이전까지 딜 구조 개선을 꾸준히 건의하였으나 1년간 인파이터가 받은 패치는 고작

9.29 밸패 때 위 사진의 엉뚱한 전진의 일격 공증 5% 상향 뿐입니다.

4월에 분명 타 직업들은 사전작업을 완화하거나 삭제해줬는데

이 전진의 일격 공증 수치 상향은 사전작업 의존도만 높여서 근본적인 문제점은 그대로이며 

밸패팀이 인파이터의 이해도가 떨어진다는 것을 보여주는 패치입니다.

또한 타 직업들의 체방과 무력 상향으로 인파이터의 장점은 더 묻히게 되었습니다.

 

 

 

인파이터의 문제점

 

1. 백어택 족쇄

 

'인파이터라는 직업을 떠올리신다면 지금 로스트아크의 인파이터와는 다를 것이라고 생각합니다.

도대체 왜 주력기의 대부분이 '백어택공격 타입인지 이해 할 수 없는데 무슨 암살자도 아니고 직업의 컨셉과도 맞지 않을 뿐더러 백어택 + 초근접 지속딜러 이중사전작업 짧은 자버프 시간(전진의 일격 3)의 콜라보로 딜 구조가 너무 스트레스 받습니다.

 

1-1 백어택 의존도가 높은 이유?

 

타 백어택 딜러의 경우(버서커창술사배틀마스터 등자체 치명타 확보 덕분에 백어택의 메리트인 치명타에 의존하지 않아도 되지만 인파이터는 치명타율이 부족하기 때문에 백어택 의존도가 높습니다.

때문에 인파가 쿨 짧은 지속딜러인 점과 마나가 없고 현재 사멸의 리스크와 리턴을 생각한다면 계륵인데도 불구하고 사멸셋을 울며 겨자먹기로 쓸 수 밖에 없는 상황입니다.

백어택 시스템 자체의 문제점(랜덤 어그로벽 등지고 버티기무력화 상태나 스킬 시전 중 백 판정 다름 등)을 고치지도 않을 뿐더러 레이드가 점점 괴랄한 패턴으로 나오면서 백 포지션 잡기가 쉽지 않은데 거기다 이중사전작업까지 더해져 인파이터의 플레이는 정말 불쾌감이 느껴질 정도입니다.

 

Q. 환각 세트를 쓰는건? -> A. 치명타율이 부족한 인파는 환각을 쓰더라도 백어택 의존도가 여전하기 때문에 사멸보다 딜 편차가 적어질 뿐 백어택 스트레스는 그대로에환각 너프당한 이후로는 실체 유지가 쉽지 않아(기믹 수행백어택 딜각컷씬 등의 이유실체 효과 유지 스트레스가 추가될 뿐임

 

 

 

1-2. 백어택과 엮여서 더욱 문제가 된 뚜벅이 이중사전작업 짧은 자버프 시간

 

전진의 일격 공증 지속시간이 3초인데 너무 짧습니다.

인파는 백어택 직업이지만 뒤로 넘어가는 스킬이 없고 전진의 일격은 적중 시 공증 버프가 발동되는데 지속시간이 너무 짧아 걸어서 백 포지션을 잡고-> 전진의 일격 뿐만 아니라 피해증가 시너지 사전작업(맹호격or파쇄의 강타 등)도 있어서 이중 사전작업스킬을 넣고-> 3초안에 주딜기를 백어택으로 최대한 욱여넣는것이 인파이터의 딜 구조입니다.

하지만 이 과정에서 이중사전작업 스킬들을 넣고 주력기를 사용하려하면 보스 방향 돌려서 주력기들을 다 백어택으로 넣지도 못하고 그럼 또 뒤로가서 이중사전작업 하고 또 딜 다 넣기도 전에 보스 방향 돌려서 다시 백잡고 반복 하는 것이 인파 문제점의 현 상태입니다.

그리고 또 다른 특화 직업은 아이덴티티나 버프 스킬을 통해 공격속도를 보완하는데(버서커블레이드 등충단인파는 특화 캐릭임에도공속을 올려주는 아이덴티티나 버프스킬이 없어 신속 스탯이 부족하거나 정기흡수 각인이 없을 경우 전진의 일격 공증 버프시간안에 각성기나 연환파신권 막타가 안들어갑니다.

