문제점

 직각 분리 실패

지난 밸패 때 상소랑 교감 분리시킨다고 코멘트 써재끼고선 
극특 상소 떡상으로 그 당시 대부분의 서머너 유저들 울며 겨자먹기로 고품질 특화 악세 맞추고 각인 갈아엎으면서
골드 빨렸는데 웃긴 건 기존(극신,치신반반) 교머너를 유지하고 싶은 유저들도 
교감1의 소환수 유지시간 증가가 칼질 당하는 바람에 교1에서 교3으로 바꿔야 유지가 가능해서
기존 악세로는 도저히 DPS 유지는 커녕 떨어지는 상황으로 대혼돈의 카오스.
그래 이건 뭐 DPS 상승을 위해서 어쩔 수 없이 악세 다시 맞추는 거 그렇다고 치자.

그래서 지금 교머너 상소랑 분리됨? 
대부분의 교머너 유저들 상소1 채용중임 
(로아와 통계상 상소1: 35.96%, 아드1: 6.06%, 에테르포식자1: 4.43% )
심지어 상소 3을 쓰는 유저도 19.96% 인데

각인 1 중에 상소 1을 대체할만한 효율적인 각인이 없다는 소리
더군다나 켈시온 아덴 수급 대폭 너프소환수 아덴 수급 너프, 특화도 당연히 없으므로
아덴 수급이 나락으로 간 마당에
상소에 붙은 아덴 구슬 소모 개수 1개 감소는 유무의 차이가 어마어마하고
거기다 대붕의 갑작스런 데미지 등의 상향으로 잘 쓰고 있던 마질을 DPS 때문에 교체하면서
절대 무시 못하는 무력기의 부재로 인한 기믹수행력 감소
교감에 적용되는 스킬은 슈르디, 마리린, 파우루, 엘씨드, 켈시온(각성기)  각성기를 제외한 8개 스킬 중 4개 뿐인데
나머지 4개는 이끼늪(시너지), 물정(카운터,마나수급), 대붕(딜,파괴), 고창(말모)이 당연히 고정일 거고
소환수를 제외한 주딜기 고창, 대붕, 아덴기들은 상소에만 영향을 받는다는 것(심지어 딜 지분도 무시 못하는 상황)

상머너 스킬트리와 비교해보면,
교감에 영향 받는 스킬은 단 두개! (딜링기도 아님)
슈르디(마나회복,출혈유지용 딜X), 엘씨드(공버프용) 를 제외한 나머지 6개 스킬과 아덴은 온전히 상소 영향을 받기
때문에 교감의 부재 유무 차이가 크지 않으며 실제로도 교1: 7.03%밖에 사용하지 않는 미미한 수준이다.
(오히려 아드1, 에테르포식자1이 압도적인 상황)


교머너는 타직업보다  멸화보석을 더 많은, 기본 7개는 박아주면서 멸화 효율은 개쓰레기 수준인데다

애시당초 딜매커니즘이 교머너한테 불리한 시스템인게 교머너는 지속딜러
그래프로 표현하면 일정하게 일직선으로 가다가 가끔 켈시온(심지어 얘는 각성기도 지속딜ㅋㅋ), 고창, 대붕, 아키르 아다리 맞아서 살짝 상승선 올라갔다가 다시 내려와서 일직선 유지하는 스타일인데 남들 용맹, 축오, 저달 받고 
점화키고 종날에 폭주 키고 블러드러스트 박으며 딜몰할 때 교머너는 그냥 스킬 피아노치고 있는거임. 
그래서 그만큼 딜이 잘나오면 모르겠는데  
두꺼비, 하탑, 하칸 교머너 동스펙 파티에 
강투도 겨우겨우 방어하는 상황에서

전체딜 너프 2.9%를 또 먹인다는 것은 진짜 귀찮아가지고 
얘네 기준 '높은 피해량 뿐만 아니라 기믹 수행 및 상황 대처 능력에서도 기대치보다 높은 지표' 
이니까 각인 따지지 말고 그냥 다 싸잡아서 대충 패치한 걸로 밖에 안보인다.



대책안(주관적인 생각)
그니까 무지성 전체 딜너프 이런 식으로 하지 말고 
아래처럼 전부는 아니더래도 밸패의 방향성을 조금 잡아줬으면 싶다.

  1. 교머너의 확실한 직각 분리
    파격적인 부분이긴 한데 교머너가 상소를 쓰지 않으려면, 아덴기를 봉인하는 쪽으로 (배마의 초심처럼)
    생각해보았다. 
    어차피 교머너는 극신으로 인한 스킬 쿨감이 높은 편이며 소환수 마리린, 켈시온, 파우루로 인하여
    지속적으로 8개의 스킬을 굴려줘야한다.(피아노 캐릭) 거기다 아덴이 차면 아덴도 써야하고 극딜타이밍에는
    켈시온까지 써가면서 손이 여러모로 바쁜 캐릭이다. (안누르면 딜로스니까)
    아덴기의 부재로 생기는 무력화, 데미지, 부위파괴등의 손해는
    다른 이점으로 가져오는 것이 좋을 것으로 보인다.
    (예시: 마리린 무력화명령 트포 삭제, 돌진 명령 트포에 무력화 높은 수치 부여 or 돌진 명령 적중시 소환수에게 받는 무력화 피해 증가 시너지 N초간 부여, 돌진 명령 2번 사용시 3번째 돌진 명령 강화공격
    / 파우루 공격명령 적중시 파괴부여 or 부식폭탄 효과 N초간 부여 ,공격 명령 2번 사용시 3번째 공격 명령 강화공격
    / 슈르디 공격 적중시 소환수에게 받는 피해량 증가 N초간 부여 N중첩
    / 엘씨드 소환시 소환사 공격력 증가 및 소환수 공격력 증가 버프 N초간 부여
    / 켈시온 공격 적중시 소환수 스킬 쿨타임 N초 감소, 번개 명령 2번 사용시 3번째 번개 명령 강화공격)
    단조로워질 수 있는 플레이에 소환수에 강화공격을 부여하여 누르는 재미를 추가해보고 싶었다.


