방어 전사, 일명 전탱은 오리지널 시절부터 특유의 손맛과 재미로 많은 사람들이 매력을 느끼고 키우는 직업이었다. 클래식 3년 내내 방어 전사를 사용해 온 유저로서 최근 전사 입문자들을 위한 레벨링/특성/팁 등 최대한의 노하우를 담았다.

전체적으로 전탱이 가지는 장점은 인던/필드에서 효과적인 반면 레이드에서는 생존능력이 빈약하다는 단점이 두드러지기 때문에 현재 레이드에서 성능에 비해 인식이 안 좋다. 특히나 전사는 오리 클래식 시절부터 인구비 3~40%를 찍었던 인기 직업이라 수요에 비해 공급이 많다. 그나마 인던 선호도도 최하위권이던 불성보다는 좀 낫긴 한데 전탱을 키울 생각이라면 레이드 가기 힘들 거라는 각오는 어느 정도 해야 한다.


● 장점
1. 상급 방깎 20%
전탱의 가장 큰 메리트. 상급방깎 20%를 사용하려면 전탱이 없을 경우 무전/분전이 7.5초 글쿨과 분노를 써서 방가를 쌓거나 도적의 버블 5개를 지속적으로 약노에 박아야 하는데 전탱은 주력기로 알아서 방깎을 쌓기 때문에 공대 딜로스가 적다.
2. 방패탱
방패를 낀다는 것 하나만으로 체감 탱킹력이 격이 다르다. 방막은 점감이 없는 방어행동이기 때문에 아무리 끌어올려도 손해가 없고 선택할 수 있는 아이템 선택지도 넓어진다. 
3. 최상급 기동성
돌진+봉쇄 2단돌진과 가로막기 귀환능력 보유로 모든 탱커 중 기동성이 가장 좋다. 사실 레이드 탱 상황에선 별 재미 못보는 장점이긴 한데 인던플레이나 오프탱 등등 활약할 구석은 있다.
4. 차단기
차단기 보유 여부는 역체감이 심한데 보기나 야탱 사용시 차단기가 없는 상황이 종종 뼈아프게 다가온다. 방패가격의 12초 차단은 기본에 1분쿨 스턴, 영웅의 투척, 충격파 등등 스킬 차단수단이 많아 인던 플레이에선 작정하면 캐스터몹이 시전 한번 못 하게 만들 수 있다.
5. 순간 광어글
돌진 선진입 > 천벼 충격파로 연계하는 순간 광어글 획득량이 상당히 뛰어나고 스턴을 걸어줘서 거의 5~6초가량은 광딜 프리딜이 가능하다.
6. 다재다능
일부 대체불가능 유틸기를 제외하면 다른 탱커들이 갖고 있는 특성을 대부분 다 가지고 있는 스탠다드형 탱커.


● 단점
1. 지속광이 비교적 약함
초반 충격파까지 박으면 광탱스타트가 안정적인 반면 이후 몹이 안 녹았울 경우 후속 광어글 획득능력이 장판탱커에 비해 상대적으로 떨어진다.
2. 생존기 쿨타임
생존기 자체의 성능은 딱 탱커 평균급인데 쿨타임이 너무 길다. 생존기가 죄다 5분/3분/3분. 방패의 벽은 1회 전투중에 1번밖에 못쓴다 생각해야하고 분노의 재생력은 순간적인 피해를 받아내야 하는 상황에서 별 도움이 안 된다. 생존기를 적절하게 아껴쓰지 않으면 뻔히 큰 기술 들어오는데 얌전히 죽음을 기다려야하는 상황이 생긴다. 방패 막기는 생존기라기보단 보기의 신방+보루와 같은 계열로 보는게 맞다.
3. 방막 로스 타이밍
앞의 생존기 문제와 겹쳐 전탱이 몸이 약하다는 소리가 나오는 원인. 주요 비교대상인 보기와 비교할 때 맨몸으로 맞아야 되는 구간이 너무 많다.
보기는 신성한 방패 + 보루 특성으로 사실상 전투 내내 방막 60%를 달고 있기 때문에 대부분의 상황에서 방막/무막/회피 중 하나로부터 보호받을 수 있는데 전탱은 방막이 10초지속 / 40초쿨다운 이기 때문에 순간적인 탱킹량은 기사보다 높지만 탱킹이 비는 구간이 많이 길다.
4. 딜스왑 성능이 구림
1페이즈 단계에서는 무전/분전의 성능이 최하위권이기 때문에 오프탱에서 딜스왑 성능이 쥐약. 후반 페이즈로 갈수록 분전은 날아오르긴 하는데 그만큼 추가로 돈을 써야 한다는 것을 염두에 둬야 한다.




