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2016-08-18 17:48
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추천: 120
직관적 기술, 창발적 요령(혹은 꼼수). 정해진 방식과 색다른 방법을 찾는법. LOL(라이엇 과 DOTA(밸브), 그리고 블리자드. 직관적인 기술, 창발적인 요령. 정해진 방식과 색다른 방법을 찾는법. LOL 과 DOTA(2), 그리고 히오스 제가 이 글을 쓰는 가장 큰 이유는 영원한 분쟁과 그 떡밥에 지쳐섭니다. 제작진은 생각이 없는걸까요? 이 겜에선 왜 "장인"들이 등장하지 않을까요? 이 겜에선 왜 내가 생각치 못한 일이 일어나나요? 왜 저 캐릭터는 내가 다루기 힘들까요? 제가 이 글을 쓰는 이유는 제작할때 생각한 게임의 구도는 어떤 구도였는가? 등을 조금이라도 생각해보고 추적해 보기 위해서죠. 이 글이 100% 옳다고는 이야기 하지 않겠습니다. 다만 다른 게임 회사들의 발상과 생각 그리고 철학에대해 잠시라도 생각한다면 충분히 성과를 얻었다고 생각합니다. 우리가 조금 더 열린 자세를 가질 수 있지 않을까 기대하면서 잠시 글을 써봅니다. 아 뜬금 없지만 게임의 어원은 ghem. 뉘앙스를 번역하면 "즐겁게 뛰놀다" 입니다. 1) 버그란? 확률은? 이 게임에서 말하고자는 두개의 가장 큰 핵심줄기입니다. 제작자의 입장에서 버그는 가볍게 설명하면 있어도 없어도 이상한것이죠. 하지만 이 글에선 버그지만 "픽스하지 않고 그대로 냅둬서 의도한 상태"로 냅두는 버그들과, 즉시 고치는 버그들에 대해서도 이야기할까 합니다. 게임 내에서 확률은 다음과 같이 정의됩니다. 짧고 가볍게 수학적 정의를 무시하고 정리해보죠. "어떤 조건에서 어떤 상황이 일어날 가능성." "원하는 바는 일어나지 않는다. 발생하길 원하지 않는 상황은 일어난다."라고도 표현됩니다만, 게임과 확률은 떼어낼 수 없는 관계입니다. 확률이라는게 그다지 적용될것 같지 않은 게임에서도 말이죠. 우선 팀게임에선 어떤 팀을 만날까도 기본적으로 확률에 적용됩니다. 1:1이 주력 컨텐츠인 스타크래프트같은 RTS조차도 시작 지점, 상대와 나의 빌드(이건 예측의 영역이지만)등등 게임과 확률은 떼어낼 수 없는 존재입니다. 단 실력이 점점 올라갈수록 확률은 통제하기 쉬워집니다. "특정한 상황"을 지향한다면 말이죠. 예를 들면 승리같은것. * 예시 : 간단히 설명해보죠. 당신이 아무리 실력이 좋다고 하더라도 당신이 4인용 맵에서 상대방의 위치를 한번에 찾을 확률은 남은 스타팅 포인트 3곳중 한곳으로 33.3% 정도밖에 되지 않습니다. 이건 당신이 전세계 랭커 1위든, 한번도 게임을 해본적이 없는 사람이든 마찬가지죠. 그러나 당신이 만약 "승리"를 원한다면 이야기가 다릅니다. 당신이 전 세계 랭커 1위라면 이 세상 누구와 붙더라도 승리할 확률은 꽤 높겠죠. (다전제라면 더욱) 즉 특정 조건은 확률적으로 통제할 수 없지만, 일부 조건은 예측과 경험으로 확률을 계산해낼 수 있다는 겁니다. ![]() * 1:1전장으로 자신의 시작 지점을 제외한3곳의 위치를 모두 찾아야하는 전장 고독한 마루와, 2:2 전장으로서 상대방의 위치를 100%알 수 있는 전장 고독한 요새. (사진출처 : http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/9857296) 2) 게임내에서 발생하는 버그에는 어떤 종류가 있고 그것들은 게임에 어떤 영향을 줄까? 이에 대해선 인게임 내에서 발생한 여러가지 버그에 대해 이야기 해보는게 좋을것 같습니다. 