(갠적으로 팁이라고 생각하지만, 아니라면 자삭함)

안녕, 나는 2005년도부터 AOS라는 장르를 접했고 카오스 8년, 
카오스온라인 1년, 도타2 1년, 롤 2년, 사이퍼즈 4년, 히오스 반년차인 초 하드 AOS유저야.

오늘은 AOS가 어떻게 생겨났고 그들사이에 어떤 미묘한 관계가 있는지 적어보려해.



먼저 AOS란 무엇일까?

흔히 사람들이 AOS라 함은 FPS(First-Person shooter)나 
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)처럼
그 게임특성에 관한 것을 약자로 나타낸것으로 알고 있지만 사실은 그렇지 않아.

일단 AOS 장르의 역사를 거슬러 올라가게되면 가장 먼저 도착하는곳이 바로
Blizzard사의 스타크래프트1 유즈맵이야.

해외의 어떤 유즈맵 제작자 중 한 명이 스타크래프트1의 맵을 이용해

에온 오브 스트라이프(Aeon of strife)라는 유즈맵을 만들게 돼.




자, 해당 유즈맵의 미니맵이나 인터페이스 영문설명을 보면 지금의 롤이나 도타, 카오스온라인과 아주 유사하지?
사실상 AOS장르는 이 에온 오브 스트라이프로부터 시작됐다고 해도 과언이 아니야.

그럼 장르명이 왜 AOS일까? 간단해. 에온오브 스트라이프Aeon of strife 의 약자가 AOS이기 때문이야.
사실상 장르와 관련해서 연관성이 있다고 보기 힘든 것이지. 시초의 게임명이 그 게임장르의 약자가 돼버린거야.

근데 사실은 나는 어느정도 연관성이 있다고 생각해. 에온오브스트라이프는 한국말로 바꾸자면
'영겁의 전쟁'정도가 되거든. 영원히 끝나지 않는 전쟁. 어찌보면 AOS는 그런점을 잘 투영하고 있으니
그리 안 어울리는 단어는 아닐거야.


자, 그렇게 시간은 흘러가고 다시 Blizzard사의 대작중 하나인 워크래프트3가 출시되게 돼.
워크래프트3역시 유즈맵 시스템이 있었고, 워크래프트3인 레인오브카오스 후기쯤에(확장팩이 등장하기 얼마 전)

해외에서 율(Eul)이라는 유저가 에온오브스트라이프의 아이디어를 차용해
DOTA(Defense of the ancient)라는 유즈맵을 만들어 내지. 바로 전설의 시작이었어.






사실 율이 원했던 AOS의 상은 지금의 모습이 아니었어.
지금은 한명의 강력한 영웅플레이어가 쫄개인공지능 용병들을 데리고 적의 기지를 파괴하는 것이었지만,

사실상 율은 강력한 인공지능 용병들을 영웅플레이어가 보조해서 군사력 싸움을 하는 방어전을 원했지.
그래서 도타에 Defense란 단어가 들어갔고 말이야.

결과적으로 주객전도가 되는 상황이되었고 이 상황이 의도치않게 AOS를 지금의 인기까지 끌어올렸으니
참 아이러니한 부분이 있어.

결국 이후 패치가 이루어지면서(도타 올스타즈등) 아이템조합이 생겨나고 점점 영웅의 강력함이 강조되고 게임이
어려워지면서 진입장벽이 높아지기 시작했지. 

사실 AOS장르는 잘 몰라도 팀플레이만 잘 하고 잘 협력하면 이길 수 있으며 쉽게 접근 가능한 게임이었는데, 
개개인의 피지컬차이에 따라 승패가 갈리는 게임이 되고 아이템이 다양해지면서 복잡해진거지.



나중에 언급할 히오스(히어로즈 오브 더 스톰)는 율이 처음에 지양했던 그 컨셉으로 어느정도 다시 
돌아간 AOS게임이라고도 할 수 있을거야. 왜냐하면 용병이나 우두머리, 오브젝트가 게임에 큰 영향을 미치고
아이템도 과감하게 없애버림으로써 초반 AOS 컨셉을 어느정도 차용한 게임이 된거지.

