미리 말씀드리면 저는 딜구조나 성능적인 부분에 대해선 일절 언급할 생각이 없습니다.

이 글은 철저하게 이펙트나 사운드 같은 감성 영역에 대한 건의안으로써 서술하였습니다.

1. 스킬 사운드의 부조화
발현 스킬은 업화의 계승자를 플레이 하지 않은 관계로 거의 서술하지 않고 일반 스킬들의 문제점 위주로 적어보려고 합니다.

먼저 이 캐릭터는 할버드를 이용한 스킬 중 대다수가 날카로운 금속음이 들리는데 이 스킬음은 블레이드나 발키리, 특히 그 중에서도 발키리의 검스킬과 거의 유사합니다, 여기서 문제는 위 캐릭들의 무기가 한손검 계열의 경량 무기 라는 점에 있습니다. 

이게 왜 문제가 되는가? 물론, 창술사처럼 가볍고 예리한 모션 사운드에 비해서 무기 외형이 다소 큰 경우도 있긴 합니다, 하지만 결국 무기의 크기와 비례하지 않는 사운드는 통일성 면에서 마이너스적인 효과를 주게 되죠. 
결정적으로 드레드 로어의 '헤드어택 딜러' 라는 특수성이 겹쳐지면서 지금처럼 캐릭터와 사운드가 충돌하게 된 것이라고 봅니다.

현실 속에서 도끼는 벤다기보단 쪼개진다는 인상을 주고 로아 라는 게임 상에서도 헤드 딜러의 대부분의 스킬은 무언가가 부서질 듯한 원초적이고 파괴적인 형태들로 만들어져 있습니다, 당연히 사운드도 그에 걸맞게 상당히 거칠고 와일드한 부분이 많습니다. (예로 들자면 디트의 중량감 가득한 쇳소리나 브레이커의 터질 듯한 타격 소리, 워로드의 강렬한 폭발음 등 입니다. )

이야기를 되돌려서 드레드 로어의 소리를 들어보죠, 경량 무기 베이스라서 마치 막대기를 휘두르는 듯한 느낌이 드는데 심지어 이 소리의 주체가 캐릭터의 몸만한 크기의 할버드입니다, 애초에 이상할 수밖에 없죠.

이런 부조화를 개선하기 위해서 저는 드레드 로어에게 할버드가 가진 '도끼창'(할버드)의 중량감을 표현할 둔탁하고 무게감 있는 소리가 필요하다고 생각합니다.

2. 부족한 캐릭터의 정체성
설정 자체는 용(가디언)의 힘을 쓰는 캐릭터인데 업화조차도 용의 정체성이 애매하다는 의견이 나오고 있으며, 드레드 로어의 경우는 정말 무엇 때문에 용의 힘을 쓰는 기사인지 이해가 불가능할 정도로 컨셉적인 개성이 약합니다.

이 캐릭터에게서 용의 정체성을 확인 할 수 있는 순간은 가디언 피어 사용시 나타나는 용의 머리와 레이드 중에 많이 쓰지 않는 각성기 정도인데 이것 빼고는 전부 다른 검사 캐릭터에게서 흔히 보이거나 정체성이 애매한, 굳이 이 캐릭터에게 필요한가? 싶은 이펙트가 많습니다.

물론, 이에 대한 반박으로 드레드 로어는 억제 데모닉처럼 용의 힘보단 할버드를 쓰는 기사, 또는 헤드 딜러의 컨셉에 치중된 캐릭터라고 주장할 수도 있습니다. 

그렇다면 헤드 딜러로서, 기사 캐릭터로서는 잘 만든 캐릭터인가? 라는 질문이 자연스레 생기는데, 결론부터 말하면 전 그것 또한 아니라고 생각합니다.

기본적으로 이동기나 카운터 같은 유틸 스킬들의 모션이 너무 가볍거나 암살자 직업군처럼 움직여서 기사 캐릭터 같지 않고 공격 스킬들의 경우, 프렌지 스윕은 도끼창으로 한손검보다 빠르게 휘두르는 이질적인 속도로 움직이며 차징 임페일과 디바이드에 이르러선 마치 레이저를 쏘는 듯한 동작을 취합니다.

이 모든 스킬들을 쓰고 나서 느낀 감상은 '이게 할버드의 특징을 살린 모션 맞는가?' 하는 의문이었고 한층 나아가선 인식과 크게 동 떨어지는 느낌을 받았습니다.

분석적으로 들어가보면 일단 원초적인 손맛과는 거리가 먼, '창으로 기운을 발사하는 형태' 로 짜여진 구성이라서 타격감이 적을 수밖에 없는데 반대급부로 비정상인 범위를 자랑하며 파동은 화면 전체로 퍼져서 오히려 더 속이 빈 것처럼 심심합니다, 결국 이건 이펙트의 완급 조절 부분에서 실패한 것이라고 생각합니다.