유명한 버그하면 https://www.google.co.kr/search?biw=1920&bih=979&tbm=vid&q=%EA%B2%8C%EC%9E%84+%EB%B2%84%EA%B7%B8&oq=%EA%B2%8C%EC%9E%84+%EB%B2%84%EA%B7%B8&gs_l=serp.3..0i13i5i30k1.1473.3477.0.3541.8.7.0.0.0.0.136.610.5j1.6.0....0...1c.1j4.64.serp..4.2.234...0.gSl3w-fHds0 이런식으로 구글링을 해보는게 편합니다. 하지만 우리의 목적은 재미있는 막장 버그를 찾는게 아니라, 버그와 그 영향에 대해 찾아보는거잖습니까? 간단하게 제가 몇가지 예시를 들어보고, 그 버그에 대한 각 회사별 대처를 정리해 봅시다. (1) 게임에 영향을 줘도 재미만 있으면 된다? * 리븐의 평타 캔슬. 즉 캐릭터의 강함을 책임지던 기술이 보편화되고, 정보가 퍼지게 되자 제작진은 이를 픽스하기 보다는 아예 고유의 기술로 밀어낸것이죠. 그에 따라 밸런스도 이 "꼼수"를 쓰는걸 기준으로 맞추게 된거고요. 여담으로 과거 시즌의 대리기사들의 주캐릭이기도 했습니다. 보통 대리기사들은 로밍으로 전라인을 터트리기 좋은 미드나 정글을 택하는걸 생각하면 굉장히 이례적인 일입니다. 물론 탑라인은 조금 이상한 기질이 있어서 터트려두면 미드에 가서 박는다던지, 아군의 정보를 누설한다던지 하는 트롤링을 자주하곤 했지만, 당시 리븐은 상대의 멘탈을 터트리기 위해서가 아니라 캐리력이 강해서 나왔다고 보는게 나을겁니다. * 점멸 선입력. 기술 발동과 동시에 소환사 스펠인 예를 들면 앞서 말한 리븐의 경우 (2) 엔진상의 문제가 고유의 기술로 발전된 사례 * 스타크래프트의 버그성 플레이 일꾼 비비기, 뮤탈 짤짤이, 스탑러커등이 있습니다. 일꾼 비비기는 일꾼의 충돌크기를 0으로 만들었다 해제하는 과정에서 생기는 충돌을 이용하는 플레이고, 뮤탈 짤짤이는 공중유닛의 길탐지 AI를 이용해 충돌크기를 0으로 만들어 한부대를 한마리처럼 이용하는 플레이입니다. 스탑러커는 러커의 버로우시 이동이 불가능하지만, 적을 감지하려고 시도하는점을 이용한 버그 플레이입니다. 이 셋은 워낙 유명하며 GIF나 영상, 구글링을 통해 볼 수 있기 때문에 자세한 내용은 생략하도록 하겠습니다. * 도타의 버그성 플레이. (이 부분에 대해선 도타게이머여러분들이 많은 의견을 주셨습니다만, 비 도타유저도 쉽게 이해할 수 있는 부분을 가져왔습니다. 약간 괴리되어 있어도 이해 부탁드립니다.) 왜 롤과 다르게 도타는 이런 항목이 있냐고요? 간단히 말해서 워크래프트엔진시절 고칠 수 없던 문제들이 지금도 남아 테크닉으로 유지되기 때문입니다. 추후엔 아예 이런 플레이를 하기 쉬우라고 워크래프트 시스템에선 "힘"이 증가하면 체력이 증가합니다. 그렇다면 쿨다운이 짧은 아이템이 이 힘을 증가시켜준다면 어떨까요? 네. 순간적으로 체력이 증가합니다. 도타의 버그성 플레이중 명장면을 많이 만들어 내곤 하는 두번째 아이템입니다. 도타시절 힘영웅들의 필수 아이템이었던 이 아이템은 사용시 힘이 25증가해 순간 체력이 475만큼 증가합니다. 하지만 그 대가로 매초 체력이 45씩 깎이죠. (그외 방어도와 공격력등 전투능력도 증가합니다.) 하지만 이를 이용해 체력이 매우 낮을떄 쿨다운마다 껐다 킨다면? 특히 피해량이 200안팎인 적의 마법을 맞기 직전에 킨다면? 네. 모르디기안의 완갑을 이용한 슈퍼플레이는 적군의 CC가 모자를때 나타나곤합니다. 순간적으로 늘어난 체력으로 적의 기술을 흡수하며, 적이 일반 공격을 날릴 수 없거나 (대기시간일때) 완갑을 비활성화한뒤 다시 활성화 하는 기술입니다. 참고자료1) https://www.youtube.com/results?search_query=%EC%99%84%EA%B0%91 관심이 있으시다면 유투브에서 "완갑"을 검색하면 많이 나옵니다. 참조. 쉽게 설명하면 중립 몬스터들을 때마다 추가로 쌓으며, 그 중립 몬스터들을 아군의 크립을 이용해 잡는 기술입니다. 아주 무지막지합니다. 굉장히 중요하며, 도타2의 고수레벨이라면 반드시 알아둬야하고, 신경써야 하는 기술입니다. 