안녕하세요빅대디 김태집입니다.


이번 개발자의 편지에서는 시즌 2에 대한 내용을 소개해드리고자 합니다.

 

먼저시즌 2 업데이트가 약속드린 일정보다 2주가 연기되었기에

저와 모든 개발진은 새로운 콘텐츠를 기다리고 계신 워커님들께 진심으로 죄송한 마음을 가지고 있습니다.

추석 연휴를 포함하여 쉴새없이 개발에 매진하고 있으며처음과 같이 각자의 위치에서 변함없이 업데이트의 완성도를 높이기 위해 최선을 다하고 있습니다.

 

그리고, 나이트 워커와 동일한 IP를 가진 모바일 게임 <빌딩앤파이터>도 출시를 앞두고 있는데요,

넥슨과 서비스를 준비하는 공통점이 있으나, 해당 타이틀은 모바일 플랫폼 기반의 게임이기에 현재 나이트 워커와는 무관한 모바일 개발 부서에서 제작하고 있습니다.

나이트 워커의 개발진들은 런칭부터 현재까지 같은 프로젝트에 매진하고 있기 때문에, 자연스럽게 별도 인원 이동은 없는 상황입니다. 


시즌 2 업데이트 일정이 지연되는 시점에 빌딩앤파이터의 출시 일정도 알려지면서

개발력의 분산  인력 이동 등이 있는  아닌가  오해가 발생하는  같아 이에 대해 바로 잡고 싶었습니다. 

물론 해당 신작에도 많은 관심과 응원을 부탁드리면서, 동시에 나이트 워커의 디렉터로서 나이트 워커를  많이 사랑해 주셨으면 하는 마음도 함께 전해드립니다.

 

이제 본격적으로 에들레르 업데이트와 관련하여 보완하고자 하는 부분을 소개해 드리고자 합니다.

  • -신규 던전들의 플레이의 재미 강화

  • -신규 콘텐츠에서 성장 과정의 균형감 개선

  • -티어 장비로의 교체 과정이 기획과 같이 소프트 리셋으로 동작하고 체감되도록 마감 작업

  • -시즌 상황에 맞추어 적절한 캐릭터 밸런스 마감 작업

  • -신규 또는 복귀 워커님들이 에들레르까지 자연스럽게 진입하실 수 있도록 허들 개선

 


 

1. 시즌 신규 던전

에들레르는 중국 서비스를 통해 먼저 선보였던 지역이지만

한국 업데이트를 준비하면서 시즌 2에서는 많은 부분을 개선하는 작업을 진행하고 있습니다.

특히 한국 유저분들의 수준에 맞추기 위해 전반적으로 몬스터의 속도감을 빠르게 올리는 작업을 집중적으로 진행하고 있으며

파티 던전 쪽은 재미를 위해 던전 기믹 및 몬스터 패턴을 다시 가다듬고 있습니다.

 

또한중국 서비스에는 없었던 신규 파밍 던전 4종이 추가되는데요.

스토리에 재미를 느끼시는 워커님들을 위해서 주로 연출과 스토리 부분에서도 꼼꼼히 개선을 진행하고 있으며각 던전의 완성도를 높이기 위해 막바지 작업을 진행 중입니다.

 

이 중앞서 소개드렸던 [원더 랜드]에 대해 간략히 소개 드리겠습니다.

원더랜드 던전은 맥스가 마야를 따라하여 창조한 세계들을 탐험하는 던전인데요.

맥스의 호감도를 높이고호감도를 다 채우면 최종적으로 얻고 싶은 보상-무결의 네페쉬와 새로운 성장 재료 등을 선택하여 클리어할 수 있는 던전입니다.

 

새로운 전투 경험보다는 맥스의 호감도를 높이기 위해 어떤 세계를 열고얼마나 높은 악몽에 도전할 것인가를 선택하고 수행하는 지역입니다.

콘텐츠에서 주는 전투의 재미와 시스템을 잘 활용하고 전략적으로 플레이하는 재미가 느껴질 수 있도록 집중하여 개발하고 있습니다.

 

 

2. 성장의 재미

시즌 2에서는 워커 등급과 장비 융합을 중심으로 성장하실 수 있습니다.

워커 등급은 주요 던전의 입장 기준이 되며워커 등급이 올라가면 장비 숙련 단계도 함께 확장됩니다.

 

지난 개발자의 편지에 포함된 [장비 융합스크린 샷을 보며

많은 워커님들께서 확률적 성장에 대한 우려를 보내주셨는데요워커님들께서 우려하시는 바를 잘 알고 있습니다.