이 얘기는 여기까지하고 다시 이야기를 꺼내보자면, 이후 워크래프트3의 확장팩인 프로즌쓰론이 나오면서
이 도타의 해킹맵들이 생겨나기 시작해. 확장팩의 에디터가 오리지날의 맵에 걸려있는 암호화를 무시하고
불러들일 수 있었기 때문이었어.






여기서 '초고수', '하늘섬'이라는 한국유저가 한국인의 입맛에 맞게 도타맵을 수정&배포하면서 
'카오스(CHAOS)'라고 이름을 명명하고 유즈맵을 뿌리게 돼. 결과는? 대성공이었어.



당시에 커스텀게임(유즈맵방)에 들어가면 전체 방의 70~80%이상이 카오스 방이었을 정도로
그 인기는 독보적이었어.



워크래프트3의 인기순위를 이렇게까지 끌어올렸던 것도 바로 순수 워크래프트때문이 아닌
유즈맵 '카오스'덕택이었지.

사실 스타크래프트1과는 달리 워크래프트3의 밀리맵은 사람들에게 별로 인기가 없었어.
한국유저 기준으로 워크3를 하는 10명의 유저중 8명이상은 다들 유즈맵, 거기서도
대부분이 카오스를 하려고 했던 유저들이었지.

주연보다 빛나는 조연이라고 해야될까? 주연인 워크3는 버림받고 조연이었던 유즈맵이
주연보다 더 빛나버리는 상황이 펼쳐졌어. 그만큼 카오스, 도타의 인기는 그 당시 어마어마했지.

그런데 여기까지 읽다가 이런 생각을 하는 사람이 있을거야.
'도대체 이것들이 무슨 관계가 있길래 작성자가 이렇게 떠들어대지?'
물론 당연한 현상이라 생각해. 하지만 지금설명하는 이 모든것들이
사실은 사슬고리처럼 다 연결되어있다면 믿어지겠어?

도타, 롤, 카오스, 카오스온라인, 히오스 모두가 다 서로서로 연결되어 있거든.



자, 그럼 다시 카오스의 원조인 도타로 돌아와보자.
어쨌든 확장팩이 나오면서 도타역시 수많은 해킹개조맵들의 등장을 야기시켰어.
그리고 그 수 많은 해킹맵들의 아이디어중 쓸만한것돌을 하나하나 차용해서 진화시킨게 바로
'도타 올스타즈'였어.



올스타즈로 인해 AOS게임은 점점 더 세분화되고 전문화되기 시작했어.
그리고 다른 어중이떠중이 도타해킹맵으로 분산된 유저를 다시 '도타 올스타즈'로 흡수했지.
Meian과 Rain0r라는 유저가 만들었던 '도타 올스타즈'말이야.
처음엔 짝퉁맵으로 질타를 받았지만 그 높은완성도로 올스타즈 제작자가 원 제작자인
율에게 허락을 받음으로써 정식 후계자가 되지.

하지만 도타 올스타즈는 v3.0c를 마지막으로 더 이상 개발을 하지 않으면서 멈추게 돼.
이 떄 혜성처럼 등장한 또 한명의 유저, 구인수(Guinsoo)가 등장해.
그는 v3.0c에서 멈춘 도타올스타즈를 개발하며 v3.0d를 내고 지속적으로 패치를 하기 시작해.

하지만 구인수의 밸런스 조절 능력은 폐기물급이었어.
수많은 op캐들과 똥망밸런스가 이어지면서 유저들의 원성을 샀고,
여기서 또 한명의 구원자 네이처스(Neichus)가 등장하게돼.
네이쳐스는 구인수가 싸질러논 똥을 하나하나 치워가며 도타를 점점 황금밸런스 게임으로
발전시키지. 

