1. 스페성능

이건 사실 소서 나오면서 문제라고 생각하게 됬습니다.
신속이라는 스탯의 문제는 제쳐두더라도
전사/격투가/레인저/암살자와 비교해서 마법사가 이동기 쿨타임이 긴건 아무리 근접전투형 마법사 캐릭이라도 납득이 당연히 됩니다.
같은 마법사 안에서 보면 근접전투직인 아르카나가 9초로 제일 짧고 다음이 서머너 10초, 그다음 바드니까 납득이 가는 배치죠.
그런데 원거리 마법사인 소서리스가 나오면서 8초 쿨타임을 들고 나옵니다.
처음엔 납득을 했어요. 왜냐면 소서 스페쿨이 1초 짧은 대신 이동거리가 6m라서 뒤지게 짧았거든요.

그런데 출시 아틀만에 2m 추가해서 이동거리가 똑같아졌네요?
물론 쿨타임도 8초 그대로고요.

근접마법사가 원거리마법사보다 이동기 쿨타임이 더 긴데 이동거리가 같네요?

이것뿐만이 아닙니다.
사실 알카 스페바는 쿨타임 이전에 성능하자가 있거든요.

본래 실린의 이동기는 좌표이동 판정입니다.
다른 직군의 이동기는 고속이동 판정이고요.
무슨 말이냐면 실린은 스페바를 눌러서 판정이 발생하면 그 즉시 캐릭터의 위치판정이 도착지점에 뿅 하고 옮겨집니다. 이동모션은 그냥 폼이에요. 아 물론 신속이 오르면 판정 발생 속도가 빨라져서 더 빨리 움직입니다. 좌표이동이라고해서 신속이 쓸모없는거 아닙니다.
다른 직군은 고속이동이기 때문에 스페바 판정이 발생하면 도착지점을 향해서 빠르게 이동하는 식이고요. 이 경우는 캐릭터의 모션속도에 맞춰서 위치판정도 같이 이동하고요.
(최근에 추가된 스페셜리스트 직군도 실린과 동일하게 좌표이동 판정이라고 합니다.)

이걸 알 수 있는 방법은 구 타이탈로스의 즉사기 파동, 비아1넴 빨파초흰검 구슬, 쿠크3넴 갈고리를 스페바로 뛰어넘을 수 있냐를 보면 됩니다. 다만 타탈은 패치되서 이젠 안되는걸로 압니다.

근데 아르카나는 스페바 판정이 발생하면 도착지점을 향해 이동하다가 도중에 사라져서 도착지점에 뿅 하고 옮겨집니다.
오베시절에는 여기에 더해 불필요한 선모션(선딜)에다 판정 발생까지 걸리는 딜레이도 있어서 수많은 명짤(스페써서 화면상에서는 이미 피했는데 판정은 원위치에 남아있어서 패턴 쳐맞고 즉사하는)을 양산했습니다.
아 물론 그때도 주구장창 문의 넣었지만 다 씹혔구요~
마침내 칼엘에서 분화구 전조 보고 스페바로 피했는데 분화구 위치로 도로 돌아가서 즉사하는 명짤이 이슈가 되고 나서야 선모션 및 판정발생 속도를 개선했다죠.
하지만 선 돌진하고 도중에 좌표이동하는 메커니즘은 아직도 그대로입니다.

나중에 추가된 소서리스요? 다른 실린과 동일하게 좌표이동입니다 ㅋㅋㅋㅋ

혼자만 다른 실린에 비해 불리한 판정인건 둘째치더라도
스페바 쿨타임 적어도 7초까지 줄여줘야 하는게 맞다고 봅니다.
대체 왜 근접마법사가 원거리마법사보다 쿨타임이 길어요? 이동거리도 같고 판정은 더 구린데?
(*참고로 소서 점멸은 진짜 완전 공간이동같은 느낌이 들지만 순수한 고속이동 판정입니다. 쿠크에서 당당하게 아 공간이동 판정이 당연한거 아닙니까! 하다가 그대로 끌려가는 개쪽을 당해서...)



2. 과도한 치피증 문제

세렌디피티 강격 트포.
진짜 대담회라도 해서 직접 묻고싶을지경입니다
"세렌 강격 트포가 루인데미지에 적용이 안 되기 때문에 쓰이지 않는다는 사실을 알고 있으십니까?"

