이번 패치에서는 무기에 숙련도적인 요소를 추가하여 너무 많은 곳에서 위력을 발휘하던 스팅어를 약간 하향 조정했습니다. 마샬과 프렌지도 각각 가격을 조정했습니다.


요원 현황에서 미리 말씀드렸다시피 요루가 좀 더 기존에 의도한 영향력과 성능을 낼 수 있도록 요루의 첫 번째 밸런스 조정을 진행했습니다. 라운드를 넘나들며 힘을 과시하던 레이나의 포식과 무시는 충전량이 줄었습니다. 그래도 걱정하지 마세요. 이제 레이나는 직접 처치하지 않았더라도 최근에 피해만 입힌 적에게서도 영혼 구슬을 획득할 수 있으니까요.


새로 도입되는 게임 모드 에스컬레이션도 잊지 마세요. 이 글에서더 자세한 사항을 확인할 수 있습니다.

패치 하이라이트

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요원 업데이트


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레이나



레이나는 하향과 상향 조정을 동시에 받았습니다. 상대를 압도할 가능성을 조금 제한하는 한편 계속해서 밸런스 있는 협동 플레이를 펼칠 수 있도록 하기 위해서였죠. 충전량 감소는 레이나가 상대보다 압도적으로 우세할 때 라운드를 넘나들며 미칠 수 있는 영향력을 제한하되 여제 (X) 활성화 시 1대5 전투를 펼칠 수 있는 여지를 남겨 둘 것입니다.


포식과 무시의 비용 증가는 프렌지의 가격 증가(아래 참고)와 더불어 피스톨 라운드에서 구매 결정을 내리기 좀 더 어렵게 할 것입니다. 이제 레이나는 충전이나 눈총(C), 영혼 구슬 스킬을 구매하는 동시에 권총을 업그레이드할 수 없습니다. 반면 최근 피해를 입힌 적에게서도 영혼 구슬을 획득할 수 있게 되었기 때문에 안정적인 팀플레이를 펼칠 수 있으며, 아군이 결정타를 날려 레이나가 빈손으로 돌아가는 허탈한 상황도 줄어들 것입니다.









  • 포식 (Q)무시 (E) 최대 충전량 감소 4 >>> 2
  • 이제 레이나가 결정타를 날리지 않아도 피해를 입힌 후 3초 안에 처치된 적이 영혼 구슬을 남깁니다.
  • 포식 및 무시 충전 비용 증가 100 >>> 200

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요루



향후 위력과 스킬을 조정하여 요루의 핵심 목표를 달성할 방법을 찾는 중이지만, 그 전에 요루의 플레이를 개선할 수 있도록 몇 가지 변화를 주고자 합니다. 관문 충돌 사용 시 적이 요루의 순간 이동 파편을 언제 보거나 들을 수 있는지에 관한 정보가 별로 제공되지 않았기 때문에 관련 기능 몇 가지를 추가했습니다. 궁극기의 경우, 요루가 아군과 목적지 사이에 있는 위협을 아군에게 일일이 전달해야 하는 부담이 있었습니다. 따라서 요루가 궁극기를 사용할 때 요루와 아군이 라운드 상황을 더 잘 이해할 수 있도록 하고 싶었습니다.









관문 충돌 (E)


  • 이제 이동하는 동안 적이 볼 수 있는 결속 범위를 미니맵에 표시합니다.


  • 이제 적이 관문 충돌의 순간 이동 소리를 들을 수 있는 범위를 미니맵에 표시합니다.







  • 차원 표류 (X)


    • 이제 차원을 표류하는 동안 요루의 미니맵을 볼 수 있습니다.
    • 이제 차원을 표류하는 동안 요루의 가시거리에 있는 적이 아군의 미니맵에도 표시됩니다.
    • 이제 차원을 표류하는 동안 몸으로 적을 막을 수 없습니다.

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    브림스톤








    소이탄 (Q)



    • 근처에서 다른 행동으로 인한 소리가 날 때 소이탄의 화염 구역 소리가 묻히지 않습니다.



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    피닉스








    뜨거운 손 (E)



    • 근처에서 다른 행동으로 인한 소리가 날 때 뜨거운 손의 화염 구역 소리가 묻히지 않습니다.



