1. 얻은 것

집중포화 사거리, 시전시간
- 사거리 체감 확실하고 시전시간은 사이클 자체에 큰 영향은 없지만
실전에서 적당히 때리다가 메다닥 내려야할 때 조금 더 많은 타수를 때릴수 있다.
실전성이 약간 오르는 효과

포격모드 시정 사용
- 당연한거 받은 기분이긴 한데 뭐 얻은건 얻은거다.
프로켈 잡을때랑 아브 6관 억까패턴때 메테오 스택쌓기 싫을 때 정도 말고는
딱히 쓸 타이밍이 생각 안나긴 하는데 그래도 안정성 상승

일반스킬 데미지 상승
- 특화블래한테 큰 의미는 없지만 그래도 상향은 상향이다.

화력게이지 가시성 개선
- 버프창 시간 보는게 습관이라 적응이 좀 필요하겠지만
버프가 밀렸을 때 옆에 환타 게이지로 파악 가능. 소소하지만 개선 맞음



2. 잃은 것

무력화 사이클
- 미공의 무력화를 깎고 휘둘 다연장 네이팜의 무력을 줬는데
특화블래는 보통 저기서 두개 또는 하나의 스킬을 채용한다.
결국 채용스킬을 갈아엎지 않는 한 대부분은 무력사이클에서 손해를 볼 것이고
채용스킬을 갈아엎으면 이동기 또는 DPS에서 손해를 감수해야 한다.
휘둘의 무력 비중이 높아졌는데 휘둘은 이동기로 써야할 상황도 많다는 것 역시 문제점



3. 밸패팀 가정교육이 의심스러워지는 점

1) 반격 문제 해결, 이 방법이 최선이었는가?

블래스터에게만 반격 문제가 크게 다가왔던 이유는 깔아놓기 스킬이 많고
스킬 사용 시점과 피격 시점이 차이가 크기 때문이었다.
따라서 반격 문제의 해결은 스킬 사용 시점을 기준으로 무력화가 적용되거나
반격에 예외 사항을 둠으로써 해결하는 것이 가장 합리적이었다.

그러나 지극히 편의주의적인 발상으로 밸패팀은 스킬 사용 시점과 피격 시점에 큰 차이가 나는 두 스킬,
즉 미폭과 공폭의 무력화를 깎아서 이것을 해결했고,
결국 블래스터는 폭격 스킬보다 런처로 후드려까는게 무력이 강한 기형적인 구조를 가지게 됐다.


2) 포격모드중 시정 사용 좋긴 한데 폭탄은? 수류탄은?

포격모드는 특화 블래스터의 플레이타임에서 상당히 높은 비중을 차지한다.
비중의 차이는 있겠지만 충모닉과 유산이 변신 상태를 오래 지속하는 것과 다를게 없다.
우리 멋대로 이런 빌드를 만들어낸 것도 아니다.
개발진이 누가 봐도 이렇게 쓰라는 식으로 패치를 해놨다.

특화 계수를 보면 일반 스킬이 받는 화력버프 증가 효과는 쥐꼬리만하고
아덴 데미지 증가 효과와 화력버프 증가 효과가 곱연산됐을 때의 뎀증 효과는
특화 1800 기준 일반 스킬이 받는 효과의 7.5배 이상이다.
거기다 특화블래스터는 각인 하나를 포격모드 딜증에 투자한다.
그리고 포격모드 스킬을 모두 사용하는데 걸리는 시간은 10초 이상이다.
당연히 플레이타임중 포격모드에 타있는 시간이 길 수밖에 없다.

너희들이 만들어놓은 구조다. 우리가 멋대로 쓰고있는게 아니다.
그런데 왜 우리는 우리 플레이의 중심이 되는 모드에서 기믹 수행을 할 수 없는가?
적어도 포격모드를 탔다가 하누마탄 무력기믹이 나오면 회수쯤은 던질수 있어야하지 않은가?
왜 우리는 그 상황에서 포격모드를 내려서 20초 이상 걸리는 딜사이클을 포기하는것도 모자라
다음 딜사이클을 준비하지도 못하는 상태로 평타나 의미없는 스킬을 때려야 하는가?