 

 

개선안 :

 

선택지 1. 전진의 일격 공격준비 트라이포드를 삭제 하고 그만큼 전체 스킬 계수를 상향

 

전진의 일격 공증 지속시간을 늘린다한들 이중사전작업으로 인한 스트레스와 백어택 난이도는 여전할 것이고 차라리 공증을 삭제함으로써 이중사전작업(전진+피해증가 시너지) -> 단일사전작업(피해증가 시너지)으로 사전작업 완화를 통해 전진의 일격을 온전한 짤딜기 및 이동기로 적극 활용할 수 있고 백어택 난이도도 지금보다 낮아질 것이라 생각합니다.


선택지 2. 카운터 제외 모든 스킬 '백어택' 판정 삭제 후 직업각인에 치적 추가


전진의 일격을 이대로 방치할것이라면 백어택 스킬 판정을 삭제하여 타대딜러로 바꾸고 백어택이 사라진 만큼 더 부족해진 치적을 직각에 추가함으로써 적어도 꽁무니 쫓아다니는 것 보다는 직업 컨셉에 적합하게 바꿀 수 있다고 생각합니다. 


 

 

 

 

 

 

 

2. 아이덴티티의 모호함

 

체술인파는 '기력' / 충단인파는 '충격'이라는 에너지를 사용합니다에너지의 수급은 '기력' 에너지는 

'충격' 스킬을반대로 '충격' 에너지는 '기력' 스킬을 사용하면 됩니다.

체술인파는 직업각인에 기력’ 에너지 자연회복 속도 증가 수치가 대폭 늘어나 '충격스킬을 거의 사용하지 않고도 스킬 싸이클에는 문제가 없습니다.  

반면에 충단인파는 직업각인에 충격’ 에너지 자연회복 속도 증가 수치가 미미하고 특화를 올리면 오히려 '기력에너지 수급이 늘어나는 기이한 특성 효과 때문에 정작 충격’ 스킬만으로는 충격’ 에너지가 부족하여 강제로 기력’ 스킬들을 채용하고 있는 상황입니다.

 

 

개선안 :

 

선택지 1. 특화 스탯에 기력’ -> ‘충격’ 에너지 회복증가로 효과 변경


충격 에너지 수급 능력을 상향함으로써 충단인파가 기력 스킬을 강제로 채용하는 것을 개선할 수 있습니다하지만 이것은 급한 불만 끄는 임시방편 개선안이라고 생각합니다.

 

 

선택지 2. 아이덴티티 리메이크


위의 선택지1 개선 내용으로 개선이 된다 한들 결국 인파이터의 아이덴티티는 마나와 다를게 없습니다그러나 마나 그 자체는 아니라서 스카우터의 배터리 시스템처럼 악몽세트를 사용하지 못하게하는 인파이터의 아이덴티티는 현재 그저 족쇄에 불과하고 인파이터라는 직업의 특색을 하나도 반영하지 못했다고 생각합니다.

더킹스웨이같은 회피스킬이나에너지를 모아 일시적으로 공이속이 증가하는 등 다양한 방안으로 인파이터의 아이덴티티를 개편해 주셨으면 합니다.


 

 

 

 

 

 

3. 난타연권철포난격밀고나가기 몹 통과 버그 개선


https://www.youtube.com/watch?v=zIWzdlp48Mo

밀고나가기





철포난격





난타연권



체술인파가 인간형(비아키스나 잡몹)같은 몸집이 작은 몬스터 뒤에서 전진 모션이 있는 철포난격이나 난타연권밀고나가기 스킬을 쓰면 몹을 뚫고 나가는 버그 때문에 억울하게 패턴을 맞거나 공격이 빗나가는 경우가 허다합니다.

오래전부터 방치된 버그이고 계속 건의도 하는데 왜 언급도 없는건가요제발 개선좀 부탁드립니다.






ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


고객센터 문의하기 링크 :


https://help.onstove.com/web/faq/faqDetail/page?search_key=&parent_classification_no=2017090003&service_no=2017090003&category=1804020002&section=&live_yn=Y&current_page=1&list_size=10&page_sort=HV&pathname=%2Fweb%2Ffaq%2FfaqList%2Fpage&seq_no=1811280352