★ 레벨링

방어 전사는 레벨업 시 강력한 특성에 속한다. 가장 큰 원인은 리분 막패치 기준으로 상향을 먹은 있는 복수 데미지가 미쳐있기 때문인데, 14레벨에 배우는 1레벨 복수도 16레벨에 배우는 도적의 3레벨 절개 5버블과 동급 이상의 성능을 자랑한다. 또한 6레벨에 가르쳐주는 승리의 돌진도 극초반 레벨링 시 개꿀맛 성능을 자랑하고, 근본이 탱커인지라 어지간한 정예퀘스트는 혼자 때려잡는 것이 가능하기에 기존의 편견과는 달리 전사 레벨업은 여타 직업들과 비교해봐도 최상위권을 달린다.

방어 전사의 레벨업 핵심은 최소 3체의 몹을 한번에 상대하는 것. 특히 쪼렙일수록 방어행동 수치가 빈약하기 때문에 핵심 스킬인 복수의 성능을 제대로 내지 못한다. 적어도 2~3마리의 몹에게 한번에 두들겨맞아야 5초마다 쾌적하게 복수 쿨을 돌릴 수 있다. 또한 방패를 들어야 방어행동확률 5+@%가 추가되기 때문에 방패는 필수.

핵심 딜스킬이 근접공격을 방어해서 띄우는 복수이기 때문에 원거리몹/캐스터에게는 쥐약이므로 퀘스트 중에 이런 몹을 상대해야 할 경우 각을 잘 봐야 한다. 항상 캐스팅 시야에서 벗어날 수 있는 벽을 잘 확인하고, 몹을 잘 모아서 잡을 수 있도록 해야 한다.(아제로스 필드의 경우 대부분의 벽/나무 등등이 훼이크라 그나마 건물 지형 같은것을 활용할 것) 최악의 상황은 2마리 이상의 캐스터몹이 서로 20미터 이상 떨어져서 동시에 나를 때리고 있는 상황인데 이럴 경우 얌전히 빤쓰런쳐서 리셋하고 하나씩 때려잡는게 정신건강에 이롭다. 근접몹은 한번에 네다섯 마리를 상대하더라도 다 때려죽이고 나오는 그림이 가능한데 원거리몹은 답이 없다. 같은 이치에서 놀 캠프 등에서 자주 보이는 2근딜+1원딜 조합 같은 경우 원거리몹에 돌진을 박아 진입 후 근딜몹에 맞아서 띄우는 복수를 원딜에 박아 빠르게 원딜을 정리 후 근딜을 잡는 것이 옳다.

20레벨에 배우는 태세 숙련이 없을 경우 태세를 자꾸 바꾸는 것은 독이 되므로 분노가 좀 많이 쌓였을 경우 굳이 돌진을 쓸 필요 없이 걸어가서 때려잡는 것이 낫다. 무기 특성에서 전술 숙련을 찍으면 태세 숙련 포함해서 총 25의 분노를 유지가 가능하긴 한데, 방특 렙업은 20/21레벨에 복수 연마를 찍는 것이 핵심이기 때문에 전술 숙련은 아무리 빨라도 27레벨에나 찍는 것이 가능하다.

○인던 플레이
인던탱킹의 경우 기본적으로 전태 돌진 > 방태 > 천둥벼락이 베이스. 천벼는 반드시 방어태세에서 나가야 한다는 걸 유념하자. 돌진 진입과 원거리 풀링은 상황에 따라 적절히 혼용해서 써야 한다.
돌진 선진입이 유효한 경우 : 대상 몹 링크 주위에 추가 애드 위협이 없고, 적이 원거리 위주 구성인데 본진 위치 주위에 벽 삼을 만한 구조물이 마땅치 않은 경우.
원거리 풀링의 경우 : 주위에 벽이 있어 시야플레이가 가능한 경우, 자신의 분노 보유량이 50 이상이라 전태 돌진으로 인해 날아가는 분노가 아까울 경우.

