산업화 이후 경영학계에서는 인간의 동기를 어떻게 유발할 것인가에 대한 연구가 활발히 이루어졌다. 그중 허쯔버그의 2요인 이론은 인간의 동기에 영향을 미치는 요인을 위생 요인과 동기 요인으로 구분한다. 위생 요인은 불만족과 관련된 요인이고, 동기 요인은 만족과 관련된 요인이다. 그리고 이 이론의 핵심은 불만족을 제거한다고 해서 만족이 생기는 것은 아니라는 점이다.

이 이론을 검은사막에 적용해 보면 공방 캡이나 데미지 미표기 같은 문제는 위생 요인에 해당한다. 이를 개선하는 것은 반드시 필요하지만 그것만으로 게임이 더 재미있어지는 것은 아니다. 불만이 줄어들 뿐, 유저를 계속 게임하게 만드는 만족은 양질의 콘텐츠에서 나온다.

누군가 이런 말을 한 적이 있다.
"모든 RPG는 언젠가 서비스가 종료된다. 그때 게임을 돌아봤을 때 즐거웠다면 그것으로 충분하다. 하지만 '내가 이러려고 게임했나'라는 후회만 남는다면 아이템뿐 아니라 내 시간까지 가치 없게 만든 게임이다."

검은사막도 언젠가는 서비스 종료를 맞이한다. 그때 유저들이 "정말 재밌었던 게임이었다"라고 추억할지, 아니면 노역만 반복한 게임으로 기억할지는 결국 콘텐츠에 달려 있다.
따라서 이번 연회에서 가장 우선되어야 할 것은 단순한 불만족 요인의 제거가 아니다. 유저들에게 오래 기억될 좋은 추억을 남길 수 있는 양질의 콘텐츠를 만드는 것이 최우선이다.

수천 시간을 들여 맞춘 장비도 서비스가 끝나는 순간 아무 의미도 남지 않는다. 마지막까지 가치로 남는 것은 그 장비의 수치가 아니라, 그 장비로 무엇을 경험했고 어떤 추억을 만들었는가다.
게임의 진짜 보상은 아이템이 아니라, 그 아이템으로 만들어 낸 재미다.