메이플스토리가 언리티미드에서 얻은 것은 높은 최대 데미지강력해진 보스. 유저가 강해지기 위해서는 강화, 큐브 등의 캐시가 개입되는 수단을 사용해야 하고, 이를 통해 회사는 수익을 얻게 되는 것을 고려해 볼 때, 언리미티드 패치는 앞으로의 게임 수익의 기반을 닦았다고 할 수 있다.


 하지만 이 패치는 큰 대가를 치렀다. 자신의 스펙은 그대로인데 갑자기 보스의 체력이 최대 수백배까지 올라가고 방어율도 엄청 높아졌다. 그럼에도 불구하고 보상은 별반 늘어나지 않았으며 보상 경험치는 오히려 감소해 버렸다. 게다가 유저에게는 새롭게 주어지는 보상을 포기하고서 기존의 보스를 할 수 있는 선택권조차 없었다. 여기에 놀라운 장비 강화 주문서문제까지 겹치면서 게임은 한동안 침체기에 빠지게 되었다. 맥뎀이 풀리고 신규 레벨 장비가 나오면서 라이트 유저부터 기존 한계치에 부딪혔던 헤비유저들까지 아이템을 강화해서 더욱 강해질 수 있는 환경이 만들어졌지만 대가도 만만치 않았다는 것이다.


 언리미티드 패치가 이렇게 이루어져야 했을까? 혹은, 놀장강이 나왔어야 했을까? 확률은 같지만 성능은 좀 낮은 놀장강이 나왔으면 괜찮았을까? 이런 질문에 대해서는 유저간의 의견이 갈릴 수 있다. 그러나 한 가지 확실한 것은, 이렇게 큰 코스트를 치르고 얻어낸 '화력 상승 용인치'를 기획진은 반드시 아껴 썼어야 했다는 것이다. 유저는 큐브를 지르고, 강화를 하며, 개발진이 자고 있는 시간에도 점점 화력을 상승시킨다. 하지만 이런 화력 상승은 회사의 수익에도 같이 기여하기에 이런 방식으로의 '유저 화력 상승'큐브와 강화 시스템이 제대로 설계되어 있다는 가정 하에서 - 문제의 소지가 없다. 그러나 일부러 유저의 화력 상승을 별다른 기대 효과도 없이 공짜로, 혹은 터무니없이 낮은 코스트로 시켜주어서는 안 된다. 하지만 스타포스 강화 시스템에서 이 상황이 벌어졌다.


 출시 직전까지 '신강화'로 불리었던 스타포스 시스템이 가진 임무는 단순했다. RPG 게임에서 한 축을 담당하는 '강화 시스템'을 새롭게 가다듬는 것이다. 언리미티드 이후 기존 오한별-고세준 체제는 당장의 수익 추구보다는 게임 시스템을 개선하는 데 패치의 초점을 맞췄다. '메이플 길라잡이' 등으로 유저의 동선을 가다듬고, 엘리트 보스 시스템 등으로 유저의 메소 획득 수단을 제공하고 사냥의 지루함을 감소시켰다. 주문의 흔적 시스템을 통해서 주문서 사용의 편의성을 대폭 증가시켰으며, 이벤트로만 한시적으로 물량이 풀린 주문서의 성능을 어떻게 하든 따라잡을 수 없었던 문제도 해결했다. 그리고 신강화도 완전히 이런 맥락에서 준비되었다. 고자본과 현금 투자 유저의 전유물이었던 강화의 접근성을 완화하여 유저간 격차를 해소하고, 놀장강의 문제점을 해결하는 것 즉 강화 시스템을 가다듬는 것이었다.

 그런데 여기에서 디렉터가 교체된 이후, 갑자기 신강화는 기존 일련의 패치들에서 이어져온 이런 목표와는 다른 방향으로 흘렀고 여러 문제를 야기하게 되었다.


