출처: http://www.gosugamers.net/heroesofthestorm/features/4914-dustin-browder-on-creating-heroes-either-creative-and-wonderful-or-frightening-and-terrible


더스틴 브라우더, 영웅들 만들기에 대해: 창조적이고 멋지거나 끔찍하고 소름끼치는 것

 

히어로즈 오브 더 돔 2016에서, 우리는 게임 디렉터 더스틴과 히오스에 대해 거의 한 시간 가량 얘기할 수 있는 놀라운 기회를 가졌다.


나는 진심으로 더스틴과 히오스에 대해 얘기할 기회를 고대하고 있었다. 그와 얘기를 나눈 게 처음은 아니었지만 매번 그럴 때마다 망설여졌고 인터뷰를 요청할 때도 마찬가지였다. 물론, 내가 질문을 했지만 그의 대답은 정말 유익하고 에너지로 가득차서 종종 게임 디자인 마스터 수업을 듣는 기분이 들었다.

 

하지만, 나는 일로 그곳에 있었고 더스틴이 사랑하는 히오스 이야기를 듣는 것이 얼마나 재미있었는지 길을 잃지 않는 것이 중요했다. 나는 우리의 대화에서 많은 것을 배웠고 다른 분들과 이것을 공유하는 것을 기쁘게 생각한다.

 

트레이서에 대해

 

  • 히오스에 참여시키기 위해 트레이서를 개발하고 있을 때, 팀은 그녀의 FPS 배경과 관계가 있는 매우 확실한 목표를 가지고 있었다.

 

  • 맨 처음 계획은 트레이서를 오버워치에서 옮기고 그녀를 히오스에 맞게 완벽하게 복사하는 것이었습니다. 그녀를 시공의 폭풍으로 옮겼을 때, 팀은 필요한 조정을 했습니다.

 

  • 첫 번째 문제는 그녀의 밸런스로부터 생겨났죠. 예를 들면, 그녀는 오버워치에서 그러듯 받은 모든 피해를 회복하는 리와인드 능력을 갖고 있었습니다. 그건 히오스에선 너무 강력했고 오직 레벨 20 폭풍의 번개 특성만이 유일하게 밸런스가 맞았습니다.

 

  • 트레이서는 지칠 정도의 테스트 과정을 거칠 필요가 있었고 팀은 그녀의 능력들을 밸런스가 맞게 만들기 위해 트레이서에게 격렬하게 적은 체력을 줘야만 했습니다.

 

  • 트레이서는 매우 붙잡기 어렵습니다. 더스틴은 제이나로 트레이서를 상대한 이야기를 하며 얼음방패가 얼마나 중요한 특성이 되었는지에 대해 말했습니다. 얼방은 언제나 강력한 선택이지만, 트레이서를 상대하면서 그것을 사용하는 방식에 대해 다시 생각하게끔 강요받았다고 합니다. 트레이서가 비효율적으로 물정령과 싸울 수밖에 없게끔 그는 물 정령을 소환하고 즉시 얼음방패를 사용하는 것을 배웠다고 합니다.

 

  • 제이나로 그는 눈보라를 방어적으로 사용했고 트레이서를 상대로 살기위해 다른 특성들을 선택했다고 합니다. 그는 오래된 특성들을 다시 살펴보는 것을 기분 좋게 느꼈고 그것이 모든 새로운 영웅들과 영웅 업데이트의 목표라고 말했습니다. 변화하는 환경을 조장하는 것을요.

 

  • 당신이 트레이서를 사지 못하더라도, 그녀가 게임의 일부가 됨으로서 게임은 변화할 것입니다. 당신은 여전히 트레이서를 상대로 즐길 수 있구요.

 

  • 오버워치에서 트레이서가 히오스 트레이서보다 더 플레이하기 쉽습니다.

 

 

영웅 밸런스에 대해

 

  • 팀이 히오스로부터 배운 것이 있다면 제대로 된 밸런스 테스트는 오직 유저들의 손에 영웅들이 쥐어졌을 때 가능하단 것입니다.

 

  • 더스틴은 그의 밸런스 팀을 사랑하며 그들에게 많은 것을 의지한다고 합니다. 예를 들며, 그는 히오스와 스타2 밸런싱 차이에 관해 대조했습니다.

 

  • 수많은 아이디어들이 스타2에는 들어갈 수 없었습니다. 그것이 RTS장르의 본성이죠. 멋진 아이디어라도 오직 밸런스가 맞을 때 가치가 있습니다.

 

  • 스타2에선, 질문은 항상 이게 밸런스가 맞을까?”였습니다. 스타2와 같은 게임에선 팀은 모든 것을 밸런스에 집중했고 밸런스를 타이트하게 만들어야만 했습니다.

 

  • 히오스에선 그런 마음가짐을 유지할 필요가 있지만 또한 멋진 아이디어들이 희생되지 않게 확장할 필요도 있습니다. 그들은 멋진 아이디어에 먼저 집중하고, 그 다음 그것들을 어떻게 밸런스 맞출지 결정합니다.

 


 

  • 히오스 밸런스 팀은 50/50을 목표로 하며, 절대로 골드 구매의 가치가 있는고장난 영웅들 또는 영웅들을 출시할 계획이 없습니다.

