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2016-01-14 15:40
조회: 2,650
추천: 7
롤과 같은 AOS 게임이 개같은 이유난 다양한 종류의 게임을 해봤음.
AOS장르를 제외한 대부분의 대전류 게임에서 게임을 잘한다는 건 실수를 안하고, 해야 할 것을 잘한다는 거임. 예를들어 스타크래프트2 같은 전략 시뮬레이션이라면, 내가 실수를 안하고 상대 테크를 잘 읽어서 대처만 잘하면 티어는 오르게 되있음. 근데 롤과 같은 AOS는 그게 아님. 내가 실수를 안하고 파밍을 아무리 잘해도, 우리편이 대신 실수 해주고, 우리편이 상대팀을 키워주는 것도 모자라서 오히려 트롤링이라는, 상대편에 직접적인 도움을 주는 행위까지 가능함. 그러니 무난하게 한다는 건, 그냥 팀운에 승패를 맡긴다는 소리에 가까움. 단순히 팀게임이라서 그런걸까? 아니, 팀게임이라도 다른 게임은 그렇지 않은 경우가 많음. 스타2 4:4를 한다고 치면, 아군이 공격유닛 하나도 안뽑고 테크만 올린다고 해도, 없는 것보단 있는게 나음. 적이 그놈 공격할 동안 내가 뭐라도 할 수있을테니까. 그리고 아군이 조금 실수를 한다고 해도 그게 나한테 치명적인 손해가 되지는 않음. 프리스타일 같은 스포츠 대전류 게임이라도 마찬가지. 스틸같은 거로 변수를 만드는 것도 잘하면 좋지만, 결국 실수를 안하면서 상대방이 실수하기를 기다리기만 해도 승률이 높고, 그게 곧 잘한다는 거임. 근데 롤은 아님. 실수 안하고 무난하게 한다는 것만으로는 50%정도의 승률 밖에 장담하지 못함. 이래서는 티어를 유지할 수는 있어도 올리는 건 무리임.(물론, 판수가 많으면 느리게라도 조금씩 올라는 감.) 그럼 롤에서 티어를 올리려면 어떻게 해야 할까? 무난한 플레이가 아닌 변수를 만들 수 있는 플레이를 해야함 소위 말하는 멱살캐리. 그리고 그걸 잘하는 사람들이 티어가 높음. 하지만, 이게 과연 잘하는 걸까? 멱살캐리를 스타2로 치면, 날빌을 잘한다는 거임. 물론, 날빌도 잘하면 승률이 잘나오는 건 당연함. 하지만, 스타2에서는 꼭 날빌을 잘하지 않아도 정석대로 잘하면 승률이 높음. 하지만, 롤은 아님. 날빌을 잘해야 승률이 높음. 만약 다이아 5인 멱살캐리를 잘하는 유저와, 다이아 1인 무난한 유저 둘이 있다면 이 두 사람이 브실골에서 승률은 멱살캐리를 잘하는 다이아 5인 유저가 높을 거임. 웃기지 않음? 이러니 항상 1.2 인분씩 하는 사람이 다이아 올라가려면 수백, 수천판을 해야 하지만, 멱살캐리가 가능한 사람은 수십판만에도 다이아 가는게 가능함. 근데 막상 어느 수준까지 올라가면 멱살캐리 유저는 캐리하는 판보다 싸는 판이 많아지는 시점에서 더이상 올라가지 못하고 부캐를 돌리고, 무난하게 올라온 사람은 계속 올라가지. 그럼 두 사람중에 누가 더 잘하는 걸까? 슈퍼플레이와 트롤링은 종이한장 차이는 말도 있듯이 멱살캐리 잘하는 사람은 질판을 이기게 만들지만, 이길판을 지게 만들기도 함. 즉 변수를 만드는 플레이란 곧, 그만한 리스크도 가지고 있는 플레이라는 거임. 대게 다른 게임에서는 그런 리스크를 줄이면 줄일 수록 승률이 올라가고, 그 사람을 잘한다고 함. 스타같은 다른 대전류 게임에서 이게 가능한 이유는 날빌로 쉽게 이기든, 정석으로 어렵게 이기든, 승리 한다는 것 자체는 같기 때문임. 근데 롤은? 무난하게 플레이하는 유저가 손해보는 시스템임. * * * 이 문제를 해결하려면 어떻게 해야할까? 킬을 따면 얻을 수 있는 골드를 줄이고(혹은 없애고), 부활 대기 시간을 늘리고, 씨에스 하나에서 주는 돈은 늘리면 됨. 이렇게하면 킬의 대한 중요도는 여전하지만, 적에게 일부러 죽어주는 행위 또는 팀원이 짤리는 등의 일에 대해 적팀이 이득을 보는 것이 줄게되고, 적에게 죽지 않고 씨에스 하나라도 더먹는 등의 기본기가 중요해짐. 물론, 이렇게 되면 게임의 다이나믹함은 줄어들지도 모름. 하지만, 다이나믹함이 곧 재미와 연관되는 것은 아니라고 생각함. AOS게임은 적 넥서스를 파괴하는 게임이지, 킬을 따는 게임이 아니라는 것을 인지하지 못하는 유저가 너무 많음. |
그럴싸한놈