원문: http://heroesofthestorm.blizzpro.com/2016/04/09/dustin-browder-talks-tracer/


Q. 트레이서가 곧 출시 예정이다. 재장전과 1레벨 궁극기같은 개성있는 캐릭터인데, 이후 출시할 오버워치 영웅들에게도 적용 될 것인가?

A: 그럴수도 있지만, 재장전과 1레벨 궁극기가 꼭 적용되야 한다는 것은 없다. 오버워치 제작팀과 얘기 해서 그들이 버렸지만 히어로즈에는 맞는 스킬이 있다면 그 스킬을 쓸 수도 있다. 트레이서도 그런 스킬들이 있었지만, 히어로즈와 맞지 않았기 때문에 그 길로 가지 않았다. 다음 오버워치 영웅들도 재장전/1레벨 궁극기가 있을 수도 있지만 아직까지는 그럴 계획은 없다.

영웅 디자인의 최종 목표는 최대한 디자이너들의 한계를 시험해보고 창의력을 최대한 발휘 할 수 있도록 하는 것이다. 그들이 영웅을 개발 하는데에 아무런 제약이 없도록 최대한 노력한다. 그들은 성공적이기 위해 자신을 틀에 가두는 일을 자주 한다. 그것을 깨기 위해 우리는 그들에게 "꼭 안그래도 돼.", "이전에 출시한 영웅 3명은 그 방법을 썻잖아", "아마도? 근데 이렇게 생각 해봐" 같은 말을 하면서 그들이 생각하는 "꼭 필요한" 점을 없앤다. 이것은 더욱 더 창의적인 환경을 만들어 더욱 더 재미있는 결과(영웅)들을 만들어 낸다.

Q. 그렇게 말하니깐 좀 웃기네. 첫 디아블로 영웅들이 나왔을때, 얘들은 수집하는 메커니즘을 가지고 있었지(도살자 고기,등). 이거 다 연관있는건가? 아니면 그냥 우연의 일치인가?

A: 그냥 우연의 일치이다. 많은 디아블로 영웅들은 마나를 주 자원으로 쓰지 않는다. 소냐같은 캐릭터는 당연히 분노를 써야한다.

도살자의 경우는 좀 더 이기적인 영웅으로 만들길 원했다. 도살자의 고기를 향한 욕심때문에, 그가 100% 너를 따르지 않는 것처럼 느끼도록.

아즈모단은 마나가 있지만, 1렙에 엄청 인기있는 특성이 있다. 그런데 우리는 개발 당시에는 이 특성이 많이 골라질 줄 몰랐다. 그의 스킬셋에 큰 비중을 차지 할것 같지 않았지만, 결과는 달랐다. 원래 만들때 이렇게 될 줄 몰랐다.

Q. 트레이서를 오버워치 Feel 나는 영웅으로 히어로즈로 잘 투입시켰다. 재장전 시스템을 만들면서 어떤 밸런스적인 문제를 가져왔는가?

A: 재장전 시스템은 만들어지자 마자 되게 좋다고 느껴졌다. 트레이서가 "자동 공격(이하 평타)"을 함에 있어 엄청난 순간폭딜을 넣을 수 있게 했기 때문이다. 주로 "평타" 를 치는 것은 꾸준히 지속적인 데미지를 넣는 것이다. 예전 타이커스처럼 평타 치기 전에 잠깐 시간이 걸리는 특이한 시스템도 있었다. 트레이서의 재장전은 데미지 딜링의 브레이크이다. 재장전 시간동안 나는 딜로스를 메꾸기 위해 쏘는 시간동안 폭딜을 넣는다는 것이다. 이렇게 함으로써 트레이서의 평타랑 점멸, 시간역행과의 시너지가 생긴 느낌을 받아서 좋다. 오버워치라서 재장전이 있는게 아니다. 오버워치에서는 모든 영웅들이 재장전이 있지만, 히어로즈에는 트레이서 하나밖에 없다. 그러나 다음 오버워치 영웅이 나온다고 해서 꼭 재장전 시스템을 적용 할지는 모르겠다. 다음에 리퍼를 만든다고 해서 재장전 시스템이 꼭 필요하지 않을 수도 있지만, 트레이서의 경우는 점멸과 그녀의 나머지 스킬들과 너무 시너지가 잘 맞는다고 생각한다. 트레이서의 때리고 튀는 (hit and run) 플레이스타일에 너무 자연스럽게 스며든다고 생각한다.