 

RPG 게임에서 가장 재미를 주어야 할 성장에 확률적 요소가 포함될 경우,

운에 의해 나의 시간과 노력이 허무하게 사라지는 불쾌한 경험을 하게 되고 이런 경험이 몇 번 반복되면 결국 성장하고자 하는 의지마저 사라지게 될 것입니다.

그렇기에 워커 등급 및 장비 융합을 통한 성장은 기본적으로 확률을 배제하고매일매일 성장하는 느낌을 받을 수 있도록 하는 부분에 집중하였습니다.

 

그렇다면 스크린샷에 포함된 확률 요소는 무엇인가 하는 궁금증이 생기실 것입니다.

확률적인 성장은 이미 일반적인 성장을 마친 워커님들께서 컨텐츠를 원활히 플레이하실 수 있는 권장 수준 이상의 월등한 스펙을 얻고 싶을 때를 위한 장치입니다.

따라서 게임을 즐기시면서 본인의 페이스에 맞게 성장하는 대부분의 워커님들께서는 확률이 필요한 단계까지 무리해서 육성하실 필요는 없을 것입니다.

 

확률 요소를 최대한 배제해 보고자 확률없이 비용이 증가하는 구조로 테스트를 해보았지만,

오히려 재미가 훨씬 반감되는 등의 부작용이 컸기에 초과 성장을 위한 경우에만 확률 요소를 도입하기로 결정하였습니다.

 

현재 최대한 성장의 재미를 느끼실 수 있도록 워커 등급장비 융합장비 숙련 각 단계를 세부적으로 조정하고 있습니다.

또한 시즌 2의 성장에서도 무결의 네페쉬와 경이의 결정은 주요한 재료로 사용될 예정입니다.

 

 

3. 티어 장비와 가치 보존

개발자의 편지를 통해 장비 가치 보존에 대해 말씀을 드렸는데요.
업데이트 이후 많은 변화로 인한 혼란을 최소화하기 위해서도장비의 가치를 유지하는 것을 시즌 2 업데이트 핵심 과제로 생각하고 있습니다.

 

장비 계승은 [장비 전이권]이 소모되지 않는 랭크 2 장비 전이입니다.

장비 계승은 랭크 1 고대 전설 장비를 랭크 2 전설 장비로 전이하는 시스템이며에들레르에서 파밍할 수 있는 재료 아이템이 필요합니다.


랭크 2 전설을 획득할 때 마다계승을 하도록 기획하였는데요.
하지만 테스트 과정에서 기본 능력치와 고유 능력치와 같은계승이 되지 않는 능력치가 존재하여 계승을 꺼리는 문제가 발생했습니다.

이는 기획 의도와는 다른 상황으로동일한 환경이라면 워커님들께서도 동일한 문제를 겪을 수 있다고 판단했습니다.

 

위 문제점을 해결하기 위해 아래 두가지 방향성을 검토 중 입니다.

  A) 11월 2일 에들레르 업데이트 이후 계승/전이 시기본 능력치(흰색)와 고유 능력치(호박색)도 함께 계승/전이 되도록 기능 개편
  B) 시즌 2 런칭 이벤트를 통해 기간제 [장비 전이권]이 배포

 

계승/전이 시장비의 기본 능력치와 고유 능력치 종류가 그대로 옮겨가는 것은 아닙니다.
각 능력치 마다 우선순위가 존재하며우선순위가 같은 능력치가 계승/전이 되는데요.

 

 A) 우선순위가 같은 능력치끼리 계승/전이 되며우선순위는 각 능력치의 선호도에 따라 다릅니다.
 B) 두 장비의 능력치 종류가 서로 다른 경우에는능력치의 최대 수치 비율로 계승/전이 됩니다.
 C) 두 장비의 능력치 개수가 서로 다를 경우에는짝이 맞지 않는 낮은 우선순위의 능력치는 계승/전이되지 않습니다.

 

이러한 변화를 통해 계승과 전이를 이용하여 온전한 가치 보존이  것으로 기대하고 있지만,

랭크 2의 새로운 특수효과를  모르는 상태로 계승을 하거나 실수로 계승한다면 발생하는 손실을 다시 되돌리기가 쉽지 않을 것이라 생각됩니다.


워커님들께서 손해보는 경우를 최소화하기 위해 에들레르에서 진행되는 이벤트 퀘스트를 통해 

[장비 전이권]을 충분히 획득하실  있도록 하였습니다.