레인 파멸의 카드, 시가 다크니스 가든.
둘 다 강격, 완비에 밀려서 안 쓰이는 트포지만 루인데미지에 정상적용이 되는 트포입니다.
하지만 세렌 강격은 포카드 지연충격과 함께 루인데미지에 적용이 안 됩니다.
심지어 이름이 똑같은 레인 강격은 정상적용이 되는데 말이죠.

아르카나 딜포텐에서 상당부분을 갉아쳐먹고 있는 문제에요 이거.
세렌 강격이 루인데미지에 정상적용될 경우 세렌이 얼마나 세지느냐?

꿰격or눈속임과 의도된 우연은 서로 나눠 떨어지니 공통상수 취급하고
기본 루인데미지를 a로 잡고, 치적을 47%(치명스탯 641로 약 22%, 치적시너지로 10%, 아드3레벨로 15%)로 볼 때

우격 5레벨(치피 504%) 
이때는 리턴을 거의 안 묻히므로 데미지 기대값은
a*0.47*(2+5.04) + a*(1-0.47) = 3.3088a+0.53a = 3.8388a
강격 5레벨(피해량 170%)
이때는 당연히 리턴을 묻히므로 노출된어둠 5레벨로 치피 +77.5%를 포함하여 데미지 기대값은
a*0.47*(2+0.775)*(1+1.7) + a*(1-0.47)*(1+1.7) =3.521475a + 1.431a = 4.952475a

4.952475/3.8388 = 1.2901이므로
세렌 강격이 루인데미지에 정상적용되면 세렌디피티의 딜 기대값은 29% 강력해짐.
게다가 이건 세렌만 봤을때 이야기입니다.
현 시점에서 세렌에 리턴 묻히는건 레인쿨이 리턴쿨보다 길게 남았을때 뿐이기에 필연적으로 리턴이 짧게 노는 시간이 자주 생기죠?
근데 리턴효율을 작살내는 치피 504%가 빠지고 뎀증으로 들어오면 리턴을 세렌에 안 묻히려고 아낄 이유가 없어지므로 리턴 가동률이 지금보다 더 뛰어오릅니다.
세렌 딜 기대값이 29% 뛰어오르는거 말고도 전체 사이클이 다듬어져서 dps가 더 오른단 말입니다.
지금처럼 리턴을 최대한 시가레인에 묻히고 세렌에 리턴 묻는걸 기피하느라 사이클이 난잡해지지 않고 깔끔하게 시가레인이건 시가세렌이건 ON되면 바로 리턴-2루인이 나가는 깔끔한 구조가 됩니다.

이게 구조개선 아닙니까?

그런데 사실 스마게가 알카한테 잘 안해주니까 매번 말만 하고 기대는 안했단 말이죠?
실제로 세렌이 포카드 이상의 개쓰레기 무가치 스킬이던 오베부터 카운터의 필수화로 부상한 21년 초 발탄, 422를 완전히 제치고 확고한 메인 트리로 자리잡은 7월 아브노말, 그리고 지금까지도 세렌 강격트포가 왜 루인데미지에 적용되지 않는지, 이 사실을 몰라서 그러는 것인지, 알고 있지만 애초에 기획상 그런 것인지... 그 어떤 언급도 없습니다. 관련 패치가 있지 않을까 하는 설레발조차도 안 나올 정도로요.

그런데 같은 문제를 가지고 있던 호크아이는 테섭->본섭 넘어오면서 과도한 치피증이 공증으로 환산되서 장착되네요?!
아니 과도한 치피증이 족쇄로 작용한다는거 알고 있었어...?
그럼 알카 세렌에 대해서는 과도한 치피증 문제를 아는 거야 모르는 거야?
우리가 죄다 우연한일격 찍는걸 '아 유저들이 이쪽을 선호하는구나' 따위로 해석하는건 아니겠지?
아니 강격이 적용만 되면 훨씬 쎈거 아는데 적용이 안 되니까 우연한 일격 찍고있는거라니까?
저런 치피증을 선호했으면 진작에 파멸의카드랑 다크니스가든을 찍지 않았겠어요???? 아니니까 완비 강격을 찍겠죠?

