공속0%, 슈차X, 질풍룬X인 순정 상태로 측정했습니다

볼드처리한 부분만 보면 됩니다.
볼드처리한 것 중
스킬 사용 후 다음 스킬 사용까지 걸리는 시간은 오른쪽
스킬 사용 후 해당 스킬의 마지막 데미지 판정이 뜰 때까지 걸리는 시간은 왼쪽입니다
타격종료 왼쪽에 있는 건 프레임이에요
(단위는 초)

텍스트로 옮기면


파불7   0.37 0.72
파불공창 0.67 1.02
파불한포 0.83 1.32
배쉬   0.47 0.83
대어파  1.3 1.63
증함   0.45 0.82
차스   2.47 2.95
버캐   2.42 2.88
스샷   1.92 2.33
카스   0.38 1
입니다

버캐의 경우 마지막 고폭탄은 공속영향 없이 막타 발사 후 18f(0.3초)인 것으로 보이고
카스의 경우 반격 성공 이펙트가 뜨는 순간부터 측정했습니다
차스의 경우 버캐사용 후 적당히 떨어진 위치 가정하에 측정했습니다. 따라서 차스 시전 위치에 따라 변동이 있을 수 있습니다

버캐 차스의 경우 오버차지가 끝나자마자 손을 뗐고 스샷의 경우 끝까지 손 안 뗐습니다.
(스샷은 바로 떼면 데미지가 덜 들어감)
그래서 오버차지가 끝나자마자 손을 안떼시는 분들은 엑셀 시트상으론 가능한 사이클이 안될 수 있고
저보다 손 빨리 떼시는 분은 시트상 불가능한 사이클이 가능할 수도 있습니다.

또한 싱글겜이 아닌 온라인게임이다보니
공증버프가 0.0초 딱 되자마자 사라지지않고 일정시간 잔류하는 경우가 있는데
이런 경우에도 시트상 불가능한 사이클이 돌아갈 수도 있습니다
(실제로 카스 공증시간 영상 녹화해서 발생시기~사라지는 시기 쟀을때 4.3초에 실 공증시간 3.81초가 나옴;)



그래서
이걸 토대로 간단하게 엑셀을 만들었습니다

엑셀 내용물은

**09/24 pm5:59 슈퍼차지 과적용 수정
**09/24 pm10:25 스샷 시간 이상한 거 수정

이렇습니다
맨 위의 공속%, 슈차%, 중간의 질풍룬%만 수정해서 쓰시면 됩니다


실제 공증시간은
버프 지속시간 - (스킬 전체 프레임 - 공증버프를 주는 타격 발생 시간)입니다

여기서 대어파와 카스의 차이 하나를 발견할 수 있는데
대버차는 안 되지만 카버차는 됩니다



이걸로 당장 응용할 건 크게 있진 않고
이후에 몹마다 패턴 프레임 / 해당 패턴의 후딜 프레임까지 다 따면
그때부터 큰 의미가 생길 것입니다
(이 패턴의 후딜은 4초니까 헤드 바로 앞에 있다면 배버차, 아니라면 헤드잡는 시간 고려해서 배버 or 배대스정도로 마무리같은 식)


이건 그냥 수련장에서 툭 치면 금방 할 수 있는 거라 했는데
몹 패턴 프레임 따는 건 아마 안할 거 같습니다 하더라도 귀찮아서 한 참 뒤에나 할 듯


개인적으로 몹 프레임 따실 분들은 이거 참고해서 패턴화시키면 될 것 같습니다