딜은 둘째치고 당장 살아남는게 문제입니다. 이럴땐 보통 1렙특성, 7렙특성인 조금만 더! (E)  전투 반응 (E) 찍어서 자체적으로 한번 살아남는게 좋습니다.


2)레이너가 스턴을 자체조달할 필요가 있는가?

탱커진의 스턴이 모자라거나 레이너를 물러 들어온 애들을 떼놓을때 스턴이 효과적이라고 한다면(소냐라던가 소냐라던가)  4,13,16레벨 특성을 소비해 신중한 조준 (Q)  2연발 (Q)  명중 (Q) 찍어서 5~6초 정도의 스턴을 제공하면 스턴에 취약한 친구들을 손쉽게 상대할 수 있습니다.


3) 상대 스킬을 내가 피할 수 있는가?

초반 한타랑 라인전 해보면 답이 나옵니다. 아 이놈은 내가 예측해서 피하면 그냥 다 피하겠구나, 아 이건 내가 뭘해도 발리겠구나 등등. 예측이 된다 하면 시공의 광란 , 피지컬이 안된다 싶으면 폭풍의 번개 찍는게 좋습니다.




그래서 대표적인 특성트리는

* 평타딜러 트리
노련한 명사수  집중 공격  혁명의 질주 (W)  히페리온 (R)  거인 사냥꾼  집행자  시공의 광란 

- 모든것을 평타에 쏟아붇고 힐러 탱커 믿고 오로지 딜을 하겠다는 겁니다. 집행자가 애매하면 명중 (Q) ㄱ



* Q레이너

노련한 명사수  신중한 조준 (Q)  혁명의 질주 (W)  히페리온 (R)  2연발 (Q)  명중 (Q)  폭풍의 번개 

- 스턴으로 누구 하나를 포커싱해주는게 주 목적이고 평타딜은 거들 뿐.




* 생존왕 레이너

조금만 더! (E)  신중한 조준 (Q)  전투 반응 (E)  히페리온 (R)  2연발 (Q)  명중 (Q)  폭풍의 번개 

- 진짜 레이너만 조지려는 조합이 나올 때가 있습니다... 그럴땐 평타딜은 둘째치고 일단 사는게 중요하니 자극제 빨고 살아남고 그뒤에 명중으로 역관광. 당연히 생존을 위해서 점멸을 찍습니다.



* 그외....공성 레이너

특공대 고용  원기회복의 공격  승승장구  히페리온 (R)  집속 탄환 (Q)  2연발 (Q)  비장의 카드 (R) 

- 팀원들의 희생을 바탕으로 히페리온 야마토포 테러만 반복하는 겁니다. 이런거 영리에서 하시면 신고먹습니다.




뭐 이정도가 대표적인 특성트리고 앞의 세가지 체크사항과 본인 취향에 따라 세부적인 특성은 조금 달라질 수 있다는 점 기억해 주시면 될듯하옵니다. 그리고 무빙 중요합니다.!






마치며 -

레이너는 스타크래프트라는 큰 서사시의 메인 주인공이고, 그만큼 기대를 많이 받았으나 히오스에 와서 여러가지로 찬밥취급 받으며 고생했고, "쉬움" 딱지를 달았음에도 불구하고 극한의 무빙과 포지션 선정, 야칸 딜링, 애매한 특성 시너지로   오래 묻혀있었습니다.

 

패치 이후에 이젠 애매한 캐릭터가 되었지만 그런 만큼 단순한 스킬셋, 먼 사거리로 뒤에서 안정적으로 있을수 있다는 점 하나만으로도 히오스를 하시는 초보 유저분들꼐는 톡톡히 돈값 밥값하는 친구가 될 것입니다.


물론 그렇다고 대충할수있다? 노노. 무빙, 포지셔닝의 중요함이 어디 사라지지는 않습니다. 덜 할 뿐이죠. 레이너를 잘 쓰는 사람이 되려면 레이너의 장점인 긴 사거리, 그리고 이를 통해 얻어지는 회피기동을 최대한 살리셔야 합니다. 그리고 이걸 잘 하시려면 히오스에 존재하는 모든 영웅들의 스킬과 특성에 대한 이해, 나아가 그 영웅을 다룰 때의 경험을 토대로 상대가 나를 공격할 만한 시점을 예측하고 반박자 빠르게 피하는 것이 되어야겠죠.

레이너 하나만 잘해서는 레이너를 잘 할수 없습니다.

사용 자체는 "쉬움", 그러나 고수가 되기는 "어려움"....
Easy to learn, Hard to master 라는 블자 모토에 가장 적합한 개성있는 영웅이 되었다고 생각합니다.

오늘도 현란한 스텝으로 적 탱커를 빡치게 하는 즐거운 히오스 되세요!

Sincerely,
태세우스#3106.

 

모르는건 언제든지 물어보세요