Q. 커뮤니티의 가장 큰 궁금증은 MMR과 시즌1에 관한 것이다. 얼마나 개발되었는지 알려줄 수 있나?

A. 아직 정확한 날짜는 없다. 그래도 우리는 시즌을 시작하고, 랭크 게임에 업데이트를 하는 것, 이 두가지를 가장 우선순위에 두고 있다.  

Q. 이거 두개 (시즌시작, 랭겜 업뎃) 같이하나요? 따로하나요?
A. 같이합니다.
우리는 항상 미래를 내다봅니다. 우리는 영웅 리그 시스템을 많은 사람들이 별로 안좋아하고, 우리도 별로라고 생각하기 때문에 바꾸고 싶습니다. 우리가 시즌을 시작한다면, 랭겜을 천상계에서 심해까지 바꿔야 하고, 현재 시스템과 시즌1 시스템을 다 유지하고 싶습니다. 10~20년 후에, 우리가 시즌1이나 프리시즌 기록이 남지 않는것을 원하지 않습니다. "시즌1이나 프리시즌 기록이 안보인다고? 그냥 관리하기 귀찮아져서 한개 없앴어" 라는 것을 하기 싫기 때문에, 시즌 시작과 랭겜 업뎃을 같이 합니다. 너무 오래 걸렸기 때문에 약간 후회되기도 하지만, 현 상황은 시즌 시작과 함께 랭겜 업뎃을 같이 할 것입니다. 

Q. 드래프트 UI 언제 개선되나요? 몇몇 영웅들과 스킨들 너무 닮았어요.(우서, 그레이메인 ㅋㅋ)

A. 피드백 들었고 동의합니다. UI 팀과 얘기해봐야겠지만, 아직은 어디까지 공개해도 된다 식의 말을 듣지 못했다.

Q. 위 질문과 관련해서, 픽창에서 누가 듀오인지 볼 수 있을까요?

A. 할수도 있죠. UI 개선 의견만큼 세게 들리진 않았지만, 반대하는 입장은 아닙니다.

Q. 미래에 나올 맵들에 관한 예정일이 있나요? 아니면 "좋은 생각이 떠오르면 맵 만들거야"인가요? 지금 디아블로 맵이 2개인데, 스타크래프트나 군단 관련 맵이 나올 예정이 있나요?

A. 우리는 당연히 신선한 컨텐츠를 만들고 싶기 때문에 신선한 맵들도 더 만들 겁니다. 우리는 다양한 영웅들의 다양한 특성 선택 할 수 있을 창의적인 전장을 만들려고 언제나 노력 중입니다. 내부 테스트만으로는 어떤 일(특성의 다양성)이 실제로 일어날 지는 힘듭니다. 파멸의 탑 같은 특이한 맵에서 잘 안쓰이는 영웅들과 잘 안쓰이는 특성들이 쓰이는 것이 좀 더 많이 쓰이는 것을 봤습니다. 우리는 아직 우리가 원하는 상황을 실제로 이끌어 내는 경지에 다다르지 못하였습니다. 우리는  "전문가 빼고 나머지 쓰레기인 맵을 만들자" 라고 하진 않았고, 불멸자(영원의 전쟁터), 해골(죽음의 광산), 그리고 파멸의 탑처럼, 창의적인 생각을 하려고 노력합니다. 게임에 대해 조금씩 다르게 생각하게 하는것이 우리의 큰 목표입니다. 어떤 맵들이 다음 출시될지 정확하게는 모르지만, 지금 개발 중인 맵들은 많습니다.