새로운 장비와 특수 효과를 조합하여 다양한 빌드를 연구해 보고 싶으신 워커님들 또한 충분히 활용할  있도록 

넉넉히 배포할 예정이니 마음껏 계승을 이용하며 다양한 빌드를 연구하고 공유하는 기회가 되기를 희망합니다.


계승/전이에 대한 구체적인 내용은 업데이트 이후 안내 드리겠습니다.


 

4. 스킬 밸런스 조정과 서포터 캐릭터 플레이 경험 개선

시즌 밸런스 조정의 핵심은 스킬 밸런스 조정과 서포터 캐릭터 플레이 개선입니다.

 

[스킬 밸런스 조정]

시즌 에서는 재사용 대기시간이 긴 스킬들의 피해량이 지나치게 강력했다고 생각합니다.

강한 스킬로 한 번에 보스가 죽거나 던전을 클리어 하는 점은 편하고 재밌는 경험이 되기도 하지만전투가 너무 단조롭게 되는 결과를 낳았습니다.

특히 몇몇 캐릭터는 해당 캐릭터가 하는 모든 행위보다 특정 스킬 하나의 데미지 비중이 월등히 높았기에 다른 선택을 하지 못하는 경우도 있었습니다.

 

시즌 2에서는 재사용 대기 시간이 긴 스킬들의 피해량이 감소하고짧은 스킬들의 피해량이 증가하는 방향으로 스킬 밸런스를 조정하고 있습니다.

이 방법으로 나이트 워커 게임의 액션성이 잘 느껴질 수 있기를 기대하며조금 더 다양한 빌드가 활용될 수 있는 기반이 되었으면 좋겠습니다.

물론기존의 한 방 빌드도 계속 유지될 것입니다하지만 이런 빌드들은 한 방 이후에 지속적으로 주는 피해는 약해질 수 있으므로 워커님의 선호도에 맞는 다양한 빌드를 선택하시길 바랍니다.

 

방향성이 크게 변경되는 만큼워커님들이 흥미를 느끼고 잘 적응하실 수 있도록 면밀히 살피고 있습니다.

업데이트 이후에도 워커님들께서 주시는 피드백을 귀 담아 듣고 필요한 부분은 조치할 수 있도록 하겠습니다.

 

[서포터 캐릭터 플레이 개선]

나이트 워커에서는 버프 효과 능력치가 중요한 서포터 포지션의 캐릭터가 있습니다.

서포터 캐릭터에게는 크게 3가지 해결 과제가 있다고 생각합니다.

 A) 솔로 플레이의 난이도가 높습니다.

 B) 필요한 능력치가 적고 버프를 주는 것 외 다른 플레이가 없어 전투/빌드의 흥미가 떨어집니다.

 C) 서포터 캐릭터의 유무로 파티 플레이의 난이도 편차가 심합니다.

 

시즌 2에서는 위와 같은 문제를 해결하기위해서포터 캐릭터도 재미있게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것을 핵심으로 다음과 같이 변경할 계획입니다.

 

1) 솔로 플레이 난이도 개선

현재 서포터 캐릭터는 버프 스킬을 제외한 다른 전투 스킬의 성능이 떨어지기에 전투의 효율과 재미가 낮은 상태입니다.

시즌 2에서는 패시브 스킬을 통해 버프 효과에 따라 다양한 공격 스탯이 증가하는데요

서포터 캐릭터도 일정량 이상의 피해량을 확보하여 혼자서도 원활한 플레이를 할 수 있도록 계획하였습니다.


변경 후에도 버프 효과 스탯은 여전히 서포터 캐릭터에게 주요 능력치이므로 서포터 캐릭터를 플레이하는 워커님들께서도 다양한 재미를 느낄 수 있게 되기를 바랍니다.

 

2) 전투 빌드 활용

패시브 스킬 효과에 의해 버프 효과 스탯이 다양한 공격 스탯으로 변경되면서

서포터 캐릭터도 여러 전투 빌드를 구성해 볼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다


전투 상황에 맞춰 서포터도 충분한 전투 효율을 달성할 수 있도록 개선하고 있으며,

다양한 전투 빌드에 맞추어 전투에 도움이 되는 재미있는 장비 효과들도 새로 추가될 것입니다.

 

3) 서포터 능력 조정

기존 좋은 서포터 능력을 유지하면서전투 능력까지 향상시킨다면 서포터 캐릭터는 다재다능하게 되어 다른 캐릭터를 압도하는 필수적 포지션이 되어 버릴 것입니다.

