이전 로아온에서 금강선 前 디렉터님이 밸패 관련하여 이야기 한 부분이 기억이 나는데요.

"수치로 티키타카 하지말고 구조적인 문제를 잡을때가 되었다"

"그래 나 느린거 좋아 어렵게 플레이 하는거 좋아 근데 우리가 받은 고통에 비한 리턴이 합당 하냐"

하지만 이번 서머너 밸패를 보면 그런 것들이 전혀 고려되지 않은 수치로만 판단을 한 느낌입니다.

물론 내부 지표에 레이드 / 관문별로 데미지, 피해량, 죽는 횟수, 파괴 및 무력화 기여도 다 판단한 기준으로 하셨겠지만 과연 수치가 아닌 수치화를 시키기 위한 유저들의 플레이를 깊게 들여다 보았는지에 대한 의문은 지워지질 않습니다.

오픈 초기때부터 10초짜리 이동기 1개만을 가지고 플레이 해야 하는데 제 생각으로는 이를 보완하기 소환수들이 존재 하는 것 같고 그래서 서머너가 된 것 같은데 그마저도 4개이며 (슈르디, 마리린, 파우루, 엘씨드) 대부분 쓸만한 스킬들이 홀딩 / 캐스팅 입니다. 아마 이때는 분명히 최종컨텐츠가 가디언 토벌이였으니까 그랬다고 생각합시다.

근데 상아탑 그리고 카멘전을 목전에 두고 있는 패치에서 과연 밸패팀이 이런 컨셉에 대한 검토를 했는가? 전 아니라고 생각합니다.

이전 밸런스들을 거치면서 플레이 스타일의 다변화를 가져온다는 목적으로 교감 / 상소로 양분을 시켰고
상소는 특화를 베이스로 한방 딜을 넣는 구조로 / 교감은 예전대로 피아노 놀이로 지속딜을 하는 구조로 바뀌었습니다. 즉 밸패팀이 의도한대로 유저들은 그에 맞춰 기존보다 더 고착화된 플레이를 할 수 밖에 없는 상황입니다.

이러한 상황에서 밸패팀의 선택은

개발자 코멘트
서머너는 지난 밸런스 패치 이후에도 여러가지 콘텐츠에서 매우 우수한 모습을 보여주고 있으며
높은 피해량 뿐만 아니라 기믹 수행 및 상황 대처 능력에서도 기대치보다 높은 지표를 보여주고 있습니다.
이에 서머너의 모든 스킬 피해량을 소폭 하향 조정하였습니다.

제가 알고싶은건 도대체 밸패팀이 기준으로 잡은 저 기대치는 무엇이며 (설마 지표의 평균은 아니길 바랍니다)
기믹 수행 (무력 / 부파 / 카운터???) 은 알겠으나 상황 대처 능력이 도대체 뭔지 모르겠습니다.
높은 피해량은 상소는 아키르 일테고 교감은 고창???인가요?
도대체가 설명이 여러 추측을 만들게 하고 있습니다.

때문에 저는 밸패 수정을 하기와 같이 진행 해 주시기를 바랍니다.

1. 선/후 딜레이 및 이동 쿨 타임 개선
  - 현재 라자람 기준으로 점점 빠르게 장판이든 짤패턴이든 적용되고 있습니다.
     선/후 딜레이 때문에 보이는데도 못 피하거나 스킬 쓰는 중이라 못 피하는 경우가 있으며 심지어 이동기 를 뺄 때도 많습니다.  하지만 산책 딜 하면서 깰 수 있는 레이드 인가요? 
     제발 선/후 딜레이의 불쾌함 좀 개선을 해주던지 아니면 이동기 쿨이라도 개선을 해주시길 바랍니다.
     절망적이라는 카멘 레이드 전에 말이죠
    
2. 고창 특성
  - 1창 / 3창을 구분한 것이 1창은 데미지 3창은 기믹 수행이여야 하는데 3창이 데미지도 더 좋습니다.
    또한 3창은 가디언 시절 기준으로 맞춰놓고 점점 인간형을 출시하는데 왜 고려를 안하나요?
    이러한 불쾌함 해소 부탁드립니다.

3. 부분 딜 감소 
  - 딜 미터기도 없는 상황에서 제발 유저가 납득할 수 있도록 어떤 스킬이 도대체 그렇게 기대치보다 높은건지 공유를 해주시고 그 스킬을 칼질을 해주세요. 

어느 회사도 단순히 수치만으로 운영하면 망합니다.
그 수치가 수치로 표기되기 까지의 상황을 고려해야 진짜 모든것을 고려한 방향 결정이 나오는법이니 제발
안까지 들여다 봐주세요


분노하여 공홈에 쓴거 자매님들과 의견 나누고싶어 가져와봤습니다.

하아 진짜 다시 접고싶어지게 하네요.