 

 스타포스 강화의 첫 번째 문제는, 불필요하게 과도한 화력 인플레를 만들었다는 데 있다. 앞에서 언급한 대로, 기획진은 화력 인플레를 쉽게 내주지 말아야 한다. 물론 회사에 수익을 꽤 가져다 주거나, 게임 시스템을 개선하는데 도움이 된다면 화력 인플레가 일어난다고 해도 용인할 수 있다. 하지만 그렇지 않은 화력 인플레는 지양해야 했다. 그런데 현실의 스타포스의 0~10성은 인플레이션 덩어리다. 한 장비당 5성의 경우 스텟 10, 7성은 16, 10성은 25의 올스텟이 오른다. 그런데 이 단계의 강화비용은 터무니없이 싸다. 레벨업 시 주어지는 스텟이 5이고, 메이플스토리의 장비 피스 숫자가 상당함을 감안해 보자. 현재 10성까지의 스타포스 비용은 가장 높은 150레벨의 아이템도 한 피스당 현금환산 600원이 되지 않는다. 이 비용으로 올스텟 25를 얻을 수 있는 것도 모자라, 무기의 경우 10성이면 올스텟 25에 공격력(마력)까지 최대 67을 올릴 수 있다. 기존 시스템인 장비강화 주문서를 이용해서 10성을 달성하려면 수십만원의 현금이 들어갔던 것이 이제 몇백원의 현금에 해당하는 메소밖에 들어가지 않는다. 게다가 모든 피스의 인게임 최고 아이템의 렙제가 150레벨은 아니므로 몇몇 피스는 강화비가 더욱 낮다. 예를 들어, 초고자본을 제외한 대부분의 유저가 사용하는 얼굴장식 등의 경우 10성 강화비가 200원대다.


 무자본 유저의 게임 적응을 도우려는 개발진의 의도는 이해할 수 있다. 하지만 현재의 방법에서는 화력 인플레 문제가 발생하는 데다가, 게다가 출시된 지 상당히 오랜 시간이 지난 게임의 특성 상 이미 만들어진 캐릭터든, 상당한 메소든 무언가 '자본'이 있는 사람과 신규 유저의 간극을 줄여야 하는 게임 시스템 개선하기라는 목적도 실행하지 못했다. 강화 시스템이 한번 본서버에 도입되면 수정되기가 쉽지 않음을 고려해 볼 때, 조금 더 신중했어야 하는 부분이다.

 ‘화력 인플레 방지신규/복귀 유저 배려그리고 게임 시스템 개선의 세 과제를 모두 잡을 수 있는 방법 중 하나는 10성까지의 강화에 한정해서 메소와 메소 대용 아이템을 택1해서 사용하도록 하는 것이다. 물론 메소만으로 강화를 하려면 지금의 몇 배에서 십수배에 해당하는 비용을 지불해야 하도록 조정하는 것을 포함한다. (다만 지금에 와서 갑자기 메소로 강화하려면 몇배를 더 내라고 하기는 현실적으로 쉽지 않다.) 초고단계에서의 강화의 경우 회사도 돈을 벌어야 하므로 자본주의의 논리에 끌려가는 것이 어쩔 수 없다는 데는 동의한다. 그런데 10성까지의 강화는 - 더군다나 강화비를 이렇게 싸게 책정할 셈이었으면 - '메소 지상주의'보다는 '인게임 노력'을 강조했어야 했다. 예를 들어, 스타포스 강화 출시 당시 스타포스 지역이 지정되면서 새로운 스토리라인이 추가되었다. 그렇다면, 이와 연계해서 메소 대용 아이템인 '별의 조각'을 리뉴얼 지역과 리뉴얼된 스타포스 관련 퀘스트로부터 얻을 수 있게 하여 유저로 하여금 퀘스트를 클리어하고 스토리를 즐기는 재미를 느끼게 하여 게임에 더욱 몰입할 수 있게 하고, 그 보상으로 강화비용을 대체할 수 있는 수단을 제공하는 것이 더 좋은 방안이었다. 또한 특정 레벨 구간에서 레벨업 시마다 별의 조각을 지급한다든가, 차원의 도서관 등 다양한 컨텐츠를 이용할 때, 혹은 200레벨 정도의 고레벨을 달성했음에도 아직 스타포스 강화를 충분히 완료하지 못한 유저를 위해 헤이븐/크리티아스 지역의 일일 퀘스트로부터도 이 아이템을 얻게 하는 방안도 있다. 또한 이렇게 되면 기존 유저도 여러 이벤트로부터 역차별을 받지 않고도 인게임 노력으로 메소를 절약할 수 있으므로 신규/복귀 유저 뿐만 아니라 기존 유저 중 무저자본 유저에게도 충분히 어필할 수 있는 방안이다.