만약에 적 링크가 원딜몹 구성인데 벽이 없는 상황일 경우 원거리 풀링은 완벽한 독이 된다. 전투에 걸려버려서 빠른 진입도 안 되는데 몹은 원거리에서 툭툭 치다가 힐러나 딜러에게 어그로가 튀어 개판이 되므로 벽이 없다면 원거리 몹 위주의 무리는 어지간하면 풀링은 안 한다고 생각하는 것이 좋다.

돌진 진입각이 나온다면 돌진을 박는 것이 무조건 이득이지만 항상 힐러의 위치와 시야를 보고 움직일 것. 뒷담까이는 초보 전탱의 단골소재가 본진 버리고 혼자 튀어가다가 눕는 경우이다. 또한 몹 중에 공포를 사용하는 것이 있다면 최소 30미터 내에 애드날 만한 몹이 전혀 없는 것이 아닌 한 돌진은 절대 금물.

사실 풀링할지, 돌진할지 선택은 경험으로부터 나오는 것이기에 계속해서 경험치를 쌓아 그때그때의 임기응변으로 정해야 한다.

●진입 후 기본적인 사이클

※ 39레벨 이하일 경우
1. 복수가 들어오면 무조건 복수를 누른다
2. 6초마다 천둥벼락을 누른다 (몹이 1타겟만 남았다면 생략)
3. 여유가 될 때 사기의 외침을 한번 눌러 약간의 광어글 + 받는 피해를 줄인다.
3. 분노가 남아돌면 영웅의 일격or회전베기+방어구 가르기를 동시에 누르고 그렇지 않다면 방어구 가르기만 사용한다.

영웅의 일격, 회전베기는 다음 평타를 대체하는 계열의 스킬이기 때문에 글로벌 쿨다운을 먹지 않으며 글쿨을 소모하는 다른 스킬과 동시에 누를 수 있다. 그렇지만 말 그대로 평타를 바꾸는 능력이기 때문에 영격으로 공격 시 평타 적중으로 인한 분노 수급을 할 수 없다. 따라서 영격, 회베의 경우 표기되어있는 분노 소모량에 +10~15 정도를 합해서 계산해야 올바른 분노 소모 기댓값이 된다.

※ 40레벨 방패 밀쳐내기를 배웠을 경우
1. 6초마다 방패 밀쳐내기를 누른다.
2. 복수는 발동할 때마다 사용한다.
3. 방밀/복수가 모두 쿨일 경우 방어구 가르기/압도를 쌓는다.
4. 분노가 50 이상일 경우 영웅의 일격을 섞는다.

55레벨에 검과 방패를 배우는 시점부터 발동이 잘 뜬다면 방밀 > 복수 > 방밀 > 압도 > 방밀 사이클까지도 가능해진다. 최대한 방패 밀쳐내기에 불이 들어올 때마다 소모해 주고, 복수와 방밀이 동시에 사용 가능일 경우 방밀을 먼저 소모해야 후속 복수로 검방 발동을 기대할 수 있기 때문에 항상 방밀을 먼저 쓰는 습관을 들이자.

※ 충격파 습득 후 광역탱 사이클
1. 돌진 > 천둥벼락으로 몹 시선 확보 (원딜몹이 있다면 항상 원딜에 돌진을 쓴다.)
2. 원거리 몹이 있다면 원거리 몹에게 겹치는 방향으로, 없다면 적당히 몹이 잘 뭉치도록 유도 후 충격파
3. 몹을 유도하면서 웬만하면 발동하는 복수를 한대 넣어준 후 쿨이 돌아온 천둥벼락 1번 추가
4. 이후 천둥벼락과 복수, 회전베기를 적절히 활용

레벨링 던전의 경우, 특히 30레벨 미만의 저레벨 던전일수록 그냥 잔뜩 몰아잡고 애드 좀 내면서 대충대충 해도 어떻게든 클리어가 되니까 쪼렙탱킹에 너무 부담갖지 말고 많이 경험을 쌓길 권장한다. 