맵이 어느 정도 많아지면, 로테이션을 돌릴 생각입니다. 많은 피드백 바랍니다. 어떤 사람은 매월, 어떤 사람은 매주, 또 어떤 사람은 2주씩 로테이션을 돌리길 원합니다. 저는 개인적으로 영웅 로테이션과 함께 묶어서 매주 다른 느낌을 받게 하려고 합니다. 용의 둥지와 공포의 정원을 예로 들면, 아마 이 두 맵을 같은 로테이션에 묶진 않을 겁니다. 공통점이 많으니까요. 방금은 좀 예시가 안좋았네요. 하늘 사원과 블랙하트 항만을 예로 들게요. 다양한 경험을 위해 이 두 맵들은 로테이션에 연속으로 나오진 않을겁니다(하늘 사원 다음주에 블랙하트 항만 안나옴, vice versa). 내부 테스트를 한 결과, 제 생각에는 로테이션 하나당 맵 6개 정도가 적절했던 것 같습니다. 저녁에 잠깐 즐기기에는 충분한 맵 갯수라고 생각됩니다. 너무 적으면 다음 로테이션 예상하기가 너무 힘들고, 너무 많으면 로테이션 하는 의미가 없기 때문이죠. 이에 대한 플레이어 여러분의 많은 피드백 바랍니다.

Q. 죽음의 광산 다시 살릴 생각 있나요?

A. 사실은 다시 살릴 계획 있습니다. 언제 일어날 지는 모르겠지만, 맵 개발진들이 방향을 잡았습니다. 자세한 내용은 까먹었지만, 그들이"우리가 광산 이러이러하게 고칠거야." 라고 하면 "굳굳. 좋네"라고 답합니다. 계획도 있고, 그 개선 방향도 순조롭게 진행되고 있는 것 같지만, 실제로 테스트 해봐야 알겠죠.

제 생각엔 죽음의 광산의 복귀를 위한 업데이트에 상당한 열정을 쏟아붓는 것 같습니다. 이번엔 어떨지 두고 보기로 하죠.

Q. 리워크 되고 나서 5주동안 너프 아닌 너프를 해야 했던 레가르에서 배운 점은? 

A. 너프 아닌 너프가 아니고, 너프는 너프지(요거 어케번역해야됨?;;). 이건 밸런스 디자이너를 데려와야된다는 말밖에 못하겠네요. 영웅들에 관한 지식은 밸런스 디자이너들이 더 많이 받고 있습니다.

노바도 비슷한 맥락이죠. 우리는 리워크 해서 엄청 쎄질 줄 알았는데, 그게 아니라서 조금씩 버프 해 주었지요.

우리는 스타2 밸런스 팀과는 다르게 밸런스 팀에게 많은 시간을 주지 못합니다. 너무 많은 컨텐츠가 빠르게 출시되는데 반해, 그들은 그것을 다 컨트롤 할 권력이 없습니다. 스타크래프트에서는 좋은 아이디어가 있어도 밸런스 문제 때문에 그런 아이디어를 쳐내는 경우가 많습니다. 그러나 히어로즈에서는 "오 그거 좋은 생각이네...... 밸런스만 잘 맞게 해봐" 라고 하기 때문에, 밸런스 디자이너들이 매우 힘들어합니다. 그래도 전 그들에게 "커뮤니티가 지금까지 해 온 것보다는 조금 더 자주 밸런스 조정을 하길 원한다. 가즈로 업데이트를 7개월동안이나 한 것은 좀 아니잖냐. 본 서버에 좋은 아이디어들을 조금씩 넣어보고 반응을 살펴보자." 라고 하면서 그들을 응원합니다. 실제로 좋은 아이디어들을 더 자주 본 서버에 적용해 보고 있습니다.