 작업장 등의 일부 예외를 제외하면, 유저는 게임을 '돈을 벌기 위해' 하지 않는다. 오히려 게임을 하면서 돈을 쓸 뿐이다. 그럼에도 불구하고 유저가 게임을 플레이하는 이유는 재미를 위해서이고, 차근차근 성장해나가는 재미가 라이트 유저와 중저자본 유저층이 주로 느끼는 뿌듯함과 성취감을 제공하는 근원이다. 따라서, 10성까지의 강화비용을 다소 상승시키고, '차근차근 레벨업도 하고, 컨텐츠도 즐기면서 받은 보조 아이템으로 비싼 강화비용을 내지 말고 쉽게 강화하세요!'라면서 유저의 성취감에 기여하고 긍정적인 인상을 남기는 편이 보다 긴 플레이 시간을 이끌어내고 만족도를 높일 수 있는 방법이었을 것이다. 유저가 느끼는 성취감은 절대적인 화력 수치에 기인하지는 않는다. 또한 특정 보스를 잡기 위해 필요한 절대적 화력에 관심이 있는 유저에게는 추가적으로 투자를 할 수 있는 동선을 만들어 주고, 거기에서 지속적 게임 플레이를 유도하며 수익을 창출하면 될 일이다.

 


 스타포스 강화의 두 번째 문제는 과도한 표준편차에 있다. 표준편차를 많이 내려줄 것 같은 여러 보완장치가 있음에도 불구하고 수학적인 데이터는 표준편차의 수치가 전설은 아닌 레전드임을 보여준다. 개발자 노트의 글에서 정확하게 밝히지 않은 스타포스 미니게임 관련 수치를 제외하면, 실질적 최고단계인 22성의 경우 평균 강화비용이 최빈값의 8.4배나 되며, 평균 비용과 표준편차가 비슷한 모 아니면 도식의 막장 강화다. 그런데, 일부러 설계하기도 어렵다는 생각이 들 정도로 기가 막힌 표준편차를 보여주는 현재 강화 시스템에 대안은 없었을까?


강화비용을 상승시키고 성공확률을 상승시키는 방법이 하나의 대안일 것이다. 하지만 이 방법을 사용하면 표면적으로 보여지는 강화비용이 너무나 커진다는 단점이 존재한다. 예를 들어, 큐브를 오로지 등급업을 위해서만 사용한다고 가정해 보자. 등급업 확률이 1%인 큐브가 1200원이라면 등급업 기댓값은 12만원이다. 하지만 12만원에 100% 등급업 주문서를 판매하면 어떨까? 표준편차는 0이 되었고 수학적 평균값은 동일하나, 표면적인 값이 상당히 크다. 이렇게 되면 유저에게서는 물론 언론과 국회(?)로부터도 엄청난 질타를 받을 것이다. 결국 확률과 비용을 둘 다 낮추고 표준편차의 상승이라는 부작용을 떠안고 가는 방법을 사용하는 이유는 없지는 않다는 것이다. 하지만 표준편차를 심하게 높여서도 안 된다. 정도 이상의 표준편차는 유저에게 굉장한 스트레스를 안겨주며 유저 이탈의 원인을 제공하게 된다. 결론적으로, 표면적으로 보여지는 강화비용 문제와 높은 표준편차 문제는 이런 프레임 안에서는 해결될 수 없게 된다.