    무기 업데이트


    마샬


    확대 시 이동 속도를 높여 저격소총으로서 마샬의 위력을 강화하고자 했습니다. 강력하고 민첩하며 기습적으로 쓸 수 있는 무기를 완성하기 위해서죠. 또한 비슷한 가격대의 다른 무기와 비교할 때 활용도가 떨어지기 때문에 가격을 낮추었습니다.



    • 이제 확대 시 이동 속도가 확대 전 이동 속도의 90% 수준입니다. (변경 전 76%)
    • 가격 인하 1,100크레드 >>> 1,000크레드
    • 확대 배율 증가 2.5x >>> 3.5x



    스팅어 (연사)



    스팅어는 한동안 강력한 힘을 자랑하며 게임의 모든 단계에서 위협적인 무기로 군림했지만, 너무 많은 곳에서 너무 강한 위력을 발휘했습니다. 따라서 연사 속도를 줄여 기본 초당 피해량을 조정하고 (연사 한정) 두 사격 모드의 탄퍼짐 및/또는 반동을 조정했습니다. 각 사격 모드의 최적 거리를 선정하고 무기에 숙련도를 적용하는 것이 이번 조정의 목적입니다. 하향 조정이 되었지만 여전히 강력하고 활용도 높은 스팅어의 가치에 걸맞게 가격 또한 인상했습니다.



    • 가격 인상 1,000크레드 >>> 1,100크레드
    • 완전 자동 연사 속도 감소 18 >>> 16
    • 연사 시 탄환 6이 아닌 탄환 4에서 탄퍼짐이 최대에 도달합니다.
    • 연사의 피치 (수직) 반동 곡선을 조정했습니다. 세 번째 탄환 이후 반동이 급격히 커집니다.


    스팅어 (점사)


    • 첫 번째 점사 이후 피치 (수직) 반동이 더 커지도록 조정했습니다.
    • 첫 번째 점사 이후 정확도가 더 떨어집니다.
    • 점사 모드 회복 시간 개선 0.45 >>> 0.4



    프렌지


    프렌지는 최근 인기가 급상승한 무기입니다. 반가운 상황이지만, 프렌지 때문에 피스톨 라운드에서 다른 선택지가 배제되는 것 같습니다. 가격을 올리면 구매율이 어떻게 변할지 궁금합니다. 다른 때와 마찬가지로 프렌지 역시 추가 조정이 필요한지 계속해서 주시하겠습니다.



    • 가격 인상 400크레드 >>> 500크레드



    모드 업데이트


    에스컬레이션이 시작됩니다! (자세한 게임 모드 관련 글을 확인하세요.)

    • 아군과 함께 비교적 피해가 낮은 장비로 무장하고 계속해서 질주하는 에스컬레이션은 빠른 속도로 짧게 (약 7~9분) 진행되는 5대5 게임 모드입니다. 쓸 수 있는 장비는 대전마다 다르지만, 항상 무기와 스킬이 섞여 있습니다. 양 팀은 대전 내내 같은 장비 목록을 사용하게 됩니다.
      • 에스컬레이션의 가장 큰 목표는 소셜 플레이를 장려하는 한편 비교적 부담이 덜한 환경에서 새 무기를 연습할 수 있는 빠르고 재미있는 모드를 제공하는 것입니다. 짧은 시간 동안 미친 듯이 날뛸 수 있는 새로운 모드를 선보이게 되어 기쁩니다!
      • 이런 게임 모드를 만들어 달라는 요청이 특히 많았기 때문에 공개하게 되었습니다.
    • 이 모드를 얼마나 선보일지는 아직 확정되지 않았지만, 여러분의 참여도에 따라 가능한 한 오래 유지하고 싶습니다.

    경쟁전 업데이트


    • 이제 경쟁전에서 오랫동안 (현재 기준 6라운드 이상) 자리를 비우면 페널티를 받아 경쟁전 등급 점수가 8점 감소합니다.
      • 게임 도중 종종 컴퓨터, 인터넷 등에 문제가 생길 수 있다는 사실을 알기 때문에 몇 라운드 놓치는 정도를 가지고는 제재를 가하지 않겠습니다. 하지만 문제가 해결된 이후에라도 돌아와서 경쟁전을 끝까지 마치셨으면 합니다.
    • 이제 액트 랭크 휘장이 9번째 최고의 승리가 아니라 승리로 달성한 가장 높은 랭크를 기준으로 결정됩니다.