Q. 영웅을 순식간에 바꾸는 것과 그 영웅을 다시 배워야 하는 숙련된 유저들에 대한 걱정은 있나요? 

A. 빛나래가 가장 좋은 예입니다. 아직까지 빛나래 유저분들은 화나 있죠.

확실히 이 부분은 걱정입니다. 몇몇 영웅들은 진짜 밸런스가 나쁘죠. 우리는 출시 때와 비교해서 밸런스에 대한 많은 것을 배웠습니다. 밸런스 디자이너들은 "이 특성은 뭘 해도 재미없을듯. 아예 새 특성을 주는게 나을듯." 이라고 할 때가 있습니다. 이 상황에 이르면 우리는 그들에게 새로운 특성을 만들 자유를 주죠. 이 새로운 특성으로 인해 유저들이 화가 나면 우리는 그것을 받아들여야죠. 유저들의 화를 돋구려는게 아니라, 게임 전체를 위해서요. 물론 대가를 치루고, 사소한 대가는 아니라고 생각합니다. 그러나 개선된 영웅이 길게 보았을 때, 좀 더 독특하고, 더 다양한 경험을 하게 해주는 변화라면, 그 대가를 치룰 만 하다고 생각합니다. 다만 이 변화에 대해 매우 신중하게 접근해야 합니다. 더 일찍 알려줘야 하나요? 어떻게 해야 이 영웅의 장인들에게 최대한 덜 피해를 주게 할 수 있을까요?

Q. 개발 팀이 생각하는 밸런스와 다양한 이스포츠 일정을 어떻게 맞추려고 합니까?

A. 몇몇 사안들은 우리가 조정 할 수 있습니다. 이상한 영웅이 있으면 글로벌 밴을 시킬 수 있죠, 오늘의 켈타스 처럼요. 가끔은 한국에서의 HSC처럼 예전 버전으로 게임을 진행할 수도 있죠.

저는 이 방면에서 좀 더 많은 방법을 쓰고 싶습니다. 아직은 빠르게 변화하는 게임, 성공적인 이스포츠로를 보유한 게임이 되기 위해 좀 더 많은 묘책이 필요한 것 같습니다. 대회에서 훨씬 이전 버젼이지만 안전한 환경에서 할 수 있기를 바랍니다. 옳은 답인지는 모르겠지만, 지금 떠오르는 답은 이거네요. 지금의 대회들은 너무 빨라서 정말 혼돈스럽습니다.

또한 우리는 새로운 영웅이 나오면 2주동안 프로 경기에서 나오지 못하게 했습니다. 필요하다면 늘릴 생각도 있습니다. 프로 경기를 통해 영웅을 팔려고 하진 않습니다. 지금은 2주가 적절하다고 느끼지만, 많은 사람들이 더 늘리라고 하면 늘릴 의향이 있습니다. 저번에 프로들에게 물어 보았을 때는, 2주가 적절하다고 했지만, 바뀔 수도 있겠죠.

Q. 로딩창에 각 플레이어의 MMR을 표시해 주는 툴이 있다. 이거에 대한 더스틴의 생각은? 이용약관에 위배되는가?

A. 그 프로그램이 뭘 하는지 정확하게 모르기 때문에 좀 어려운 문제이다. 아직 디코딩하지 못했다.

그 프로그램이 나쁜 짓을 하거나 게임을 바꾼다면 이용약관에 위배될 수 있다. 핫츠로그의 MMR 을 표시하는 거라면 난 신경쓰지 않는다. 근데 이게 정확히 뭘 하는지 아직은 모르기 때문에 이 프로그램을 쓴다고 해서 계정이 정지당하지 않을 것이라는 보장은 없다. MMR이 화면에 표시되는 것과 두번째 모니터에 MMR을 띄우는 것과 차이가 없기 때문에 이 점에 대해서는 괜찮다. 그러나 이 프로그램이 물밑에서 어떤 역할을 하는지 모르고, 우리 게임 데이터를 바꾸고 있다면, 이 프로그램을 쓴 사람에게 불이익이 갈 수도 있다. 이게 아니라면 괜찮지만, 웬만하면 #@% 다운받지 마세요.

Q. 퀘스트 하는 특성들이 적용 된지 몇주 되었다. 이 특성들을 몇주 지켜보고 난 데이터를 보고 드는 생각은? 새로운 영웅들에 이런 특성을 적용할 생각 있는가? 트레이서도 이런 특성이 있는가?

A. 아직 데이터를 다 보지는 못했지만 아직 몇주밖에 되지 않은 데이터를 진지하게 받아들일지는 모르겠다.

퀘스트 특성들은 아주 흥미롭다고 생각한다.