그렇다면 판을 바꿔야 한다. 스타포스의 경우 상승아니면 하락아니면 파괴뿐이다. 그런데 유지가 없자 표준편차가 커지고 자꾸 하락을 해서 부정적인 경험을 준다며 2번 실패하면 한 번은 반드시 성공하도록 하고 완충구간을 도입했다. 겉으로는 매우 단순하고 깔끔한 형태인 것 같지만 표준편차만 생각해 보아도 이 생각은 틀렸음을 쉽게 알 수 있다. , 문제의 핵심이 아닌 이상한 부분을 건드려서 일을 더 어렵게 만들어 놓은 셈이다. 유저가 스타포스 시스템으로부터 왜 부정적인 경험을 얻는가? 앞서 언급했듯이 유저는 한 단계씩이라도 꾸준히 성장해 나가는 것을 좋아하고, 여기로부터 성취감을 느낀다. 물론 메소나 아이템을 투자하고도 성장에 실패하는 날도 가끔 있겠지만 말이다. 또한 인간은 높은 표준편차를 기본적으로 좋아하지 않는다. (물론, 뽑기의 재미를 느끼는 유저도 있듯이 높은 표준편차의 재미를 느끼는 유저도 있기야 할 것이다. 그러나 강화 시스템은 그 스릴을 좋아하는 유저를 위해 존재하는 것이 아니라, 강화를 하고자 하는 유저 모두를 위해 존재한다.) 그러면 다른 것을 건드릴 필요 없이 두 문제를 해결하면 될 일이다.


이 문제에 대한 해결 방안은 여러 개가 있을 수 있다. 그러나 강화시스템이 이미 정착된 현 시점에서의 유일한 방안은 강화 보조제의 도입뿐이다. 사실 오한별-고세준 체제의 신강화는  메소만으로 강화하며 다른 보조아이템이 필요 없다가 컨셉이었다. 그런데 지금은 말이 많이 다르다. (예전에도 그랬지만) 메소로도 메소마켓을 통해 메이플포인트를 얻어 캐시샵에서 캐시 아이템을 살 수 있다. 게다가 결정적으로 마일리지를 열심히 모아서도 대부분의 캐시 아이템을 살 수 있다. 결국 지금 메소만 써야 한다고 계속 고집할 이유는 없다는 것이다. 메소만으로 강화를 하게 되면 게임 회사는 직접적인 수익을 얻을 수 없다. 유저 입장에서도 표준편차가 높아서 득이 될 것은 아무것도 없다. 지금 강화 창에 보여지는 메소는 있었을지도 모르는강화 보조제 비용이 모두 포함된 값임을 고려하면 더욱 그렇다. 갑자기 말을 뒤집어서 생길 수 있는 홍보의 방향성 문제도 쉽게 해결할 수 있는 문제다. 15성 이상의 강화보조제는 캐시로 판매하고 마일리지 사용이 가능하게 하되, 11~14성 강화에 사용되는 강화보조제는 마일리지를 통해서만 구입하게 하여 메소 회수와 무료화를 추구하는 이미지 강화라는 1 2조의 효과를 누릴 수도 있다. ‘무자본 유저도 충분히 플레이할 수 있게 캐시로는 절대 못 사는 아이템을 만들어서 강화에 도움을 주고자 한다정도라면 충분히 어떤 유저에게든 어필할 수 있다.