그렇게 시간이 흘러가다 결국 구인수는 본인은 와우를 하겠다며 도타를 Icefrog(이하 얼개)에게 넘기고 떠나게 돼.
다들 구인수가 그렇게 잠적을 탄 줄 알았지만 
사실 구인수는 그 간 라이엇게임즈(Riot games)에 들어가 리그오브레전드(League of Legends 이하 롤)



를 개발하고 있다는 사실이 알려지지.
그렇게 롤은 약 2006년도부터 개발이 시작되어 진행되고 있었어.

그 후 롤은 한국에도 서버를 열며 전세계적으로 AOS계의 최강자로 떠오르며 패권을 쥐게 되지.


어쨌든 워크래프트3의 도타는 네이쳐스와 얼개의 피눈물나는 노력으로 인해
밸런스가 맞춰지며 점점 명성을 얻어가기 시작했어.
지금의 도타2의 영웅들은 거의 얼개가 설계해 논 것이다라고 해도 과언이 아닐정도니 말 다했지?




그러는 와중 S2게임즈라는 회사에서 얼개와 율과의 협조하에 혼(HON : Hereos of Newerth)이라는 Aos
게임을 만들고 출시하게 돼. 하지만 이 게임은 AOS역사계의 가장 큰 스캔들에 휘말리며
혼돈의 도가니 속에서 밑도끝도없이 추락하는 비운의 게임이 되고 말아.

국내서버에서도 오픈했었지만 결국 얼마 못 가 서비스종료를 해야만 했지.

대충 이 시기때가 AOS가 본격적으로 온라인 산업으로 진출하려고 발돋움 할 때가 아닐까 생각해.




2009년 쯤, 국내에서는 한 때 아발론(Avalon)이라는 게임이 '도타, 카오스의 최초 온라인화 게임이다'라고 
선전하며 들어왔었던 적이 있었는데, 나도 그 당시 카오스 초하드유저라 큰 기대감에 부풀어 게임을 깔고 해봤었거든? 
한시간하고 대실망하고 껐던 기억이 나네.
내가 알기로 이 게임은 인게임에서 영향을 주는 영웅 아이템을 캐쉬로 팔아서 폭망한걸로 알고있어. 
(예를들어 상점에서 파는 흡혈물약이 흡혈률 20%인데 캐시로 산 흡혈물약은 30%이런식 ㅋㅋ 
밸런스나 개인역량이 중요한 AOS게임에서 이런 차별화는 망하기 딱 좋은 멍석을 깔아버렸지)

뭐 나는 재미도 없었지만, 운영도 망한거지.

그럼 다시 HON얘기로 돌아와볼게, 이 게임은 AOS스캔들에 휘말린 비운의 게임이라고 했었지?
여기 이야기는 나도 확실하게는 잘 모르는데,
구인수(위에서 언급한 도타 개발자였으며 라이엇 게임즈로 간 롤 개발자)의 지인인 도타 올스타즈 사이트의
운영자 펜드라곤(Pendragon) 역시 도타포럼 사이트를 어느날 갑자기 접어버리고 라이엇 게임즈에 들어가게 되거든?

이 때, 펜드가 얼개가 S2게임즈와 몰래 일하고 있었으며 나는 그에 대해 실망을 했고 
도타와 얼개가 밉다 뭐 이런 발언을 했었지.
그 후 얼개는 닫혀버린 도타올스타즈 홈페이지 대신 자신의 블로그를 포럼수준으로 발전시키게 돼.
그렇게 다시 몇개월이 지난 후, 대망의 도타 2가 발표되지.
얼개는 그렇게 도타를 도맡아 개발하다가 밸브(Valve : 하프라이프, 팀포등을 만든 거대게임회사)와 만나게 돼서
DOTA 2 (도타2)를 만들게 된거지.



도타2의 등장에 도타유저들은 열광하기 시작해. 하지만 그 열기도 잠시, 얼개뿐만 아니라 율 역시도 도타2의 개발에
참여했다는 놀라운 사실이 알려지면서 밸브회사에 고소미가 도착하게 되지.

