출처 : https://playvalorant.com/ko-kr/news/game-updates/competitive-changes-2-02-and-what-s-next/




플레이어 여러분, 안녕하세요! 존 “Riot EvrMoar” 워커입니다. 2.02 패치에서 적용된 경쟁전 변경사항에 대해 추가 설명을 해드리고 앞으로 에피소드 2 동안 경쟁전 팀에서 어떠한 변경사항을 도입할 계획인지 말씀드리고자 합니다.



다양한 경로를 통해 플레이어 여러분의 목소리를 듣고 한동안 계획을 구상한 결과 이제 보내주신 피드백을 바탕으로 경쟁전이 어떻게 바뀔 예정인지 공유할 준비가 되었습니다. 적용이 완료된 변경사항과 준비 중인 변경사항을 함께 살펴보면서 2021년 초에 경쟁전이 어떻게 개선되는지 설명해드리겠습니다.



2.01 패치의 추가 수정사항




  • 상위 MMR 구간에서 대기 시간 감소

최상위 MMR 구간에서 대기 시간이 1시간 이상일 때가 너무 많다는 사실을 눈으로 (그리고 귀로) 확인했습니다. 몇 가지 조정사항을 적용한 결과 대전의 품질과 공정성을 유지하는 동시에 대기 시간을 10~15분으로 줄일 수 있었습니다.



2.02 패치 변경사항




  • MMR과 랭크 간 수렴계수 증가

수렴계수는 MMR과 랭크가 일치하지 않을 때 RR(경쟁전 등급) 변동폭을 늘리거나 줄이는 역할을 합니다. 수렴계수는 랭크와 MMR의 간격을 더 빠르게 줄이기 위해 존재하지만, 그 속도가 부족했다고 생각합니다.



변경사항이 적용되면 랭크가 MMR보다 낮은 플레이어 대부분의 RR 획득량이 증가하게 됩니다. 패배할 때마다 잃는 RR도 감소합니다. 패배당 RR 감소량이 줄어들면 실력에 합당한 랭크를 달성하기까지 플레이해야 하는 게임의 수가 줄어듭니다(그렇더라도 해당 랭크가 플레이어에게 적합한지 시험하고 확인할 수 있을 만큼의 게임 수는 확보됩니다).



전반적으로 자신의 실제 랭크보다 높은 실력 수준의 상대와 매칭되는 경우 특정 랭크의 늪에 갇혔다는 느낌이 줄어들 겁니다. 팀이 압도적으로 승리하고 개인 성적이 매우 뛰어나면 거의 50 RR을 획득할 수 있습니다.




  • 다이아몬드 3에서 개인/2인 팀으로만 플레이 가능

줄곧 5인 사전 구성 팀으로 플레이하면서 순위표까지 오르는 일이 없도록 하고 최상위 랭크 플레이어 5명으로 구성된 팀을 상대하게 되는 경우를 줄이고자 합니다. 이는 수렴계수 변경사항과 맞물려 개인/2인 팀 플레이가 불가피해질 때까지 5인 팀으로 플레이할 수 있는 총 게임 수가 줄어드는 결과로 이어집니다.



변경사항의 부차적 목표로 순위표 진입 문턱을 강화해서 실력이 뛰어나야 불멸에 도달할 수 있다는 점에 대한 신뢰를 높이고자 합니다.




  • 아이언에서 다이아몬드까지 성적 기반 보너스 적용

뛰어난 성적과 일반적인 성적에 대한 보상은 각각 달라야 한다고 생각합니다. 현재의 대전 검색 체계에서는 플레이어가 게임에 배정될 때마다 대략적인 예상 성적이 부여됩니다. 예상(평소 실력)을 뛰어넘는 성적을 거두면 보상으로 추가 RR을 획득합니다.



이는 뛰어난 플레이를 장려하는 동시에 자신을 팀원과 비교하지 않게 하기 위함입니다. 경쟁전의 지향점은 누구나 도전을 통해 발전할 수 있다고 느끼며 건전하고 경쟁적인 게임 모드입니다. 또한 부차적 목표로 부계정이나 실력이 급성장한 플레이어의 랭크가 더 빠르게 올라가도록 하는 데 기여하고자 합니다.