트레이서에 퀘스트 특성이 몇개인지는 기억하지 못한다. 주로 플레이 테스트만 했기 때문이다.

미래에 퀘스트 특성들이 더 많아질 것이다. 퀘스트 특성 UI를 개선하여 진행상황을 좀 더 쉽게 알아 볼 수 있게 할 것이다. 적들도 알아볼수 있게 할 것이다. 퀘스트 특성은 영웅이 강해지는 타이밍을 다시 한번 만들고, 불확실성을 추가해 준다. 화면 상단의 레벨 외의 요소가 생기는 것이다.

퀘스트 특성들이 잘만 이용된다면 이 게임에 상당한 역할을 할 것이라고 생각하기 때문에, UI와 시스템 전체에 투자를 할 것이다.

Q. 투기장은 어케 되고있나요?

아직 개발중입니다. 하스스톤의 선술집 난투 처럼 여러가지 컨텐츠가 있고, 로테이션, 등등 여러가지를 개발 중입니다.

저번 패치에 ARAM 맵을 출시했고, 이것은 매우 재미있다고 생각했고, 이 맵에서 플레이하는 것이 매우 재미있다고 생각합니다. 커뮤니티는 이미 저주받은 골짜기에서 이미 ARAM을 하고 있었습니다(역자: 북미는 /join aram 하면 ARAM 전용 채널이 있습니다). 맵 디자이너 중 한명이 들어와서 "얘네 ARAM 하고 있는데, 이거 1주일만에 만들 수 있음." 이라고 했습니다. 저는 "니가 미쳤구나. 이 팀에서 1주일만에 되는 건 없어." 라고 했죠. 그는 아트 팀원들에게 가서 몇가지를 의논하고 잃어버린 동굴을 바로 내놨죠. 몇가지 걱정은 되었지만, 그냥 출시하기로 했고, 멋질 것이라고 예상했죠. 커뮤니티와 이 개발자와의 멋진 콜라보레이션의 결과물이라고 느꼈습니다. 잃어버린 동굴 을 위한 매치메이킹이 필요할까요? 저도 그러길 바라고 있습니다. 투기장으로 투입되거나, 좀 더 형식적으로 게임에 투입되면 좋겠다는 생각을 합니다. 지금 잃어버린 동굴이 충분할 수도 있지만, 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 시간을 더 투자하면 우리는 좀 더 나은 것을 만들 수 있지만, 사람들에게 주어 즐길 수 있게 했죠. 우리는 더 자주 이렇게 할 생각입니다. 

Q. 이스포츠 이벤트에 히어로즈 트레일러들이 많이 쓰였는데, 계속 이런거 만들 생각이신지?

계속 만들 생각이지만, 그렇게 자주 할 거 같진 않습니다. 영웅 소개영상에서 사람들이 영웅 기술소개 부분을 실제 영웅 트레일러 보다 더 많이 본다는 것을 알았습니다. 그래서 기술 소개 영상을 더 늘릴 생각이지만, 영웅 스토리 부분도 만들 생각입니다. 영웅당 하나로 제한하는 것이 아닌, 필요하다고 생각되면 만들 생각입니다.

Q. 바이킹을 변화시킬 생각은? 핫츠로그에서 바이킹 승률이 좀 걸립니다만?

A. 너무 높다고 생각하시나요? 너무 어려운 영웅이라 너프 할지는 잘 모르겠습니다.

한번은 이런 적이 있습니다. 바이킹이 3개로 나눠지지 않고, 한 라인에 서는 형식으로요. 나눠질 수는 있지만, 바이킹 3명 중 한명만 경험치를 먹게요. 그래서 나눠질 이유가 없도록 하면서 재미까지 보장한다면, 더 많은 플레이어들이 바이킹을 고르지 않을까? 라는 얘기를 해 본적도 있습니다. 

바이킹이 너프를 할만큼 인기있는 영웅은 아니라고 봅니다. 

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아침에 일어나서 인벤 오버워치 인비테이셔널 보고 레딧가서 이거 번역이나 했네요........황금같은 일요일에 ..........
트위치 방송 보면서 3시간쯤 걸린듯....
오역이나 맞춤법 지적 환영합니다.