    이번 변경과 관련된 사항은 E2: A2 랭크 계획에서 더 자세히 알아보세요.



    게임 편의성



    • 이제 라운드 시작 시 모든 스프레이가 파괴됩니다.



    사망 시퀀스 개선 및 업데이트


    사망 시퀀스에서는 두 가지가 변경되었습니다. 사망 시퀀스란 사망한 후 관전자가 되기 전까지 일어나는 모든 과정을 말합니다. 매끄러워진 카메라 움직임과 시퀀스 타이밍 조정으로 여러분의 게임 경험이 더욱 개선되었으면 합니다. 하지만 저희가 여러분을 되살릴 수는 없습니다. 그건 제트의 몫이니까요.

    • 타이밍
      • 사망 후 검은 화면으로 전환되기 시작할 때까지 걸리는 시간 감소 1.75초 >>> 1.5초
      • 완전히 검은 화면이 나타나는 시간 증가 ~0초 >>> 0.25초
      • 총 사망 시퀀스 시간은 2.75초로 동일합니다.
    • 특히 불안정한 네트워크 환경에서 카메라 이동이 상당히 매끄러워졌습니다.
      • 2.03 패치 이전에는 사망 시퀀스에서 카메라가 덜덜 떨리는 문제가 발생하기도 했습니다. (특히 핑이 높거나 패킷이 손실된 플레이어에게는 더욱 자주 발생했죠.)
      • 이 문제를 자세히 조사해 본 결과 카메라가 떨리는 현상이 전투에 영향을 주지는 않았으니 안심하세요. 이 문제를 겪은 플레이어는 카메라가 떨릴 때 이미 죽은 상태였습니다.
      • 이제 사망 시퀀스에서 네트워크 환경과 상관없이 모든 플레이어의 카메라 움직임이 매끄러워집니다.





    버그 수정


    • 요루의 메아리가 요루의 발소리와 살짝 다른 발소리를 내던 문제를 해결했습니다.
    • 사이퍼의 사이버 감옥이 피해를 입으면 게임 내 표시가 사라지던 문제를 해결했습니다.
    • 소바의 올빼미 드론이 특정 맵 지형으로 날아가 꽂히면 반대편을 볼 수 있던 문제를 해결했습니다.
    • 이미 시야가 제한된 플레이어가 연막으로 들어가면 다시 시야가 제한되는 대신 일시적으로 안을 볼 수 있던 문제를 해결했습니다.
    • 스카이가 추적자를 시전하던 중 특정 순간에 죽으면 더 이상 추적자를 사용할 수 없던 문제를 해결했습니다.
    • 요루가 차원 표류를 사용하던 중 취소해서 나오면 무기나 스킬을 장착할 수 없던 문제를 해결했습니다.
    • 더 이상 킬조이의 봉쇄를 세이지의 장벽 구슬 안에 배치할 수 없습니다.
      • 이제 킬조이의 궁극기 위에 장벽 구슬을 설치하면 궁극기를 덮고 있는 벽 부분이 파괴됩니다.
    • 요루가 관문 충돌이 끝나려는 찰나 순간 이동을 하면 맵 아래로 떨어져 죽던 문제를 해결했습니다.
    • 고정된 미끼를 두면 요루의 미끼가 바닥 아래로 떨어지던 문제를 해결했습니다.
    • 소바가 사냥꾼의 분노와 올빼미 드론을 동시에 장착하려고 하면 사냥꾼의 분노가 사용되지 않아도 해당 음성이 나오던 문제를 해결했습니다.
    • 더 이상 게임 종료 화면에서 '라운드당 평균 스킬 사용'이 0으로 나타나지 않습니다.
    • 같은 프레임에서 (사이퍼 카메라, 소바 드론 등) 물체를 소지하거나 떨어뜨리면 모든 입력이 잠기거나 바라보는 방향이 고정되던 입력 관련 버그를 해결했습니다.
      • 사이퍼 플레이어 여러분, 죄송합니다. 제보해 주셔서 감사합니다!
    • 특정 설정이 게임에서 표시되지 않던 문제를 해결했습니다.
    • 이제 색약 설정을 켜면 미니맵에서 자신의 플레이어 아이콘이 하얀색으로 표시됩니다.
    • 구슬을 사용하거나 스파이크를 설치하다가 플레이어가 끼던 입력 관련 문제를 해결했습니다.