그 분쟁의 시작은 놀랍게도 AOS장르가 탄생하게 그 밑바탕을 깔아주었던 블리자드!

블리자드 측에서 밸브에게 
'도타는 워크래프트3 유즈맵으로 널리 알려진 상표로써 특정 회사가 독점적으로 가질 수 없다'
라고 밸브회사에 이의를 제기한거지.
이로인해 블쟈측과 밸브측 양쪽으로 대립층이 나뉘어서 어느쪽이 옳다 그르다 치열한 공방전이 펼쳐지기도 했었지.

누군가는 'ㅋㅋ 그럼 마소(마이크로소프트)에서 만든 프로그램으로 누가 문서나 ppt작업하면 그게 마소꺼냐?'
이러면서 블쟈를 신랄하게 까기도 했고, 누군가는 '과거 스타크래프트 저작권 분쟁'으로 상처를 입은 
블리자드가 또 다시 이렇게 논쟁에 휘말리는가 안타깝다'라고 옹호하기도 했지.


자, AOS의 역사에 어느정도 관심있는 사람들은 어느정도 담넘어로 알고있던 내용이 하나있지?
'도타 개발자가 나뉘어서 도타2와 롤이 만들어졌다'이거 말이야. 바로 이 사건의 전말이 위와 같은거야.

태초에 블리자드 유즈맵인 절대자 에온오브 스트라이프가 있었고 그의 위대한 자식 도타 4형제들이 있었다.
하지만 AOS의 자식인 도타4형제는 서로간의 다툼으로 두 파로 나뉘어지고
두 형제는 도타2라는 건축물을, 두 형제는 롤이라는 건축물을 세우게 된다. 

이렇게 된 거지. 뭐 결국 밸브측은 DOTA라는 게임명을 만든 율도 본인들과 함꼐하고 있었고, 
이런저런 이유로 밸브는 결국 협상을 통해 블리자드에게서 DOTA라는 상호를 쟁취해내는데 성공해.

이에 대한 자세한 내용은 나무위키


로 들어가면 알 수 있어.




그 외에는 뭐 도타2가 나오기전 워크도타의 한국형 해킹맵인 카오스를 기반으로 
네오액트라는 회사가 독자적으로 카오스온라인을 만들어 오픈하기도 했고
(지금도 넥슨이 인수해서 잘 운영하고 있다지? 카온도 보면 영웅들이 워크카오스 영웅 빼박)



네오플에선 AOS흐름의 대세를 타 자신들의 주특기인 '액션'과 본인들의 액션게임인 '던전앤파이터'를 
콜라보레이션시켜 대전액션AOS인 '사이퍼즈(Cyphers)'라는 게임을 만들어 대 성공을 거두기도 했지.

뭐 대충 정리하자면, 상표권과 저작권은 엄연히 다른 개념이여서 블리자드측에서 알력을 
제대로 행사하지 못했다고 말하면 되겠네.
암튼 이런 혼돈의 도가니속에서 HON은 은근슬쩍 고개를 내밀었다가 고래싸움에 새우등터지고 
밑도끝도 없는 나락으로 떨어져 버린거지.

결국 도타2의 상표와 상업적 이용 권리는 밸브가 챙겨가고, 블리자드측에선 유즈맵에서의 
도타란 상표를 비상업적 목적으로 사용가능하게 됐어.

자, 그렇게 한차례 혼돈의 폭풍이 지나간 후, 블리쟈드역시 AOS게임을 출시하게돼.
사실 그렇잖아, 어떻게보면 AOS장르가 생겨나고 이렇게 커지게 만든 근본적인 방향을 제시한 곳이 바로
블리자드인데, 얼마나 억울하겠어.




그렇게 블리자드는 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the storm 이하 히오스)을 발표하게 돼.
블리쟈드가 만든 게임 세계관에 있는 캐릭터들이 시공의 폭풍으로 빨려들어와 전투를 하게 된다는 
컨셉의 AOS게임이었지.