2.03 패치 계획



  • 액트별 순위표상 최종 등수 또는 달성한 최고 랭크에 대한 보상

기존 체계에서는 플레이어의 랭크가 실력을 정확히 나타내는지 확인하기 위해 9번의 승리라는 기준을 활용했습니다. 새로운 체계에서는 플레이어에게 부여된 추정 랭크를 기반으로 실력 확인이 이루어지며 몇 번의 게임에 걸쳐 랭크와 MMR이 수렴하게 됩니다.



새로운 체계는 더 믿음직합니다. 특정 랭크를 달성했다면 이미 실력이 충분히 검증되었음을 의미하니 새로운 랭크를 달성하자마자 보상받아야 마땅합니다. 따라서 상위 9번의 승리 대신 액트 랭크 휘장에서 가장 높은 삼각형의 랭크가 액트 랭크의 기준이 됩니다. 액트 랭크 휘장을 채우려면 여전히 9번의 승리가 필요하지만, 승리로 달성한 가장 높은 랭크에 대해 보상을 받게 됩니다. 에피소드 종료 보상의 기준도 마찬가지입니다.



지역별 순위표와 관련해 액트 종료 시 최종 등수에 대해 합당한 보상을 만들고자 합니다. 보상이 어떤 방식으로 이루어지는 아직 말씀드릴 수 없지만, 이러한 보상을 드릴 계획은 있습니다. 한 에피소드 동안 각 액트에 걸쳐 새로운 고점에 도달할 기회가 여러 번 있도록 보상 획득 주기는 지금과 동일하게 한 에피소드로 유지할 계획입니다.



따라서 랭크를 빠르게 올려 액트 랭크가 이미 불멸 또는 레디언트라도 액트 종료 시점에 순위표에서 등수가 떨어지거나 아예 밀려나면 해당 등수에 따른 보상을 받을 수 없습니다. 다음 액트에서는 직전 액트에서 5위, 10위 등등 순위표에서 몇 위 안에 들었는지를 기념하고자 합니다.



에피소드 종료 보상에 이를 적용하는 방법은 아직 논의 중입니다.




  • 게임 중 자리 비움에 대한 제재

당연한 이야기이지만 경쟁전에서 팀원이 자리를 비우면 불만족스러운 게임으로 이어지며 부당하게 RR을 잃게 됩니다.



첫 번째 대책은 경쟁전 중 자리를 비우는 플레이어에 대한 제재입니다. 게임 중 자리를 비우는 플레이어는 RR을 더 많이 잃게 되며 감소량은 최대 하락폭을 초과할 수 있습니다. 이는 자리 비움에 대처하기 위한 첫 단계입니다. 추가 대책을 준비하고 있으며 곧 자세한 내용을 말씀드릴 수 있으면 좋겠습니다!



자리 비움에 대한 게임 내 랭크 제재가 어떤 식으로 이루어지는지, 제재와 관련해 추후 적용될 변경사항에 대한 포괄적인 설명 등은 2.03 패치 노트에서 공유해드리겠습니다.



에피소드 2 액트 II 계획

  • 여러 액트에 걸쳐 랭크를 유지하기가 더 쉬워지도록 액트 간 랭크 초기화는 에피소드 간 부분 초기화보다 가벼운 수준으로 진행

플레이어 여러분의 피드백을 잘 들었으며 십분 동의합니다! 랭크가 계속 초기화되거나, 숨겨지거나, 티어가 몇 단계 내려갔다는 느낌이 들고 다시 실력을 증명해야만 하면 지치기 마련입니다.



시스템에 맞서 싸워야 한다는 생각이 들면 신뢰가 무너질 수 있을 뿐만 아니라 부분 초기화 후 최초 몇 주 동안 대전 검색이 혼란스럽다는 느낌이 들 수 있습니다. 부분 초기화는 바람직하다고 생각합니다. 상위 랭크에서 휴면 계정이나 남의 도움을 받아 랭크를 올린 플레이어를 정리하는 역할을 하기 때문이죠. 하지만 에피소드당 한 번만 진행하고자 합니다.