따라서모든 버프 증가 스탯을 모든 스킬 피해 증가로 변경하여 버프 스탯을 통일하고버프 스킬의 효율이 감소될 예정입니다.

 

버프 스탯이 통일된다는 것은 다수의 서포터가 파티에 있을 때효용성이 과하게 높지 않게 된다는 의미입니다.

현재 나이트 워커에서는 버프 효율이 높아 파티 내 서포터 수와 각 스펙에 따라 파티의 효율이 수십 배까지 차이 나고 있는데요.

이런 현 상황을 완화하여 어떤 파티 구성에도 대응되는 재미있고 적절한 던전 밸런스를 제공하고자 합니다.


또한 서포터 캐릭터 만이 할 수 있는 기존 기능들을 유지하거나 새로이 제공하며각 서포터 캐릭터의 특징을 잘 살릴 예정입니다.

 

 

5. 그 밖의 변경 점

1) 베니의 보물지도

이전 개발자의 편지에서 베니의 보물지도에 피로도가 도입되며 입장 제한이 사라진다고 말씀드렸는데요.

억지로 모든 콘텐츠를 이용하는 것이 아닌 피로도라는 자원을 내가 원하는 곳에원하는 만큼 선택해서 사용하는 것을 의도했습니다.

 

하지만 테스트를 하는 과정에서 피로도가 들지 않았던 던전을 피로도를 쓰며 반복해서 플레이하는 것에 대해 피드백이 썩 좋지 않았습니다.

그래서 아카이브 특별 보상 횟수만큼피로도가 소모되지 않는 입장 횟수를 제공하는 방향으로 변경되었습니다.

 

베니의 보물지도 아카이브 일일 특별 보상 획득 가능 횟수가 4회에서 2회로 줄어들지만보상량은 크게 증가합니다.

아카이브 특별 보상을 모두 획득하고 나면피로도를 소모하여 페니를 더 획득할지를 선택할 수 있습니다.

 

2) 데미지 단위 변경

시즌 부터는 데미지 단위가 압축됩니다.

 

그동안 워커님들께서 열심히 플레이해주신 만큼 데미지가 많이 높아졌는데요.

데미지가 높아지며 숫자를 인지하기 어려워지고데미지 단위가 늘어나며 시스템 한계를 넘어서는 오류를 일으킬 가능성이 생길 수 있어 결정하게 되었습니다.

압축하는 비율은 테마마다 차이가 있으며자세한 내용은 시즌 업데이트에서 확인하실 수 있습니다.

 

3) 에들레르까지의 빠른 성장 (권장 캐릭터 점수: 60,000)

시즌 업데이트로 상위 던전이 나오게 되면 나글파르 지역에 머무르는 워커님들이 많이 줄어들 것으로 예상됩니다.

 

나이트 워커에 찾아 주시는 신규 및 복귀 워커님들께서도 빠르게 에들레르에 진입할 수 있도록 성장 구간과 나글파르 지역을 조정하고 있으며이벤트를 통한 지원도 준비하고 있습니다.

참고로 시즌 2의 신규 던전인 에들레르 지역의 입장은 캐릭터 점수 60,000점으로 설정되어 있고 모든 부위의 고대전설 착용을 권장합니다.

 

4) 악몽 레벨 별 보상 보정 시스템

마지막으로 악몽 레벨을 기준으로 보상을 보정하는 시스템을 도입하려 합니다.

 

이는 속칭-버스/쩔에 대한 정책이며,

현재의 나이트 워커는 일간 피로도 또는 주간으로 제한된 보상을 획득할 수 있는 구조이기에

각 던전에서 최대한 높은 악몽 레벨을 설정하여 플레이 하는 것이 가장 좋은 보상을 빠르게 획득하여 성장할 수 있는 방법입니다.

저희는 이러한 시스템이 더 강해지고 싶은 이유를 만들어주는 주요한 요소로 작동하기를 기대하였으나 예상치 못한 문제가 발생하였습니다.


악몽 레벨은 파티장의 캐릭터 점수에만 의존하고 있기에 스펙이 높은 파티장을 구하는 것이 무엇보다 중요하였고,

악몽 레벨이 영향을 주는 성장 구간이 넓기 때문에 캐릭터의 스펙과 상관없이 누구나 높은 악몽 레벨의 버스를 구하는 것이 유리한 시스템이 되었습니다.

