한국인터넷진흥원에서 발표한 자료를 보면 2013년 현재 우리나라 게임 인구는 2천만 명을 넘어섰다. 1999년만 하더라도 183만명에 그쳤던 우리나라 게임 인구는 이제 그 10배 이상으로 늘었다. 게임은 이제 더 이상 10대의 전유물이 아니게 됐다. 필자가 중학교때 쌈짓돈으로 pc방에 가서 리니지와 스타1을 할때와는 그 인구수와 폭발력이 비교할 수 없을정도로 성장 했다. 실제 통계를 봐도 국내 게임 산업은 매해 44%가 넘는 경이로운 성장률을 보였고 마침내 10조가 넘는 거대 시장을 형성 했다. 바아흐로 게임 狂風시대가 도래했다. 이런 광풍의 핵에 LOL이 있는 작금의 현실을 부정할 이는 아마 없을 것이다.

 

골프인구 400만 낚시인구 200만을 훌쩍 넘어서버린 게임인구, 그 규모와 격에 맞는 팬 문화 정착이 시급하다. 어제 CJF의 리빌딩 실패에 따른 패배에 온갖 조롱과 감정섞인 비아냥을 보냈던 팬 문화 이게 과연 정상적인 상황인가 깊게 고민해봐야 한다. 어느 스포츠건 승자가 있으면 패자가 있고 정점이 있으면 추락도 있을진대 그에 따른 팬들의 반응은 즉각적이고 감정적이다. 게임인구 대다수를 차지하는 철없는 10대의 사려깊지 않음으로 그 원인을 돌리고 싶지 않다. 이미 괴물처럼 커진 E-sports판에 적절한 규율과 건전한 팬문화를 정착시켜야 할 어른들의 몫이기 때문이다. 인류는 늘 그래왔다. 인구가 많아지고 발전할 수록 수많은 혼란과 전에 없던 반목현상이 발생했지만 법과 제도 정비 및 자정작용으로 늘 정반합을 반복해왔으니까. 그러기에 E-sports 협회 및 한국인터넷진흥원의 어깨는 무겁다. 문제가 있으니 그 싹을 잘라야 한다는 모 정치집단이나 정부부처의 태도보다는 세계 최고의 온라인 게임산업을 보유했다는 자부심으로 그 팬문화를 한단계 승격시키기 위한 어른들의 노력이 절실하다. 게임을 보고 즐기는 청소년 및 일부 철들지 않은 어른들도 그 품위와 격에 맞는 행동이 필요하다는 사실을 직시해야함은 당연하고.

 

3년이 채 되지 않은 LOL판에서 수많은 재평가와 현역 프로게이머들의 은퇴가 이어졌다. 이러한 현상 자체가 문제의 비정상을 내포하고 있지는 않는지 헐뜯기식 팬덤이 만든 악몽과도 같은 결과는 아닌지 우리모두 책임의식을 가지고 생각에 잠겨 보아야 한다.