세렌 강격 트포 루인데미지에 적용되어야 합니다.
추가로, 포카드를 연구하게 만들고 싶다면 지연충격 트포가 루인데미지에 적용되고 동시에 계산식 전개가 상식적이게 수정해야 할겁니다. 아니면 툴팁이라도 제대로 이해할 수 있게 바꿔쓰던가요. 툴팁만 바뀌는거면 당연히 버리겠지만.
(현재 지연충격 트포 효과는 루인데미지 적용 X, 깡데미지에만 적용되며 데미지 계산 방식도 '최초 44%로 피해를 준 후 4초뒤에 444% 데미지를 주며 스택트효과 발동'이라고 되있습니다.
기본데미지가 100이면 적용시 최초 44데미지, 4초뒤에 444데미지 일것같죠?
실제로는 최초 44데미지, 4초뒤에 196데미지가 나옵니다. 4초뒤 444%라는게 *0.44를 한 최초값에서 다시 *4.44를 하는 기상천외한 계산식을 쓰고 있어요.)



3. '오류 수정'

호크아이에 대해 악감정은 없는데 스마게가 호크아이랑 비교하게 만듭니다.
몇개월전 버그 목록에 호크아이가 블댄과 같은 아덴수급용 스킬을 허공에 써도 아덴이 차는 현상이 기재되고 수정할 꺼라는 예고가 뜨면서 호크아이 유저들이 난리가 났었죠.
그야 오베때부터 3년동안 아무 문제없이 써온걸 이제와서 '버그임' 하면서 없애겠다고 하는데 당연히...

그래도 예고만 된 상태로 수개월, 별다른 수정 없이 한동안 잠잠했지만
테섭이 열리면서 마침내 호크 아덴 수급 오류수정이 테섭에 등장했고 다시한번 난리가 났습니다.
그리고 1주일(이라 쓰고 사실 사흘 날려서 나흘)의 테섭을 거쳐 나온 결과는!
허공에 써도 차던 아덴수급 버그를 제거하고 대신 기본사양 및 트포로 아덴수급이 가능하도록 조정해서 해결하는 모범답안이 나왔어요.
오... 왠일로 모범적인 밸패를 스마게가...!!

그런데 짜잔!
노스택 심판 레인 적중시 약점포착 추가딜이 들어가는 버그를 '오류수정' 합니다.
예고? 그런거 없어요~
그럼 잃어버린 딜량을 메꿀 대체안? 그런거 없다~
버그는 버그니까 수정한다 칩시다.
근데 여태 그 버그로 인한 딜 포함해서 밸런싱이 되온거 아니에요?
호크아이도 그래서 예고하고 테섭 돌려서 대체안 달고 나온거 아닙니까?
근데 알카는 예고도 없고 대체안도 없이 그냥 죽빵 때려버리네?
하다못해 설명이라도 해줘야지 설명한줄 없이 그냥 죽빵 때리고 가버리네요?

아무 생각없이 날린거라면, 호크아이 아덴수급 개선 달아준것처럼 데미지 더 주십쇼.
심판레인 사용비율 데이터 모으면 노스택 심판레인의 추가데미지가 몇%정도 기여하는지 나올꺼 아닙니까.
비율 맞춰서 약점포착 트포 효과를 올려야죠.
밸런스 생각해서 날린거라면 얘기를 해줘야지 코멘트고 뭐고 일언반구도 없이 이러는게 어딨습니까?
심지어 동일 케이스인 다른 직업은 미리 예고 + 테스트서버 + 대체안까지 3단콤보인데 알카는 왜 차별합니까?


4, 악몽셋 마나 너프

정말 오래된 꼬움요소입니다.
출시당시 악몽셋이 정말 쎄기는 쎘습니다.
그래서 데미지 너프먹는거야 각오하고 있었지요.
근데 마나소모량을 너프때리는건 정말 어이가 없습니다.
스킬 사용시마다 최대마나의 4% -> 7% 추가소모. 이걸로 아르카나 진짜 엿 거하게 먹었습니다.
타직군은 끝마는 애초에 어차피 안 들어간다며 생각도 안하는 경우가 대부분이었지만
알카는 4% 추가소모 시절에도 열심히 들락날락 하는 직업인데 7%가 되면 어떻게 되겠어요?