과감하게 아이템과 막타개념을 없애버리고 그간 DOTA류 AOS가 시도하지 않았던 새로운 시도를 하였지만
이미 커져버릴대로 커져버려 독점하다시피한 롤의 아성을 꺠부수진 못했어. 물론 미래엔 어떻게 될 지 모르지만
아직은 도타2보다도 한참 뒤쳐지는 인기를 얻고있어.



자, 이렇게 AOS는 여기저기가 얽히고 설켜서 연결되어 꼬여있는 역사를 가지고 있어.
웃긴것은, 히오스(히어로즈 오브 더 스톰)이 가장 마지막에 나온 AOS임에도 불구하고
사실 물때를 거슬러 올라가보면 롤이나 도타, 카오스온라인의 시초가 되는 아이러니한 현상이 발생되는거지.

왜냐고? 카오스든 도타든 어쨌든 워크래프트3유즈맵을 기반으로 만든 게임이고 그곳에 나오는
영웅들은 엄연히 워크래프트3의 영웅들이니깐! 아래의 사진처럼 말이야(워크 도타 영웅목록)




그리고 롤 역시 초창기를 보면 영웅컨셉이나 스킬, 모션, 맵들이
거의 워크3도타 판박이야. 그럴수밖에 없는 이유는 이미 위에서 충분히 설명했지?






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간단하게 라고 썼는데, 막상 적어보니 그리 간단하진 않네.

그래도 이해가 꽤 잘 되게 잘 정리해서 적었다고 생각해.
이 자료를 100%신뢰하지는 마. 내가 모든 정황을 완벽하게 다 아는건 아니니까.

하지만 거의 맞을거야.

자, 다시 간단히 그림판으로 정리하자면 이렇게 돼.




그림으로 보니까 좀 알아보기가 편하지?


요악하자면

1. AOS의 시초는 블리자드의 스타크래프트1 유즈맵인 (에온 오브 스트라이프)이다.
2. 이후 워크3가 출시되고 율이라는 유저가 DOTA(Defense of the Ancient)라는 맵을 개발.
3. DOTA 맵에 여러 개발&수정자들이 붙게되며 대표적으로 율, 얼개, 네이처스, 구인수가 있음.
4. 율과 얼개는 밸브로 가서 DOTA2를 오픈, 구인수는 펜드라곤(도타포럼 운영자)과 라이엇 게임즈로가서 LOL을 오픈
5. 위 스토리와 별개로 DOTA의 한국형 해킹맵인 워3유즈맵 '카오스'는 이후 '카오스온라인'으로 출시



이렇게 되는거지.

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마지막으로 내가 이 글을 가장 큰 이유는 이거야.

AOS게임이 계속 생겨나면서 밑도끝도없이 매일매일 일어나는 분쟁이 하나있지?
'롤 베꼈네' '롤 짝퉁이네' 이런식의 그 우리나라 특유의 원조싸움 말이야.

이 글을 읽어보면 알겠지만 원조싸움따윈 의미가 없다는 걸 잘 알게 돼.

사실 굳이 원조를 따져보자면 롤은 짜져야 되거든. 도타와 히오스가 최고 갑의 위치에 있으니까.
그래서 갠적으로 롤이 원조고 최고야 뺴애애애액!하는 사람들을 참 싫어해.

원조고 뭐고를 따지고 표절이고 뭐고를 따지는거 보단, 앞으로 이런게임이 더더욱 나와서

궁극적으론 모두가 만족할만한 가장 완성되고 발전된 장르의 AOS가 나오는 것을 바라는것이

쓸데없는 원조싸움, 표절싸움 하는것보단 수백배 낫지 않겠어?















p.s 그럼 도타를 살렸던 밸런스조절 일등공신중 한명인 네이쳐스는 어떻게됐냐고???

시대의 흐름을 보지 못하고 화학쌤을 하고있다는 슬픈 전설이 전해지지...본인이 좋아서 한 

결정일지도 모르지만 게이머들에겐 하나의 재앙이 아닐까?