 

  • 밸런스 팀의 누구도 구입 첫째날 기뻐할 플레이어를 걱정하지 않습니다. 그들의 목표는 달콤한 50/50 승률을 겨냥하는 것입니다. 그들은 나중에 되돌이킬 계획으로 5560을 겨냥하지 않습니다.

 

  • 첫 번째 주에는, 아무리 균형잡힌 영웅이더라도 50% 이하의 승률을 보일 것입니다. 플레이어들이 영웅에 익숙하지 않기 때문이죠. 시계장치처럼, 한 영웅이 출시되면 영웅 레벨이8이나 그 이상인 모든 유저들의 승률은 50%를 맴돕니다. 다른 모든 사람들은 50% 이하구요.

  • 몇몇 히오스 밸런스 디자이너들은 그랜드마스터 레벨로 플레이를 합니다. 그들은 극도로 숙련되어 있기에, 언제나 더스틴이 그들과 플레이테스트 그룹이 되면 그는 테스트의 평판을 더럽히지 않기 위해 집중해야합니다. 거의 삽질하거나 아니면 지더라도. 테스트를 할 때 숙련 정도를 분배하는 것은 매우 중요합니다.

 

밸런스 업데이트

 

  • 더스틴은 메타가 어디로 가야하고 어디가 괜찮은지 알지 못합니다. 때떄로, 커뮤니티도 잘 알지 못합니다. 예를 들면, 모든 블리자드의 내부 테스트는 피의 욕망이 과소평가되었다고 나옵니다. 그들은 이런 사례들을 받아들여야하고 새로운 영웅들을 업데이트 할 때 다른 예들을 고려해야 합니다.

 

  • 메타는 플레이어들의 집단적인 생각들을 대표하는 것이지 전적으로 가장 강력한 영웅들을 의미하는 것은 아닙니다. 예를 들면, 스타2 밸런스 역사에서 매우 강력한 저그 전략이 프로토스의 Warp Prism 사용으로 무리없이 카운터 되던 시절이 있었습니다. 하지만, 누구도 그 생각을 하지 못하거나 그런 플레이 스타일을 좋아하지 않아서 그것이 사용되지 않았습니다. 모두가 불평하는 것에 대해 카운터가 됨에도 불구하고 이것은 유명해지지 않았습니다.

  • 더스틴과 다른 히오스 임원들은 매일 밤 개인적인 시간에 적어도 3시간 게임을 합니다. 그들은 플레이어들이 보는 것을 정확히 보고 있습니다. 캐쥬얼 플레이어들이 견뎌내는 좌절감을 그들 역시 견뎌내고 있죠. 이것, 그리고 트윗으로 응답하는 것 , AMA살아있는게임이 팀의 핵심 철학입니다.

 

바닐라 영웅들이 게임에 더 필요한가?


 

  • 어떤 영웅을 만들 것인가 선택하는 과정은 창조적이고 멋진 것이거나 끔찍하고 소름끼치는 것입니다. 만들어져야만 하는 수많은 협상들이 존재합니다.

 

  • 예를 들면, 워필드와 피닉스는 팀이 좋아하고 더스틴이 게임에 포함하고 싶어 안달해 하고 있습니다. 하지만 아트팀에선 다른 형태의 영웅들을 원하고 있습니다. 피닉스는 이미 테사다와 닮은 아르타니스와 흡사합니다. 워필드는 이미 레이너와 닮은 타이커스와 흡사합니다.

 

  • 오버워치 팀에선 자신들의 캐릭터들이 포함되길 원합니다. 디아블로 팀은 어떨까요? 우리가 금방 스타크래프트 영웅을 갖지 않았던가요? 이러한 관심들은 항상 고려되어야 합니다.

 

당신은 스스로 물어보고 싶어질 겁니다- 이 영웅이 암시하는 게 뭐죠? 이 영웅이 이상하거나 흥미롭지 않을까요? 얼마나 많은 전사들을 우리가 연속으로 냈었죠? 우리가 마지막으로 만든 지원가 영웅이 언제였죠? 우리가 만들 수 있는 전문가 없나요? 이러한 것들은 믿을 수 없을 만큼 매우 중요한 질문들입니다. 우리는 바닐라 재료(vanilla staple)를 필요로 합니다. 하지만 한계가 있죠. 전 저를 플레이어와 상대로서 도전을 불러일으키는 영웅을 보고 싶어요. 전 이러한 이유들로 트레이서에 대해 흥분해 있습니다."

 

  • 더스틴은 팀을 스킬 기반 영웅들로 이끌고 있습니다. 우리는 이것의 시작을 리밍과 커뮤니티에서 긍정적인 피드백으로 보았습니다. 더스틴은 그들을 플레이했을 때 손에 잡히지 않는 더욱 다루기 어려운영웅들을 원합니다.

 

전장에 대해

 

  • 더스틴과 그의 팀은 모험을 하고 독특한 전장을 만들고 싶어 합니다. 목표는 전장이 당신이 고를 영웅과 특성에 영향을 주는 것입니다.