10렙 방어태세 퀘스트, 30렙 광폭태세 퀘스트는 잊지 말고 할것. 소용돌이 무기 퀘스트는 방특으로 업할 경우 생략해도 무방하나, 퀘스트 경험 그 자체에서 의미를 갖는다면 진행하는 것도 나쁘지 않다. (소돌퀘는 길드 만렙 전사가 도와주는 것이 국룰)



★ 특성

보통 21레벨에 복수연마 2개를 다 찍고 나면 특성트리가 2갈래로 나뉜다.
1. 방어 51 충격파까지 찍고 나머지를 미는 스탠다드 방특
2. 무기 37 가차없는 공격을 투자하는 무방 특성

<무방 특성>


무방을 찍을 경우 특초 없이 간다면 58레벨에 가차없는 공격 2레벨을 찍게 되지만 개인적으로는 45레벨까지는 스탠다드 방특 트리를 따라가다 46레벨에 특성 초기화 후 한번에 가차없는 공격까지 찍어버리는 것을 권한다. 자신이 태세 변환 플레이를 즐겨 한다면 21레벨 이후 무기 특성의 전술 숙련, 돌진 연마를 찍는 방향으로 진행해도 좋다. 어느 쪽이든 간에 21~46 구간에서 복수 연마or가차없는 공격 둘 중 아무것도 찍지 못하는 트리는 절대 비추.

무방의 핵심렙업 스킬인 복수는 '방어 행동'이 발생해야 사용 가능하기 때문에 레벨업 과정에서 방어행동을 올려주는 방패 전문화, 직감, 재빠른 손놀림은 최대한 다 찍어주는 것이 좋다.

무방에 관한 상세한 내용은 https://www.inven.co.kr/board/wow/5534/24570?my=post 참조.


<방어 특화>


스탠다드 방특 트리로 갈 경우 방패 숙련과 입막음 특성은 방패 밀쳐내기를 찍는 40레벨 이후에 투자하는 것이 낫다고 생각한다. 경계의 경우 레이드에서는 위협 수준 관련한 강력한 유틸기이지만 솔플에서는 쓸모가 없고 레벨업 과정에선 인던탱을 할 경우 천벼랑 복수만 잘 박아도 어그로가 튀는 일은 자주 발생하지 않는다. 급하게 투자할 필요는 없다.

방특으로 진행하게 된다면 50~51레벨에 돌격대장을 찍는 순간부터 태세변환을 할 일이 없어진다. 다만 모든 태세 및 전투상황에서 돌진3종을 다 쓸수 있게 되는데 전탱은 안 그래도 키세팅이 빡빡하므로 매크로를 사용하든 해서 좀 이른 시기에 키세팅을 최적화하여 연습하는 것을 권한다. (본인은 mod매크로를 써서 돌진키에 Alt/Shift 추가하면 봉쇄/가막이 나가게 만듬)


무방과 방특을 간단하게 비교하자면

● 무방의 장점
1. 엄청난 2~3타겟 대상 딜량
앞서 복수의 강력함을 여러 번 전파한 바 있는데 무방 특성은 그런 복수를 1초마다 나가게 만들어 준다. 가차없는 공격+복수 연마 두 특성을 다 찍어주는 순간부터 인던 플레이 시 탱커임에도 불구하고 딜량이 과장 약간 보태 다른 딜러들의 2배 가량으로 압도적인 수치가 나온다. 

2. 인던 솔로 플레이가 강함
상기한 엄청난 딜량 + 기본적으로 탱커라 단단하다는 점 때문에 세팅을 좀 맞추면 혼자서 던전 솔플 날먹이 가능하다. 대부분의 탱커가 리분 렙업 과정에서 솔플이 가능하지만 무방이 가지는 특출난 점은 던전 클리어 속도가 가장 빠르다는 점. 타 탱커 대비 2배 가량의 DPS로 인해 가능한 장점이다.