이 기술을 이용하면 적이 벌 수 있는 골드의 총량이 감소하며 (아군의 크립이 중립 몬스터들과 싸우다 죽어버리니까요), 아군 정글에서 얻을 수 있는 시간당 기대 골드/경험치량이 증가합니다. 더 설명이 필요할까요? 워크래프트의 시스템상 특정위치에 정글 몬스터가 없을때 정해진 시각마다 정글 몬스터를 재생시키는게 가장 자원소모가 적었던 방법이었으니까요. (3) 악용이 될게 뻔해서 고친 버그들. * 버그님 렝가있어요. 이 항목을 쓸떄 잠시 고민했습니다. 이 렝가 많은 버그를 이 게시물에 써도 좋은지요. 저는 잠시 고민한 끝에 버그에 대한 이야기는 구글에 짬떄리기로 했습니다. 간단히 요약하면 20개 이상의 "게임내 큰 영향을 줄 수 있는" 버그가 있었으며, 코드를 발로 짠건지 고치고 고치고 또 고치지만 또 다시 렝가가 일어나는 현상이 끝나지 않았습니다. 덕분에 버그는 관짝에서 렝가빨로 일어나서 라인과 원딜을 찢어버리고 렝가가 수정되어 관짝에 들어가곤 했습니다. 혹시나 자세한 글을 찾고 싶으시다면 구글링중 정리 자료를 살펴보세요. 도타 올스타즈(유즈맵) 시절 반격의 나선(카운터 헬릭스)는 적 공격에 "피격 당했을때만 발동하는 기술이었습니다. 도끼전사는 탱커니 무시하면 되지 않겠나 싶겠지만 3) 게임내에서 확률은 어떤 영향을 줄까? * 끝없는 롤의 3타 사랑. 롤에는 3타가 많습니다. 굉장히 많아요. 최근에 발매한 영웅들중엔 3번(간단히 "여러번") 공격하거나 맞춰 효과가 없는 기술을 안지닌 영웅찾는게 더 어렵습니다. 제작진들은 "33%의 확률로 2배의 피해를 주거나, 기절을 시키는것보다는 3번째 공격에 기절 효과나 치명타 효과를 붙이는게 더 '직관'적이며 재미 있다고 변명하지만 모든 기술을 그렇게 만들고 있어요. 이런 촌극이 벌어진건 의외로 간단합니다. 롤 자체가 "확률"이란것과 전쟁을 벌이고 있어서 생긴일입니다. "라이엇 스캇-모렐로"는 소위 "빡치는" 효과를 줄이려고 노력했습니다. 예를 들면 죽일 수 있는걸 기적적인 2번 회피로 (닌자타비를 신었을 경우 10%가량의 확률로 회피가 가능했습니다. 그렇다면 1%정도 확률로 2번의 회피가 발생하겠군요.) 살아가거나, 은신처럼 일방적으로 남을 줘 팰 수 있는 상황을 배제하는데 힘썼습니다. (그 결과 트위치와 이블린이 모렐로 집권기에 쓰레기영웅의 대명사가 되었습니다. 트위치는 약간 변수가 있긴한데 논외로 칩시다.) 즉 롤에서 "확률"이라고 하는건 사실상 제거하기 쉽지 않았던 일반공격의 치명타효과정도 밖에 남지 않았습니다. 이것이 흥행의 요인인지, 3타 성애 게임을 만든건진 아무도 모릅니다. 즉 롤이라는 게임은 "예측하지 못한 상황"을 만들려면 위에서 말한 선입력이나 치명타 아이템 외엔 없습니다. 즉 한마디로 대부분의 구도가 예측이 가능하게 만들어졌습니다. 참고자료1)롤 제작진의 의견:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&name=subjcont&keyword=3%ED%83%80&l=4953 * 옴니슬래쉬와 도타의 갱킹. 당신이 적의 세미캐리가 혼자 있는 라인에 서포터와 갱킹을 갔습니다. 도타에서는 이런 "뜬금없는 변수"가 잘 일어납니다. 또 이 확률은 유사 정규 분포에 따르죠.(이에 대해선 하단에 참조 문서를 참조해주십시오.) 다른 상황을 봅시다. 이 영웅은 당신이 얼마나 뛰어나든, 잘하든, 탁월하든 통제할 수 없습니다. 기대값은 알고 있지만 그 기대값 대로 운영되지 않는겁니다. 그래도 이 녀석의 경우는 항상 최악의 경우로만 기술이 발동되더라도 어느정도의 효과는 가지고 있습니다. 하지만 도타2에 등장하는 과거의 기술들중엔 4000 이상의 데미지가 들어와도 확률(25%)적으로 피해를 무시하는 일반기술도 있습니다. 앞서 말했듯 도타는 굉장히 확률 친화적인 게임입니다. 