물론 끝마가 이론상으로 마나중독보다 딜포텐이 더 높죠.
계속 유지할 수 있으면 말이죠.
끝마유지>마중유지>왔다리갔다리 이게 딜포텐 순서인데 끝마유지가 되는 얌전한 보스?
아니 얌전하더라도 기믹 계속 나오면 도로 마중 돌아가는데 무슨...
아브1~6을 보더라도 속편하게 끝마 돌릴수 있는건 결국 1넴뿐.
2넴은 내부 가야하고, 3넴은 1분마다 기믹성 패턴(도형, 미로) 나와서 계속 돌아가고, 4넴도 계속 기믹나오고, 5넴도 도형먹으러 다니고.
저도 끝마용 마중용 세팅(둘이 어차피 룬 박는거랑 스킬레벨, 리턴 1트포 정도만 다를 뿐이니) 따로 해놓고 굴려봤습니다만 대부분의 경우 마중이 더 낫다고 보고 어지간해서는 마중용 마나절약 세팅 쓰고있습니다.
끝마유지한다고 죽어라 뛰어봐야 내 아덴카드인 달 별(특히 별)이 방해하고 서포터가 마나회복속도 올려주고 신규 서폿인 도화가는 마나 즉시회복도 있는데 이렇게 왔다갔다 할 바에야 마중을 유지하는 전략이 낫다고 생각합니다.

근데 그렇게 생각하면 뭐합니까?
7%나 계속 빨아가서 또 끝마... 그렇다고 끝마 유지하자니 서폿 버프에 별카드, 거기다 최근 추가되는 보스들은 기믹이 많이 배치되는데 기믹 나올때마다 자동으로 마중 복귀.

끝마나도 쓰라고 있는 옵션인데 잘 들어가는 몇몇 직업을 제외하면 죄다 들어가려고 해도 안 들어가니 4%를 7%로 바꿨다고 해도 충분히 신빙성 있는 추측이긴 한데, 그렇게 친다면 원래도 자꾸 들락날락하던 직업은요? 끝마유지가 되면 모르겠는데 현실적으로 안되잖아요?
지배셋 시절부터 마나때문에 고통받았는데 악몽셋에서도 마나때문에 고통받고, 아직도 관련 개선점은 하나도 없습니다.

개인적으로 악몽셋 딜감소 말고 마나소모 4%->7% 이 항목은 고의로 알카를 저격한게 아닐까 하는 생각까지 듭니다. 애초에 끝마나 들어가지도 않던 직업, 들어가면 더 이득인 직업(마나번 환류소서나 끝마유지하면서 무한버프 뿌리는 홀나(지금은 막혔던가?) 등), 끝마나 들어가져서 불리해지면 원래 쓰던 다른 세트로 돌아갈 수 있는 직업.... 그 어디에도 해당 안되는게 알카였단 말입니다.

소서가 가지고 나온 마나흡수 트포가 정말 필요한건 사실 알카입니다.
그래도 끝마유지를 노리겠다는 세팅이면 기존 트포를 사용하고, 이렇게 왔다갔다 할바엔 마나중독 유지를 하겠다는 세팅은 마나흡수 트포를 찍게요. 혹은 마나흡수 트포 + 지배셋으로 돌아가는것도 연구가 되겠네요. 당연히 각성 각인 박고요.
쿼드라 3트포 중 헥사곤 강화를 바꿔서 1hit당 최대마나의 2% 회복
스크래치 2트포 중 아무거나 바꿔서 1hit당 최대마나의 3% 회복
스파이럴 엣지는 1트포 빠른준비 5레벨의 쿨타임 감소수치를 기본사양으로 돌리고 그 자리에 1hit당 최대마나의 3% 회복(2트포 무자비한 사격, 3트포 카드 폭풍으로 추가되는 타격수에는 적용되지 않음.) 또는 아예 3트포 카드 폭풍 대신 마나흡수넣고 1hit당 최대마나의 3% 회복.
이런식으로요.



이것 말고도 리턴 자체의 치피증 77.5% 버프에서 오는 예둔 채용 문제, 원한 황후를 제외하고 채용하는 각인마다 1%남짓 손해보는 문제(사실 예둔채용이 가능해지면 정말로 선택지가 다양해져서 같이 해결되는 문제...), 세렌과 리턴의 치피증 때문에 엔드로 갈 경우 팔찌 옵션에서 손해보는 문제(치피가 붙은 순환, 습격이 계산때려보면 최상급 옵션인데 알카는 타직군 대비 손해봅니다.)
아니 쓰고보니 결국 또 치피증이 문제네..


도태, 심판, 뒤운 확률 떼다가 삼두사에 붙여놓고 삼두사 효과 개선했다면서 '부정감성을 줄이는 방향으로' 운운한건 진짜 역대급으로 꼬왔는데 이건 유령, 광기에서 확률 떼가는걸로 수정해줬으니 패스함.