●방특의 장점
1. 다수 몹 광탱 시 강력함
무방은 최대 3~4링크 몹 잡을 때 가장 강력하지만 대량의 몹을 한번에 몰아잡는 광팟 플레이에 취약하다. 방특은 돌격대장으로 인한 돌진>봉쇄>가로막기 3단 부스터로 몹을 빠르게 몰아올 수 있고 천벼+충격파로 안정적인 광어글 확보가 가능하며 주요 광딜러에게 경계를 걸어 어그로를 추가로 확보할 수도 있고 미묘하게나마 탱킹력이 무방보다 낫기 때문에 10+이상의 몹을 몰아잡아야 하는 광팟에서 좀더 안정적이다.

2. 솔플 시 유연함
무방은 돌격대장이 없으므로 솔로잉 시 태세변환을 지속적으로 반복해야 해서 손이 좀더 많이 간다. 또한 무방은 1타겟 몹 상대시 방어행동 횟수가 떨어져 오히려 딜이 낮아지며, 근접 공격 피격에 많이 의존하는지라 적이 캐스터형 몹이라 나를 근접 공격으로 때려주지 않으면 손발이 묶이는 느낌을 많이 받는다. 반면 방특은 압도라는 안정적인 필러 스킬 1개 추가에 검과 방패 특성으로 지속적으로 사용하는 공짜 방밀 덕분에 플레이가 좀 더 능동적이다. (무방의 수동성/방특의 능동성은 직접 체감해 보는 것이 빠를 것이다.)




★ 문양
부 문양의 경우 선택지가 많지 않다. 레벨링 시에는 천둥벼락의 문양, 돌진의 문양, 전투의 문양을 취향에 맞게 사용하면 된다. 천둥벼락 문양은 인던 플레이에서 애매한 거리의 몹까지 범위 안에 넣을 수 있도록 해 주고, 돌진의 문양은 무기 특성 전술 숙련+돌진 연마를 같이 찍었을 때 활용하기 좋다. 전투의 문양은 가장 무난한 선택지로 시도때도 없이 꺼지는 전투의 외침에 신경을 조금이나마 덜 쓰게 해 준다.
도발의 일격, 지속적인 승리는 쳐다볼 가치도 없고 피의 분노의 문양은 만렙 컨텐츠에서 DTPS를 조금이라도 줄이기 위한 목적이 아니면 굳이 필요 없다고 생각한다. 지휘의 문양은 68레벨 이후에나 박을 수 있으므로 생략.

주 문양의 경우 무방/방특이 각각 사용하는 것이 다르다.

● 무방
회전베기의 문양, 휩쓸기 일격의 문양을 사용한다. 무방이 복수 위주 트리이지만 복수의 문양은 별 쓸모가 없는데, 어짜피 무방은 기본이 2~3마리를 한번에 잡아야 특유의 장점이 발휘되는 특성이므로 영격보다는 회전베기를 주로 사용하기 때문이다. 회전베기 문양은 타겟수+1이라는 강력한 효과를 가지고 있으며, 휩쓸기 일격의 문양은 기본적으로 태세 변환을 많이 해야 하는 특성상 분노가 없어 휩쓸기가 안 나가는 불상사를 막아준다.
80레벨을 달성했을 경우 추가되는 주문양 1자리엔 방패 막기의 문양, 최후의 저항의 문양, 방패의 벽의 문양 정도에서 선택하면 된다.

● 방특
권장되는 문양이 몇 가지로 나뉜다.

1. 방패 막기의 문양 + 경계의 문양 + 압도의 문양
와우헤드에서 권장하는 문양. 어그로 특화 문양으로, 압도의 문양은 만방깎에 도달하는 시전 횟수를 5>3회로 줄여주는 효과도 있지만, 압도 1회 시전 시 방깎 디버프로 인한 위협 수준을 2배로 올려주는 부가 효과가 있다. 따라서 초반 어그로 부스팅에 상당한 도움이 된다. 경계의 문양은 대상 딜러의 어그로를 -15% 해주고 그만큼 자신이 추가 어그로를 먹으므로 어지간하면 어그로가 튈 일이 없게 만들어 준다. 방패 막기의 문양은 가장 무난한 공방일체의 문양. 추가 방피량 10%로 인해 방밀의 피해량을 추가해 준다.