 


 세 번째 문제는 가성비 조절의 실패에 있다. 앞서 언급했듯이 초반 가성비는 너무 퍼준다 싶을 정도로 심각하게 높은 수준이다. 하지만 개발팀은 운이 좋은 유저가 놀장강 수준의 강화에 쉽게 접근하는 것을 막아보고 싶어했던 것인지는 모르겠지만, 10성까지의 높은 강화 가성비를 11~14성의 강화 효율을 가성비 역전 현상까지 일어날 정도로 극단적으로 낮추는 방법으로 상쇄시켜 버렸다. 이렇게 되면서 스타포스 강화는 높은 표준편차도 모자라 가성비 역전구간까지 등장하는 형태를 가지게 되었다. 낮은 단계의 강화 가성비가 높은 단계의 강화 가성비보다 몇 배가 낮다는 것이 상식적으로 이해가 되는가? , 이렇게 만드는 것이 회사의 수익이나 유저의 재미에 기여하는가? 둘 다 그렇지 않다가 매우 상식적인 답이라고 생각한다. 물론 기존 장비강화주문서를 이용한 시스템 때문에 이 문제를 해결하는 것이 쉽지 않았다. 그렇지만 가성비를 최대한 조절해보려고 노력할 수는 있었을 것이다.


 

 네 번째 문제는 기존 강화 아이템과의 호환성 문제이다. 기존 아이템과의 호환성을 최대한 유지하면서 강화 체계를 손질하기 위해서는 어떻게 해야 했을까? 일단 기존 강화와 놀장강 강화 중 어떤 것을 메인으로 채택할 것인지의 선택지가 있었다. 스타포스처럼 기존 강화를 메인으로 할 수도 있고, 차라리 놀장강을 다시 뿌리되 확률을 조정하고 저성에서는 파괴가 안 되게 하는 놀장강이 메인이 되는방안도 있었을 것이다. 하지만 여러 코스트를 종합해 보면 기존 강화가 메인이 되는 것이 훨씬 나았고, 결국 놀장강이 사용된 아이템은 놀장강을 계속 사용하고, 그렇지 않은 아이템만 스타포스를 사용할 수 있게 되었다. 놀장강 수치를 스타포스로 이전해 줄 수는 없었을까? 아무래도 시스템을 기획하는데 비용이 상당히 들어가고, 기획을 아무리 잘 한다고 해도 형평성 문제가 존재할 것이다. 그럼에도 불구하고 어떻게든 시스템을 마련할 수는 있었겠지만, 명확한 장단점이 존재하기에 문제가 된다고 볼 수는 없다.


하지만 여기에서 심각한 문제가 있는데, 기존 장비강화 주문서사용자와 스타포스강화에서 호환 문제가 생겼다는 것이다. 스타포스 강화와 놀장강이 나오기 전, 스타포스 강화보다 훨씬 더 높은 비용을 지불하고 강화를 진행했던 유저들은 스타포스 강화로 인해 아이템이 파괴되어 장비의 흔적상태로 장비가 변할 경우, 아이템 옵션에서 손해를 보게 된다. 기 강화 아이템에 대한 처리 로직이 구현되지 않은 것이다. 기본 옵션과 각종 주문서를 통한 수치에 강화 수치가 얹어지는 상황에서, 아이템 파괴로 강화수치가 0성이 되면 강화수치만 사라져야 하는데 강화수치를 일괄 적용하다 보니 파괴 시 주문서로 강화한 수치까지 침범을 하거나, 심지어 아이템의 기본 옵션을 깎고 (툴팁상 보이지는 않으나) 음수의 값을 가지는 경우도 있다. 게다가 더욱 문제되는 것은, 제로의 무기 등 일부 성장형 아이템은 스타포스 강화 이전에 강화한 아이템이더라도 이 문제점을 겪고 있다는 것이다. 성장 전에 스타포스 강화를 하고, 성장 후 아이템이 파괴될 경우 공격력이 깎여야 할 수치 이상으로 감산되는 문제다. 고객센터는 이 문제들에 대해 어떠한 해결책도 제시하고 있지 않다. 기존 아이템과 특정 직업군이 반드시 착용해야 하는 무기에 새로운 강화 시스템에 심각한 버그가 존재하는데, 이 버그를 몇 달째 방치하는 것이 정상적인가? 파괴가 기존처럼 프로텍트 주문서 등으로 캐시를 사용하여 피할 수 있는 것도 아니며, 실질적 최고단계인 22성에 도달하기 위해서는 평균적으로 아이템의 파괴가 몇 번은 수반되다 보니 운이 극히 좋지 않는 이상 이 버그로 공격력 등의 옵션 하락을 피할 수가 없다. 호환성 문제는 놀장강이 사용된 템은 스타포스 못 합니다라며 선을 긋고 손을 뗄 문제가 아니다. 놀장강 강화 아이템은 그렇다 해도, 기존 장강/고장강 사용 아이템의 디테일한 부분을 고려했어야 하는 것은 당연한 일이다.