캐릭터 감성의 설득력은 단순한 범위의 넓음이나 이펙트의 화려함이 아니라 '얼마나 정확하고 알맞은 속도와 범위로, 그에 어울리는 효과가 발생하는가?' 에 있습니다.

가령, 중량 무기라면 느리지만 호쾌하게, 경량 무기라면 가볍지만 경쾌하게, 그리고 기사라면 더더욱 기사와 같은 요소들이 잘 보여야 한다는 것이죠.

이펙트 자체가 절제되어 있지만 디트의 퍼펙트 스윙이나 스커의 뇌호격처럼 압도적인 개성을 확립한 캐릭터들을 생각하면 크고 화려한 이펙트만이 답은 아닌 것 같습니다. 

결국, 현재의 드레드 로어는 용이라는 컨셉적인 색은 현저히 약하고 그렇다고 워로드의 버캐, 디트의 중수와 퍼스, 수라의 수라결 같은 헤드 딜러적 아이덴티티가 되는 무언가도 없습니다.

이러한 이유로 지금의 초각 스킬이나 퀘이크, 임페일 같은 것들을 좀 더 헤드스럽게 바꾸거나 자체적인 캐릭터 설정을 잘 살릴 수 있는 이펙트를 추가해줬으면 하는 바램입니다.

3. 심각한 가시성 문제
잘 이슈되지 않았던 부분이지만 캐릭터 자체가 가시성이 많이 안좋습니다.

물론 초월 가시성은 패치됐지만 가장 큰 문제는 '가디언 스케일' 에 있습니다.

스케일은 그저 아덴키를 사용하기 때문에 중요한 것이 아니라 딜증 버프와 피면 상태를 부여해주기 때문에 가장 코어한 요소인 것 입니다.

그리고 이것들은 무엇보다도 유지 시간과 밀접한 관련이 있습니다. 그런데....


이렇습니다.

이 주장에 대해서, 저 정도면 보이지 않아? 하시는 분들도 계신데 우리는 서폿이나 시스템상의 각종 버프를 고려해야 합니다, 실제로 발키리 스킬처럼 색감이 강한 버프 이펙트가 같이 들어오면 '피어가 지금 들어온 건가?' 싶을 때가 있습니다. 

심지어 드레드 로어의 피면 가동율은 세팅에 따라선 전 직업 최고를 다툴 정도로 엄청나지만 이를 유지하기 위해서 짧은 유지 시간을 계속 갱신 시켜가면서 플레이 해야하는 구조를 가졌습니다 즉, 시시각각 버프 상태를 확인 하는 것이 무엇보다 중요합니다. 

비슷한 가동율을 가진 타 헤드 딜러는 실시간으로 아이덴티티 창에서 확인이 가능하거나 발동시 명확한 형태로 감싸지기 때문에 가시성이 좋지만 가장 가시성이 필요한 드레드 로어는 비늘과 오라 정도만 있고 유지 시간을 알려주는 측면의 스택 표시 조차 어두운 계열이라서 눈에 잘 띄질 않습니다.

이를 보완하기 위해서 워로드처럼 아이덴티티 UI 베이스의 용 비늘로 이루어진 구형 쉴드 같은 느낌으로 바꿔주거나 스택이 좀 더 밝고 눈에 잘띄는 형태로 변경해주셨으면 하는 바램이 있습니다.



예시 사진) 

번외. 개인적인 개선 희망사항

이건 저 개인적으로 좀 아쉬운 부분이고 동의가 안 될 수도 있는 영역이라서 따로 뺀 건데

피어를 사용할 때 용머리와 함께 캐릭터 실루엣도 같이 커져서 나옵니다.



이렇게요.

그런데 제가 느끼기엔 캐릭터가 거인이 되는 것 마냥 너무 과하게 커지고 그나마 있는 정체성인 용의 머리보다 가끔 캐릭터 실루엣이 더 크게 터질 때가 있어서 뭔가 아쉽다고 생각합니다.

캐릭터 주변에 이펙트가 휘감기는 것까진 정말 멋있는데 그게 굳이 크게 확대될 이펙트까지 넣을 필요가 있나? 싶더라구요.

그리고 랜딩 피니셔 사용시 할버드가 사라지는데 이건 솔직히 기술상의 이유인지 아닌지 모르겠어서 일단 의도된 게 아니라면 고쳐주셨으면 합니다.


마치며

다소 길다면 긴 글이 끝났는데, 저 본인은 가디언 나이트 출시일날 새벽 5시까지 잠을 못이루며 기다렸고 정말 기대했던 기억이 납니다, 당연히 지금도 애정하고 있습니다. 

거의 본캐에 가까운 투자를 해주고 있는 만큼 감성적인 아쉬움이 크게 느껴졌고 이 글을 작성하게 됐습니다.

개발자님이 이 글을 꼭 좀 봐주셨으면 좋겠네요.