그러다 보니 스스로 플레이할 수 있는 분들도 더 높은 보상을 위한 버스를 기다리는 경우가 빈번했습니다.

 

정식 서비스를 시작한 이후부터 시스템의 문제를 우려하는 워커님들이 많이 계셨고,

내부에서도 개선하는 것이 맞다고 판단하였지만 그 어떤 개선 정책도 현재의 상황 보다는 적은 보상을 받게 되기에 워커님들께서 손해는 볼 수 밖에 없어 개선을 진행하지 못하고 있었습니다.

그러나 버스에 의존하는 플레이로 인해 전투의 재미를 잃고 액션성이 흐려지고 있는 현 상황은 어떻게든 해결해야 하는 과제가 분명했으며

언제까지 문제를 방치할 것인가 하는 워커님들의 뼈아픈 일침에 깊이 공감합니다.

 

저희는 시즌 업데이트를 새로운 변화를 시도할 수 있는 기점이라 생각합니다.

시즌 2에서도 여전히 남들보다 앞서 성장한 워커님들만 전투의 재미를 느낄 수 있고,

다른 워커님들은 여전히 버스를 통해 다른 워커님들의 전투를 지켜보며 버스를 타는 것이 최대의 이득인 게임이 된다면 나이트 워커의 강점인 액션성은 점차 희석되고 미래는 어두울 것이라 생각합니다.

새 시즌에서는 워커님들이 스펙을 올리든올리지 않든 상관없이 버스를 받는 것이 가장 효율적인 상황을 만들지 않으려고 합니다.

 

시즌 2에 변경되는 주요 내용은 아래와 같습니다.

클리어한 던전의 악몽 레벨과 상관없이 자신의 점수로 달성할 수 있는 최대 악몽 레벨에 해당하는 보상을 받습니다.

  • 클리어한 던전에서 파티정이 설정한 악몽 레벨보다 높은 보상을 받을 수는 없습니다.

자신의 점수로 달성할 수 있는 최대 악몽 레벨은 가장 효율적으로 악몽을 배치했을 때를 기준으로 계산됩니다.

에들레르의 신규 던전을 포함하여 악몽 레벨을 설정할 수 있는 모든 던전/레이드에 적용됩니다.

 

이와 더불어 시스템 도입으로 인해 워커님들께 발생할 수 있는 손해를 최소화하기 위해 다음과 같은 변경 사항도 함께 준비하고 있습니다.

캐릭터 점수가 높은 워커님들의 경우

  • 레이드 악몽 레벨 20단의 상임 퀘스트의 보상량이 증가합니다.

  • 에들레르의 콘텐츠에서 상위 구간의 상임 퀘스트가 추가됩니다.

캐릭터 점수가 상대적으로 높지 않은 워커님들의 경우

  • 에들레르에 진입하기 전까지의 보상이 전체적으로 상향됩니다.
    타인의 도움 없이 스스로 도전할 수 있는 단계만 클리어하여도 현재와 유사하거나 더 많은 보상을 획득할 수 있게 됩니다.

  • 성장에 필요한 각종 재료를 더욱 쉽게 구할 수 있도록 변경되어 성장 속도가 빨라집니다.

 

결과적으로 최초 도입했던 악몽 레벨 시스템의 한계로 오랜 시간 동안 좋지 못한 전투 경험을 제공하는 플레이가 가장 효율적인 상황이 오랫동안 지속되었습니다.

이제라도 이를 바로잡기 위한 업데이트를 진행하고자 하니 워커님들의 너그러운 이해를 부탁드립니다.


앞으로 보상 시스템을 개발함에 있어서 전투의 재미를 훼손하거나 불편한 상황을 강요하지 않도록 만전을 기하겠으며,

타인의 도움 없이도 적정한 난이도에 맞춰 재미있는 플레이를 이어갈 수 있는 좋은 밸런스를 갖춘 게임,

그리하여 나이트 워커 본연의 액션과 전투의 재미가 살아날 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.



 

에들레르 업데이트는 11월 2()에 진행됨을 다시 한번 말씀드리며,

10월 12일 이후 추가 업데이트 없이 남은 3주 동안 워커님들께서 만족하실 수 있는 시즌 에들레르를 보여드리기 위해 모든 역량을 담아 최선을 다해 준비하겠습니다.

 

더불어 가능하다면 10월 말경추가 개발자의 편지를 통해 에들레르의 주요 내용과 워커님들께서 궁금해하시는 소식을 가지고 돌아올 수 있도록 준비하겠습니다.

 

감사합니다.

김태집 드림