 

아래 테이블은 위 글의 내용을 토대로 한 강화 시스템 수정안의 프로토타입이다. 현재 아이템의 가치에 큰 변화를 주지 않는 범위에서 약간의 제도적인 변경점이 있다. 내용은 150제를 기준으로 하며 다음과 같은 변경사항이 있다.

 


 - 0성부터 9성까지는 실패할 경우 강화단계가 하락하지 않는다. 이는 애써 얻은 메소로 강화를 시도하다가 오히려 강화 단계가 낮아져 부정적인 경험을 제공하는 것을 방지하기 위해서이다. 반면, 10성 이상부터는 어떠한 완충구간도 없이 실패 시 무조건 단계가 하락하도록 해서 아이템을 고강화하기 위해서는 위험을 감수하도록 했다.  

- 100레벨 이후 레벨업, 테마던전이나 스토리라인 등의 각종 컨텐츠 클리어, 헤이븐/크리티아스 일일퀘스트 완료 시 ‘별의 조각’을 보상으로 지급한다. 이 아이템은 타인 및 계정 내에서 교환할 수 없다. 메소 대신 별의 조각을 사용하여 스타포스 강화를 시도할 수 있으며 별의 조각을 사용한 강화는 무조건 100% 성공한다. 단, 14성 이하의 장비에만 사용될 수 있다.  

- 10성 이후부터의 완충구간 및 찬스 타임(2회 연속 시도시 1회 성공)을 삭제하는 대신, 강화 보조제를 사용할 수 있도록 한다. 강화 보조제는 3종류로 나뉘어 10~14성, 15~17성, 18~21성의 장비에 사용할 수 있다. 강화 보조제를 사용하면 실패 시 단계가 하락하지 않지만, 파괴는 일어날 수 있다.

스타포스 모더레이터 : 10~14성 장비 아이템에 사용할 수 있는 강화 보조제. 기본적으로 캐시샵에서 판매하지만, 넥슨캐시 및 메이플 포인트를 사용하여 구매할 수는 없으며 오직 마일리지로만 구매할 수 있다. 현재 테이블에서는 800마일리지로 가격을 계산했다. 이 아이템은 장비강화의 성공 확률을 증가시킨다.
컨덴스드 스타포스 모더레이터 : 15~17성 장비 아이템에 사용할 수 있는 강화 보조제. 가격은 1980캐시로 계산되었다. 캐시샵 이외에도 크리티아스에서 크리티아스 주화로 교환할 수 있게 하는 등 다른 공급처도 생각해볼 수 있을 것이다.
데우스 스타포스 모더레이터 : 18~21성 장비 아이템에 사용할 수 있는 강화 보조제. 가격은 4800캐시로 계산되었다.  

- 파괴를 ‘고장’의 개념으로 대체한다. 기존과 동일하게 장비의 흔적이 지급되며, 장비의 흔적은 장착할 수 없으며 새로운 장비를 구해 전승시켜야 하는 것은 동일하다. 하지만 강화 수치는 보존된다. 이는 표준편차가 지나치게 높아지는 것을 방지하고, 스타포스 강화 출시 이전 장비강화 주문서를 통해 강화된 기존 아이템과 제로의 무기 등 현재 시스템이 잡아내지 못하는 예외적인 상황을 원천 봉쇄하여 효과적으로 처리하기 위해서이다.  