에피소드 간 초기화를 할 때는 랭크를 정리하는 작업이 어느 정도 필요하지만, 액트 간 초기화가 랭크에 끼치는 영향은 훨씬 덜하리라 예상합니다. 직전 액트에서 랭크를 획득했으면 배치 게임을 1회만 플레이해도 되도록 하고 기존 MMR과 랭크는 그대로 둘 계획입니다. 하지만 처음에 부여되는 랭크는 배치 게임의 영향을 받으니 약간의 변동은 생길 수 있습니다.



아이언부터 다이아몬드까지는 액트 간 초기화의 영향을 덜 받지만, 순위표의 경우 최신 정보를 반영하도록 관리해 현시점의 최고 발로란트 플레이어를 부각하고 싶습니다. 순위표에 등재된 플레이어의 RR은 액트 간 초기화 시 일괄적으로 10% 감소합니다. 그러면 순위표상 등수가 그대로 유지되는 동시에 모두가 출발점에 가까워지게 됨으로써 정상을 향한 경쟁이 공평해집니다.




  • 래디언트 랭크 획득의 특별함 유지


시즌 시작 후 레디언트가 잠금 해제되기 전 게임을 어느 정도 플레이할 수 있어야 한다고 생각합니다. 이로써 충분한 자격이 있는 플레이어만 순위표에서 남을 제치고 레디언트에 도달할 수 있게 하고자 합니다. 에피소드 2: 액트 2 시작 전에 더 자세한 사항을 알려드릴 예정입니다





  • 랭크 숨김 처리 (게임 전 및 게임 중)

다른 플레이어에게 받는 불쾌한 압박이 증가할 수 있기 때문에 게임 전 및 게임 중에는 랭크가 표시되지 않았으면 좋겠다는 피드백을 많이 받았습니다. 예를 들어 팀에서 랭크가 가장 높은 경우 플레이 방식(또는 그날의 기분)과 상반되는 플레이를 기대하는 팀원을 만날 수도 있습니다. 그런데 게임이 잘 풀리지 않아 개인 성적이 저조하면 가뜩이나 언짢은 기분이 더 악화되기 마련입니다.





게임 종료 화면에서는 지금처럼 모든 플레이어의 랭크를 볼 수 있게 할 계획입니다. 따라서 게임이 끝나면 여전히 어떤 수준의 플레이어를 상대로 어떤 성적을 거두었는지 확인할 수 있지만, 이러한 변경사항이 적용되면 원하는 요원을 선택하고 팀에 도움이 된다고 생각하는 방식으로 플레이하는 데 더 집중할 수 있게 되기를 바랍니다.





  • 하위 랭크에서 사전 구성 팀에 적용되는 제한 완화

랭크에 구애받지 않고 친구와 자유롭게 팀을 구성해 경쟁전을 플레이하고 싶어 하는 분이 많습니다. 경쟁전에서 팀으로 플레이하는 방법을 열심히 구상하고 있지만, 일단 하위 랭크의 사전 구성 팀에 적용한 제한을 완화하고자 합니다. 데이터를 살펴본 결과 하위 랭크의 플레이어 수는 랭크 격차가 큰 사전 구성 팀을 허용하는 동시에 대전 검색의 공정성을 확보할 수 있을 만큼 충분해 보입니다. 사전 구성 팀 관련 규칙의 세부사항은 추후 말씀드리겠습니다!





이상입니다! 경쟁전 팀에서 다른 변경사항도 준비하고 있지만, 몇 가지는 깜짝 놀랄 소식으로 남겨두고자 하며 일부는 대수롭지 않아 여기에서 따로 언급할 정도가 아니었습니다.





저희는 발로란트 커뮤니티의 일원이 되어 각종 매체를 통해 소통하며 경쟁전에서 플레이어 여러분과 함께 플레이합니다. 발로란트에서 계속 바람직하고 경쟁적인 환경을 유지하고자 하며 이에 대해 커뮤니티의 신뢰를 얻고자 합니다.





새로운 경쟁전 체계에 대해 피드백을 보내주신 플레이어 여러분께 깊은 감사의 말씀을 올립니다. 어려운 문제에 대해 모두가 함께 논의해야 경쟁전을 바람직하게 유지할 수 있습니다.