  2. 교머너의 효율적인 보석 관리
    아주아주 간단하다. 마리린, 파우루에도 홍염 보석 효과를 100% 적용되도록 바꿔준다.
    (예시: 마리린, 파우루 소환 쿨타임 감소 및 공격 명령 쿨타임 감소
    대신, 이렇게 되면 쿨타임 감소로 인해 공격 명령 쿨타임이 과도하게 줄어들기 때문에 최대 N중첩까지 충전해서 사용할 수 있도록 변경하며, 충전해서 사용할 경우 충전한 중첩수만큼 빠르게 공격한다.)
    슈르디에도 홍염 보석효과를 증폭시키기 위해 추가 효과를 부여한다.
    (예시: 슈르디 짜릿한 빛 트포 추가옵션: 슈르디가 소환되어 있는 상태에서 슈르디를 사용할 경우 지속시간이 갱신되고 적을 직접 공격하여 짜릿한 빛 N중첩 폭발 피해의 N배를 입한다.)
    이로써 멸화보석 3개를 뺄 수가 있다
    남은건 고창과 대붕과 같은 딜지분이 있는 스킬들인데 다른 서머너 유저들도 그럴 수 있는 부분인 게
    사실 나는 오베때부터 고창 써볼려고 서머너를 키운 게 지금까지 왔다.. 그래서 지금도 고창이 내 낭만이고
    서머너의 존재 이유라고 생각할 정도이다. 이게 상머너면 상관이 없는데
    교머너가 사용할려고 하면 뭔가 찝찝한 게 교감3에 적용되는 부분이 1도 없다.
    그저 딜지분 높고 무력화 좋고 파괴 좋으니 멸,홍까지 박고 각인 한줄 버려가면서 가져가는 셈이 된다.
    그래서 교감3 피해량이 25%인 부분도 있지만 부족하다고 본다. 그래서 교감3 기준 피해량이 감소하는 부분이 있어도 고창의 메리트를 해치지는 않게 하고 트포를 변경하여 교감 피해량이 적용되도록 하거나
    아예 고창을 선택하지 않고 고창, 대붕의 자리를 메꿀 수 있는 2가지의 소환수 스킬 or 소환수 스킬과 소환수 강화스킬을 투입하는 것이 적절하다고 본다.
    (예시: 고창 응축된 힘 트포 옵션 변경: 피해량이 증가하지 않는 대신, 즉시 시전되며 '일반' 스킬에서 '소환'스킬로 변경된다. 
    쏜살바람새 정신강화 트포 '바람새'로 변경: '일반' 스킬에서 '소환' 스킬로 변경되고 홀딩이 사라지며 즉시시전된다. 바람새가 N초간 소환되어  적을 추적하여 주기적으로 작은 범위로 공격한다.
    전류방출 초전류지대 트포 옵션 변경: 유도 전폭처럼 적을 쫓아가며 전류지대로 N초간 지속적인 공격을 한다. 전류지대에 피해 입은 적을 공격하는 소환수들은 공속이 N초간 대폭 증가한다.)

  3. 교머너의 확실한 직각 분리(2번째 버전)
    2번째 버전도 생각해봤는데 아덴기가 봉인되는 것이 아니라 교감 각인을 착용할 경우 기존 아덴기가 다른 아덴기로 변경되는 것이다. 아덴 수급 방법은 오로지 소환수의 소환 횟수, 소환수의 공격명령 횟수에 따라 아덴게이지가 오르는 것으로 바뀐다.
    (예시: 첫번째 아덴기 N칸 : 오쉬와 비슷하며 사용하면 소환수는 하던 행동을 멈추고 적에게 부위파괴 '지점'명령을 내려 피해 및 파괴 N레벨을 부여한다. 두 번째 아덴기는 알리마지, 자히아&리게아스와 비슷하며 사용하면 소환수는 하던 행동을 멈추고 적에게 무력화 '지점' 명령을 내려 피해 및 무력화 N를 부여한다.
     세번째 아덴기는 피닉스와 아키르랑 비슷하며 사용하면 소환수는 하던 행동을 멈추고 적에게 넓은 범위의 '지점' 강화된 공격을 사용하며 피해를 입힌다. 피해량은 소환수의 개체 수에 따라 피해량이 달라진다.)







그저 무지성으로 상향시켜달라고 하는 것도 아니고 너프될 때마다 징징댄 적도 없었고 
지난 너프까지도 오밸이었고 타당하기 때문에 담담하게 받아들였다.
하지만 지금의 전체 딜 너프는 어느 정도 디테일한 수정이 필요한 상황에서 일방적이고 타당성이 부족하다.
내가 바라는 것은 직접적인 딜 하향 딜 상향을 통한 개선이 아니라 직각을 분리한다고 했으면
그 말을 지켜서 
상소, 교감 두 가지의 서로 각기 다른 매력의 스타일을 뚜렷하게 만들어주었으면 하는 바람으로 위에다 끄적여봤다.




상머너도 시간이 나면 써보겠습니다.
그냥 제 주관적인 생각으로 적은 글이니까
반박시 님 말이 맞아요.
서머너 키우는 유저분들 힘내봅시다 우리 ㅠㅠ



장문이어서 힘드신 분들 굵은 글씨만 읽으셔도 무방함