 

  • 회사로서, 블리자드는 라이프스타일 게임들을 만들었습니다. 당신이 영원히 플레이 할 수 있는 게임을요. 히오스는 새롭지만 여전히 그러한 것들을 받들어야 합니다. 그것의 의미는 팀이 하는 모든 것들이 게임 플레이의 다양성을 더해야 한다는 것입니다. 히오스가 예측이 가능해 졌을 때, 변화가 필요한 것입니다.

 

  • 더스틴은 스타크래프트를 예로 비유했습니다. 그는 이렇게 설명했습니다. 스타크래프트에서, 저그 러쉬는 생존하기 위해 필요하다고. 누구도 사용한적 없더라도, 그러한 러쉬 전략의 존재는 게임이 어떻게 진행될지 예상하기 어렵게 만든다고 말이죠. 어떤 게임은 8분 안에 끝나고 몇기의 유닛 간에 격렬한 싸움이 일어납니다. 다른 게임은 대규모 무리간에 큰 전투가 일어납니다. 당신이 스타크래프트를 할 때 저그 러쉬의 현상 때문에 어떤 결과를 얻을지 당신은 알지 못할겁니다.

 

  • 다른 영웅들의 사용을 북돋는 전장의 다양성은 히오스에 다시 해보기의 가능성을 가져올 것입니다.

 

  • 이상적인 환경은 특정 영웅이 특정 전장에서 매우 좋은 것입니다. 많은 영웅들을 잘 다루는 것을 아는 플레이어들은 보상받아야 합니다. 특정 특성들은 어떤 전장에서 매우 좋아야하고 다른 특성들은 아마 그리 좋지 않을 것입니다.

특성에 대해

 

  • 히오스에는 두 타입의 특성이 존재한다: 파워 특성과 유틸리티 특성

 

  • 파워 특성은 해야할 일을 더 잘하게 하는 것을 돕는다. 지원가는 더 많이 힐을 하고 전사는 더 많은 데미지를 흡수하게 돕는다.

 

  • 유틸리티 특성은 당신이 더 많은 정보, 맵 관리, 아니면 전장과의 상호작용 또는 당신의 팀이 좋아하는 방식을 돕는다.


 

  • 더스틴은 때때로 특성 선택의 밸런스를 맞추는 최고의 방법은 좋아하는 특성 옆에 좋아하는 특성을 놓는 것이라고 느낀다. 예를 들면, 루나라의 4레벨 모든 위습 특성은 당신이 필요한 유틸리티의 유형간의 선택이다. 만일 이러한 선택이 유틸리티의 선택이 아닌 파워의 선택이라면 플레이어들은 매번 파워 특성을 고를 것이고 그럴 권리가 있다.

  • 선택이 되지 않는 특성들은 좋지 않다. 하지만 XY가 아니면 절대 안고르는 특성은 괜찮다.

 

기타

  • 더스틴은 밴이 영웅리그에 얼마나 영향을 주는지에 대해 놀라지 않았다. 그는 커뮤니티가 정확히 밴하는 방법을 배우기 위해선 시간이 더 걸린다고 생각했다. 영웅리그에서 밴과 관련된 그의 가장 큰 두려움은 두명의 영웅만큼 영웅리그의 참여조건을 늘인 것이었다. 그는 이것이 혼란을 초래하지는 않을 것이라고 생각했다.

 

  • 길 잃은 바이킹, Rock N' Roll Racing, 블랙쏜과 같은 클래식 블리자드 캐릭터의 가능성에 대해 찔러봤을 때 매우 가능성이 높다는 말을 들었다. 심지어 더스틴은 노트 어딘가에 Rock N' Roll Racing의 캐릭터 Snake Sanders의 작은 디자인을 가지고 있다고 인정하기도 했다. 그것은 Snake Sanders가 말을 결코 하지 않고 대신 signature 아나운서가 그의 자리에서 말을 한다는 디테일을 포함하고 있었다. 웃음과 함께 더스틴은 당장은 작업하고 있는 게 없다고 했다.

 

  • 더스틴은 클랜이나 길드를 게임에 추가하는 아이디어에 대해 좋아했고 이것이 히오스에 매우 성공적이고 좋을 것이라고 생각했다. 그는 플레이어들에게 큐를 돌리기 전에 스스로 조직할 수 있는 능력을 주고 싶어했다. 왜냐하면 모두들 다른 성과를 얻기위해 게임 속에 들어가기 때문이다. 누군가는 빡겜을 원할 수 있고 그것은 좋다. 또 누군가는 극도로 즐겜 경험을 원한다. 히오스의 미래는 플레이어들에게 같이 플레이하고 싶은 그룹을 찾는 도구를 주는 것이다.

 

  • 히오스 디자인팀은 계속해서 캘타스에 대해 작업중에 있다. 그는 우리에게 많은 도전과제를 준다. 게임 내에서 하는 많은 것들이 캘타스와 같은 영웅을 어렵게 만든다. 미친 듯이 강하거나 너무 약하게. 팀은 균형 잡힌 불 마법사를 만들기 위해 만족하지 않고 캘타스에 대해 많은 노력을 기울이고 있다.