참조 문서 : http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3427&stype=subject&svalue=%EC%9C%A0%EC%82%AC&l=529 도타2의 확률을 통제하는 "유사 무작위 분포" * 카라짐과 히오스의 치명타. "집중 공격". 사실 히오스는 롤보다 더합니다. "확률"에 맡기는 기술이 없었어요. 꽤 최근에 참전한 굴단의 "파멸의 비" 외에는 대부분이 예측가능한 기술이었습니다. 변수라고 해봐야 강력하지만 통제할 수 없는 소환물이라 할만한 심지어 롤조차 없애지 못했던 치명타를 단일 개체를 연속으로 공격하는 궁극기를 지닌 영웅 눈치채셨나요? 히오스 제작진은 오브젝트를 제외한 영웅 전투에서 확률이라 하는걸 극도로 배제했습니다. 있어봐야 진영에 따라 효율을 늘릴 수 있고 없고가 결정되는 4) 그럼 다른 회사들은 어떻게 영웅을 건드릴까? * 아르타니스. 자 그럼 위에 이야기를 맞춰 스타크래프트:종족전쟁과 스타크래프트2:공허의 유산의 얼굴마담이라 할만한 아르타니스를 소개합니다. 히어로즈 오브 스톰에 참전한 우연히 라이엇 게임즈는 아르타니스가 도타는 어떨까요? 아마 저런 버그는 즉시 픽스해버린채 다른 부분을 생각하겠죠. 아마도 하지만 히어로즈 오브 더 스톰에 참전한 아르타니스는 모든 기술이 확률에서 배제되어 있습니다. 또 Q중간에 어떠한 행위도 불가능하죠. 5) 이야기를 끝내며 자 그럼 무엇이 제일 좋아 보입니까? 도타2의 임의성? 히어로즈 오브 더 스톰의 확정성? 아니면 롤과 같은 예상치 못한 부분에 맞춰가는 밸런스? 극한의 변수를 추구한 DOTA와 숙련도를 중요시 여긴 롤. 그리고 극단적으로 계산적인 구도를 가진 히어로즈 오브 더 스톰. 무엇이 좋다고 생각하십니까?AOS는 하스스톤이나 포커같은 카드 게임이 아니기 때문에 운에 좌지우지되어선 안된다고 생각하십니까? 버그나 의도하지 않은 플레이를 하는것을 제재하는것이 항상 옳다고 생각하십니까? 도타의 영웅들은 누가 잡아도 성능을 장담할 수 없죠. 다만 충분히 많이 했다면 어떤 일이 일어날지에 대한 청사진이 두세개는 그려집니다. 롤의 챔피언들은 누가 잡느냐에 따라 성능이 격변합니다. 버그에 가까운 테크닉으로 일반인의 챔피언과 궤가 다른 성능을 보여주기도 하죠. 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅들은 그 누가 잡아도 성능이 동일합니다. 스타2 이래로 블리자드의 철학이며 (그에 따라 언덕 피격 확률등이 삭제됬습니다.) 가장 최근작인 오버워치의 겐지 "점캔,평캔"이 삭제됨으로서 증명됬습니다. 무엇이 옳은걸까요? "옳은 걸까요?" 게임 구도와 디자인의 차이를 "틀리다" 라고 말할 수 있던건가요? 깊게 파거나 장인이 되기엔 LOL이 최고 좋은 것이 아니냐? 라고 하실수도 있습니다. 늘 변수가 있어 게임이 신선한 DOTA가 제일 좋은게 아니냐? 라고 하실 수도 있습니다. 짜임새 있고, 정확한 히어로즈 오브 더 스톰이 가장 나은 것 아니냐? 라고도 하실 수 도 있습니다. 그럼 되묻고 싶군요. 뭐가 옳다고 생각하신진 잘 모르겠지만, 그걸 남에게도 "강요"할 수 있을정도로 진리라고 생각하십니까? 게임의 디자인과 철학은 회사마다 다르며, 천편일률적인 게임을 만드는 시장이 어떻게 되는지는 우리 근처에서 볼 수 있을거라고 감히 단언할 수 있습니다. 비판과 비난이 다르듯, 게임의 추구방향에 철학이 끼어드는것을 재단하고 비꼬는게 옳은 일일까요? 게임이 여러개고, 게임마다 철학이 다르기 때문에 우리가 다양한 생각을 지니고 다양한 영웅을 보며, 다양한 경험을 하는게 아니던가요? (그리고 또 다시)추신 : 게임의 어원은 ghem. 뉘앙스를 번역하면 "즐겁게 뛰놀다" 입니다. 즉 제일 중요한건 게임은 "재밌어야 한다. 즐거워야 한다" 는 겁니다.
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