한가지 가설을 제시하고 싶다. 이전에도 포격모드 배템 사용 관련해서 글을 쓴 적이 있는데
나는 포격모드의 배템사용 기준이 '고유 모션이 존재하는가' 가 아닐까 생각했다.

그래서 의미도 없는 신속로브, 진군의 깃발 등은 사용 가능하고
휠체어에서 사용 모션을 따로 만들어야 하는 모닥불, 수류탄/폭탄류는 사용 불가가 아닐까?
그런데 그 가설의 반례가 시정, 은신로브였다. 그들은 모션이 없는데도 사용이 불가능했다.
공교롭게도 이번 패치에서 수류탄/폭탄, 별 필요는 없지만 모닥불은 패치가 되지 않았고
딱 시정과 은신로브만 사용 가능하게 되었다.

혹시? 휠체어에 앉아서 폭탄을 던지는 모션을 만들지 않고 어떻게든 해결하려고 하는건가?
진심으로 나는 내가 틀렸길 바란다. 그냥 피해망상에 가득찬 음모론이었으면 좋겠다.
하지만 반격에서 보여줬던 그 편의주의적인 발상을 보면 의심이 되는 것은 어쩔 수가 없다.


3) 카운터 평준화?

전방포격에 카운터가 추가됐다. 플레이하는데 아주 도움이 되는 점이다.
다만 이 부분을 얻은 것에 추가하지 않은 이유는 대부분의 직업이 비슷한 수혜를 입었기 때문이다.
하지만 블래스터는 포격모드라는 특수성이 있다. 이 부분은 여전히 고려되지 않았다.
여전히 포격모드중인 블래스터는 카운터 "해줘"를 외쳐야 한다.


4) 사실 우리는 이미 해결책을 제시했다.

포격모드 중 배템 사용, 카운터, CC기 억까 등의 문제점은
이것을 해결하기 위해 포격모드를 포기했을 시 20+a초 주기의 딜사이클이 날아가고
화력 3단계가 끝나기 전까지 딜사이클을 복구할 준비조차 할 수 없기 때문이다.

가령 3단계 진입을 하고 막 휠체어에 앉았다가 토마토가 날아와서 일어났다.
이러면 우리는 25~30초에 한번 쓸 수 있는 딜사이클이 날아가는 것은 물론
남아있는 15~20초의 시간동안은 다음 사이클을 위한 준비조차 할 수 없다는 것이다.

거기다가 이런 일이 드물게 있는 것도 아니다. 자리가 고정된 휠체어의 특성상
보스의 패턴 중 피하지 않으면 죽거나 공대에 심각한 피해를 끼치는 상황,
보스가 움직여버려 공격이 닿지 않는 상황을 모두 고려하면 꽤 빈번하게 일어나는 일이다.
그렇다고 주구장창 딜사이클이 날아가더라도 한번만 제대로 넣으면 손해를 다 매꿀수 있을만큼 리턴이 큰가?
특화블래의 리턴이 중상위권은 되지만 저런 리스크를 매꿀 만큼은 되지 않는다.

이런 현상에 대해서 특화블래 유저들은 대체로 일관적인 해결책을 제시했다.
"버프 On/Off"
고정포탑의 특성상 자주 내려야 하는 것은 어쩔수없으니
대신 피치 못한 사정으로 내렸을 때, 딜사이클을 복구정도는 하게 해달라고
이정도면 다른 하이리스크 딜러들의 플레이를 어느정도 따라는 갈 수 있으니까.
또한 이런 방법이면 딜몰이 시간에 약해지는 문제 역시 해결이 가능하다.