2. 복수의 문양 + 영웅의 일격의 문양 + @
분노 수급에 어려움을 겪을 경우 사용하면 좋다. 복수의 문양과 영웅의 일격의 문양은 상호 시너지를 주는 문양으로, 복수 사용 시 공짜 영격을 사용 가능하며, 영격 사용 시 치명타가 터질 경우 분노를 오히려 획득하게 된다. 특히 레벨이 낮아 스펙이 딸릴 경우 분노 수급에 문제를 겪을 가능성이 높은데, 이러한 저스펙, 저레벨 유저들이 사용하기 좋은 문양이다. 남는 @자리는 무난하게 방패 막기의 문양이나 후술할 문양들 중에서 고르면 된다.

기타 사용하기 좋은 문양
방패의 벽의 문양, 최후의 저항의 문양 : 전탱의 처참한 생존기 쿨타임을 보완해 준다. 방벽은 2분, 최저는 1분이 줄어들어 쿨타임 관리에 도움이 되며, 만약 신체 단련 특성을 찍는다면 방벽을 보기의 신의 가호, 죽기의 얼음같은 인내력처럼 짧게 활용 가능하다. (사실상 성능은 신의 가호의 거의 완전한 하위호환이 된다.)
도발의 문양 : 도발 삑사리를 조금이나마 줄여준다. 도발은 주문 판정이므로 3레벨 높은 몹 대상 시 17%로 저항이 나는데, 도발 문양을 바르면 9%로 저항 확률이 줄어든다. 보통 레벨링 과정에서는 3레벨 높은 주황몹을 상대할 일이 별로 없고(2레벨 이하의 적은 렙차 몹 대상으로는 삑사리 확률이 대폭 줄어든다.), 자신이 적정 레벨보다 조금 고레벨인 인던에 참여하거나 레이드에 참여할 때 고려해 볼 만 하다.
충격파의 문양 : 충격파의 쿨타임이 20>17초가 된다. 일반적인 경우엔 첫 충격파 사용 후 20초 이내에 몹 링크가 정리되기 때문에 그렇게 체감되진 않고, 다수의 몹을 좀 무리해서 몰아오고 싶을 경우 도움이 될 만한 문양.




★ 기초 팁
- 도발은 항상 후속이 있어야 한다.
어그로가 튀었을 경우 도발 한대 넣고 끝나는 것은 그저 3초간 몹을 잠깐 붙들어 놓는 것밖에 되지 않는다. 도발의 원리는 도발 당한 몹에 대한 자신의 위협 수준을 다른 파티원들 중 가장 높은 사람과 동일하게 맞춘 후 3초간 강제로 공격대상을 자신으로 바꾸는 것으로, 전사의 도발은 풀링 후 데미지가 없기 때문에 반드시 도발 시전 후 해당 몹에게 압도든 방밀이든 하나라도 넣어야 다시 어그로가 돌아가지 않는다.

어그로가 심하게 튀었을 경우 스킬을 낭비하지 않고 도발로 확실하게 잡는다.
예를 들어서 초반 스타팅이 꼬여서 딜러가 몹 하나에게 2~30K의 어그로를 먹은 상황이라 가정 시, 이 경우 도발을 안 쓰고 돌려보겠다고 스킬을 박는 것은 분노 낭비에 불과하다. 자신이 스킬 한 번으로는 바로 머리를 돌릴 수 없을 정도로 어그로가 튄 몹이 생겼는데 도발이 쿨타임일 경우, 어거지로 스킬을 낭비하지 말고 그 분노를 차라리 다른 몹 어그로를 확실히 잡는 데 사용한 후 도발이 들어왔을 때 해당 몹을 도발하고 후속 스킬로 어그로를 확정하는 것이 낫다.