- 프로텍트 실드를 21성 장비까지 사용할 수 있으며, 스타포스에 사용될 경우 고장을 방지할 수 있도록 한다. 그러나 19~22성 구간에서 평균 43회의 프로텍트 실드가 사용되도록 하여, 해방된 카이세리움 등 다시 구하기 어렵거나 아예 구할 수 없는 아이템에만 사용될 수 있도록 한다. 또한, 기 파괴 아이템 등을 위해 판도라의 상자에서 ‘고장 복구 주문서’를 풀어 새 장비 아이템이 없어도 고장을 복구할 수 있는 주문서의 출시도 고려해볼 수 있을 것이다.


누적평균치()

현재단계

목표단계

별의 조각 필요수

필요메소()

성공률

유지확률

13

0

1

2

12

90.0%

10.0%

40

1

2

3

24

90.0%

10.0%

85

2

3

5

38

85.0%

15.0%

160

3

4

8

60

80.0%

20.0%

240

4

5

8

60

75.0%

25.0%

400

5

6

16

104

65.0%

35.0%

700

6

7

30

165

55.0%

45.0%

1100

7

8

40

180

45.0%

55.0%

1600

8

9

50

225

45.0%

55.0%

2200

9

10

60

260

45.0%

55.0%

 

누적평균치()

현재단계

목표단계

별의 조각 필요수

필요메소()

(보조)성공

(보조)유지

(보조)고장

7200

10

11

400

350

45.0%

55.0%

0.0%

12200

11

12

400

350

45.0%

55.0%

0.0%

17200

12

13

400

350

45.0%

54.0%

1.0%

22200

13

14

400

350

45.0%

53.0%

2.0%

27200

14

15

400

350

45.0%

52.0%

3.0%

 

누적평균치()

현재단계

목표단계

필요메소()

(보조)성공

(보조)유지

(보조)고장

10

15

16

0.97

20.0%

75.0%

5.0%

18

16

17

1.11

20.0%

73.0%

7.0%

30

17

18

1.19

14.0%

76.0%

10.0%

52

18

19

1.23

11.0%

67.0%

22.0%

78

19

20

1.41

10.0%

65.0%

25.0%

110

20

21

1.69

9.0%

55.0%

36.0%

150

21

22

2.01

8.0%

52.0%

40.0%

 


아래는 보조제를 사용하지 않았을 때의 확률이다

그러나 10성에서를 제외하고는 보조제를 사용하지 않을 유저는 없을 것이다.

누적평균치()

현재단계

목표단계

별의 조각 필요수

필요메소()

성공률

하락확률

고장확률

7200

10

11

400

350

20.0%

75.0%

5.0%

12200

11

12

400

350

20.0%

75.0%

5.0%

17200

12

13

400

350

20.0%

73.0%

7.0%

22200

13

14

400

350

20.0%

70.0%

10.0%

27200

14

15

400

350

20.0%

65.0%

15.0%

 

누적평균치()

현재단계

목표단계

필요메소()

성공률

하락확률

고장확률

10

15

16

0.97

20.0%

60.0%

20.0%

18

16

17

1.11

20.0%

55.0%

25.0%

30

17

18

1.19

14.0%

56.0%

30.0%

52

18

19

1.23

11.0%

24.0%

65.0%

78

19

20

1.41

10.0%

20.0%

70.0%

110

20

21

1.69

9.0%

16.0%

75.0%

150

21

22

2.01

8.0%

12.0%

80.0%

 


(2월 2일 추가) 강화 아이템은 넥슨캐시로 구매할 수 없도록 하고, 메이플포인트 혹은 마일리지로만 구매할 수 있도록 하는 것도 고려해볼 수 있다. 이 경우 넥슨캐시를 메소로 교환하는 게임 화폐 흐름 측면에서는 별로 좋지 않지만, 대외 홍보용으로 - 캐시를 사용할 수 없고, 게임 내 노력을 통해서만 할 수 있는 강화 - 라는 컨셉은 충분히 활용할 수 있을 것이다.

(2월 16일 추가) 9->10성 수치 미세 조정