이런 요구는 깔끔하게 묵살됐다. 왜인지는 모르겠다. 귀찮아서일까? 부작용을 걱정해서일까?
분명 이런 식의 패치는 포격모드 가동률을 올려서 DPS가 상승하는 부작용이 생길수 있다.
그런데 우리는 7개월 넘게 개발진이 예상하지 못한 부작용으로 고통받아왔다.
우리가 고통받는 부작용은 그냥 버텨야 하고, 우리가 이득보는 부작용은 시작부터 뿌리를 뽑아야 해서
현재 진행형인 문제조차 해결해주지 않는다? 정말 포탑 질풍스러운 상황이다.


5) 트포를 그대로 두고 중폭 개틀 백어택 삭제하면 쓸거같냐?

중폭 트포를 봐라. 니들같으면 저걸 레이드에 가져가겠냐?
개틀 데미지를 봐라. 저걸 보스한테 쏴재끼고 있으라고?
미폭은 4초 후에 떨어지는 역대급 병신같은 스킬 구성을 1초 감소 트포로 메우고 있고
공폭은 하늘보는데 한세월이 쳐걸리는걸 공속증가 트포에 질풍까지 껴서 메우고 있고
심지어 2트포는 치적이 60%다. 화강3 치적이 40%인건 밸패팀만 모르나보다.

네이팜은 심지어 트포작하면 치적이 100%
각 스킬마다 PVP에서도 안쓸 좆같은 냉기효과는 한자리씩 차지하고 있지
꼴에 포병이라고 화상효과도 한자리씩 꾸역꾸역 쳐넣어놨는데
화상은 다른 딜증이랑 곱연산이 안되고 보석 적용 안되는것도 수두룩하다.
플라즈마는 경면이 없는데 쓰는동안 받피감 트포가 있다.
미폭 신호기 주변에 슬로우 장판이 생기는 트포, 정말 대단하다.
레이드가 주 컨텐츠인 게임에서 맞는 적이 많아질수록 데미지 증가 트포도 있다.
아직도 주간레이드 시절인줄 아나보다. 트포가 1랩이 최대인게 더럽게 많다.

밸런스를 떠나서 RPG에서 이게 맞다고 생각하는가?
파밍을 하고 업그레이드해서 캐릭터가 강해지는 게임에서,
트포 자리가 남아돌고 트포작을 해도 변하는게 없는 이 상황이 정상이냐?
밸런스? 밸런스 좆까고 이게 RPG 게임이 맞냐고.
저걸 기본으로 갖춰놓고 밸런스를 맞추는게 밸패팀 니들 일이 아닐까?
니들 밥벌어먹고 살게 해주는 직업 말이야.




4. 총평

이러니 저러니 해도 이번에 패치받은 내역만 보면 상향에 가깝다고 볼 수 있다.
이 상향이 의미있는 상향이 될지, 상대적 하향이 될지는 다른 직업들의 패치 후 상태와
상대적으로 비교해야 알 수 있을 것이다.

다만 나를 비롯해서 많은 블래스터 유저들이 분노하는 가장 큰 이유는
패치 내역에서 구조적인 어려움에 대한 그 어떤 이해나 고민의 흔적도 찾아볼 수 없었기 때문이다.

허수딜은 준수하나 너무 지속시간이 짧은 공증에 묶여 실전딜이 안나온다던 체술인파,
자버프에 지나치게 의존하던 기공사,
잘 모르지만 그냥 보고있으면 웃기던 디트

이들은 패치의 결과가 어떻게 되든 적어도 구조적인 불편함에 대한 개선을 시도한 모습이었다.
하지만 블래스터는 구조적인 개선이 전혀 이루어지지 않았다.

그저 운좋으면 딜 잘넣고 운 안좋으면 딜 날아가서 울고 있는 웃음벨 직업
뭔지 모르겠는데 불만은 많아보이니 일단 찔끔 상향 쥐어주는 직업
예외처리하기 귀찮으니 일단 편한대로 수치만 건드려보는 직업

이게 블래스터의 현실이다. 9월에 싸지른 패치가 그나마 선녀로 보일 지경이다.
이토록 성의없이 패치에 임하면서 왜 7개월이나 기다리라고 했는지,
왜 게임 내실을 다지겠다고 선언했는지,
어떻게 For All RPG Fans를 입에 담는지
이해가 가지 않는다.