- 옆걸음을 습관화
몹에게 등을 맞을 경우 방막, 회피, 무막 등 방어행동이 일절 발동하지 않으며, 일정 확률로 멍해짐에 걸려 이동 속도가 50% 감소하게 된다. 몹을 상대 시 절대 등을 내주지 않도록 하고, 뒷걸음질은 속도가 느리므로 몹에게 옆구리를 보이고 옆걸음질 치는 습관을 가져야 한다. 
다만 불성 이후로 몹과 마주하는 상황에서 거리가 일정 이상 벌어지면 몹이 플레이어를 관통하여 넘어가려 하는 현상이 생겼는데, 이 때문에 필요한 위치까지 몹을 모아 왔다면 살살 뒷걸음질 치며 적절한 거리를 유지하여 머리를 돌리도록 한다. (기본적으로 몹의 머리는 힐러가 있는 본진을 등지게 하는 것이 상식이다.)

- 원거리 속박 몹 팁
일부 몹(주로 사냥꾼 계열)은 주기적으로 플레이어에게 속박이나 행동 불가를 걸고 플레이어의 공격 사거리 밖으로 걸어 나가 원거리 공격을 하려고 하는 행동을 보이는데, 이 경우 몹을 잘 유도하여 벽이나 구석을 등지게 만들면 속박이 걸려도 몹이 도망가지 못한다. 이러한 몹 상대 시 주로 쓰는 방법은 근접 공격 사거리 내에서 뒷걸음질쳐(사냥꾼 계열 몹은 플레이어가 근접 공격 사거리 밖으로 벗어나면 따라오지 않고 활을 쏘므로 천천히 유도해야 한다.) 플레이어 자신이 구석을 등진 후, 몹을 뚫고 반대로 넘어가 몹을 구석으로 몰아넣는 것이다.

- 방패 막기는 딜쿨기로 활용 가능하다.
기본적인 성능은 탱킹기이지만, 방패 막기는 방패 피해 방어량을 10초간 2배로 올려주는 효과가 있다. 방패 밀쳐내기는 방피량*2만큼 데미지가 증가하므로 그냥 방밀과 방패막기+방밀은 약 2배 가까이 되는 데미지 차이가 난다. 이는 자신이 방피량 스텟을 많이 올리면 올릴수록 효율이 극대화된다.
솔플의 경우 쿨마다 방막>방밀을 사용하는 전사와 그렇지 않은 전사는 사냥 속도에서 상당한 차이를 보인다. 인던 플레이의 경우 방패 막기의 문양을 활용하면 오프닝 방밀 > 방가 5스택 > 방막+방밀은 크리가 터졌을 경우 최대 1만 이상의 데미지를 뽑아내준다.

- 영웅의 투척은 차단이 된다.
영투가 만렙 기술인지라 렙업시에는 알 필요 없지만, 만렙 찍고 영던에 갈 경우 영웅의 투척은 방밀이 무조건 찍는 '입막음' 특성의 영향을 받아 차단기로서 사용 가능하다.

- 방패 밀쳐내기는 마법 해제 효과가 있다.
인던에서 힐러몹이 소생 등 회복 도트 기술을 걸거나 버프를 사용할 경우 방밀로 지울 수 있다. 또한 일부 우두머리의 강력한 버프를 지우는 것도 가능하다. (ex 검은늪 템퍼루스의 가속화 공속 200% 버프 등등)

- 주문 반사는 한번에 다수의 주문을 동시에 반사할 수 있다.
정확히는 첫 주문에 맞은 후 약 0.4초 동안 주문 반사 버프가 유지되어 한번에 다수의 주문을 반사하는 것이 가능하다. 이를 활용할 수 있는 곳이 지옥불 성루의 흑마법사 4링크가 대표적.

- 공포몹이 없을 경우 몹 링크 진입 시 광전사의 격노를 활용
광격은 추가 분노 생성 효과가 있기 때문에 분노가 모자란다는 생각이 들면 광격을 적극적으로 활용하면 좋다.

- 전투의 외침/ 지휘의 외침으로 어그로 생성
전침/ 지침은 아군에게 버프를 주는 행위로 간주되어 적에게 위협 수준을 생성한다. 이를 활용하는 경우는 원거리 풀링 상황으로, 몹 무리를 땡긴 후 몹이 아군 진영으로 걸어오는 도중에 파티원 5명이 다 묻을 수 있도록 전침/지침을 사용하면 미약하나마 초반 어그로 확보가 된다. (최소한 힐어글이 튀지 않을 정도는 된다.)