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2026-03-17 08:00
조회: 259
추천: 6
해머딘으로 횃불이 가능할까요?네, 이론상 가능합니다. 간단합니다. 내 실질 해머데미지 > 횃불 보스의 체력리젠량 면 해머딘으로 횃불퀘스트가 가능합니다.
적용할 조건들이 많으나, 머리가 아프니까 아주 러프하게 보겠습니다. 통상 우버 바알의 체력 리젠량은 초당 16,113, 프레임 당 644 정도 됩니다. 준비한 세팅은 극마깎 세팅입니다. 스킬창 데미지는 16K(실제 15,797), 45% 마깎을 챙겼습니다.
맥스롤 데이터로 보겠습니다.
극마깎 세팅 초당 데미지 : 45,839 우버바알의 초당 체력 회복량 : 16,113
가능합니다.
그럼 과거에는 가능했느냐? 마깎 적용전에는 불가능했다... 라고 봐야겠습니다. 이론적으로 보스와 1:1 시 가능한 세팅은 있습니다만, 보스들이 소환하는 쫄몹, 내가 받는 타격, 해머 궤도의 안정성, 보스의 이동 등으로 내가 보스를 눕히기 전에 내 안정성이 심각하게 위협받는 일들이 발생하고, 조금만 멈칫 거리면 보스는 1프레임 단위(0.04초 만에)로 644의 체력을 회복해 버립니다.
통상적으로 사용했던, 오심, 스피릿, 샤코등을 사용한 세팅입니다. 전투피참을 인벤 터질 정도로 채웠구요.
네, 이 경우 우버 바알의 회복량 자체를 따라가지를 못합니다. 오심, 스피릿 세팅 초당 데미지 : 15,749 우버바알의 초당 체력 회복량 : 16,113
구 버전(확장팩, 마깎 없음)에서 보스와 맞다이 시 리젠 임계선을 넘는 세팅은 오심, 자카럼 세팅이 되겠습니다.
이 경우, 가까스로 상회 합니다만, 이러면 어느 세월에 우버 보스를 잡겠습니까? 내 물약은 동나고, 용병은 죽고, 쫄몹들(특히 마법 면역 지옥군주)에게 괴롭힘 당하고... 횃불은 1:1 상황이 아닌만큼 클리어는 포기해야 할 지경이죠. 마깎 세팅을 한다면 앞서 말씀드린 쫄몹 중 지옥군주가 상당히 방해가 되는데, 얘들도 해머 돌리다 보면 같이 잡을수 있기에 생존에 도움이 되죠. 극단적 마깎 세팅으로 글을 작성하였지만, 적당한 마깎에 안정성을 좀 챙기면 횃불도 충분히 가능하지 않겠나,,, 생각이 듭니다. 영상은 못 찍었지만 극마깎 세팅으로 실제로 클리어 해 봤습니다. 보스는 딜로 찍어눌러 안정성을 위협받기 전에 처리하고, 덤으로 쫄몹들도 같이 정리한다는 생각입니다. 원래 마피증, 마깎, 올스킬 비교 글에서 다룰 예정이었으나, 생각보다 글의 내용이 길어져서 별도도 작성해 봤습니다. 이 후로는 읽어보실분만 읽어보시면 되겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 끝 <보충설명1> 125패캐 해머는 9프레임마다 1번 판정이 납니다. 우버 바알은 매 프레임 체력을 회복하니까, 해머 맞는 프레임 1번 리젠하는 프레임 8번 우버 바알은: 초당 리젠 = 16,113 프레임당 리젠 = 16,113 ÷ 25 = 644.52 즉, 아무 일 없으면 매 프레임마다 약 644.5씩 체력이 찹니다. 1) 예시 A. 해머 1타 실질 피해 = 5,000
9프레임이 끝났을 때 오히려 +156.2가 되네요. 즉, 해머 1번보다 그 사이에 차는 체력이 더 많다는 거지요. 그래서 이런 경우는 킬을 못 하겠죠? 2) 예시 B. 해머 1타 실질 피해 = 6,000
9프레임이 끝난 뒤에도 여전히 -843.8만큼 체력이 줄어 있습니다. 즉, 해머 1번이 8프레임 동안의 리젠보다 더 크면, 이 경우부터는 이론상 체력이 줄기 시작합니다.
<보충설명2> [1. 프레임에 대해 - 게임 상태가 한 단계 진행되는 단위, 게임 세계의 시간 (1프레임은 0.04초)]
디아블로는 1초당 25프레임으로 동작하는 프레임 기반 게임입니다. 초당 25프레임으로 동작한다면, 1프레임은 0.04초 라고 할 수 있습니다. 만화책의 페이지를 빠르게 넘기면 각 장면은 서로 다른 정지된 그림임에도 불구하고 연속된 하나의 동작처럼 보이지요? 게임 역시 매 순간이 연속된 시간으로 처리되는 것이 아니라, 프레임이라는 단위로 끊어져 계산이 반영됩니다. 명령을 내린 공격, 피해, 회복 등의 변화가 정해진 간격으로 반영되는 구조죠. 연속된 움직임처럼 보이는 전투도 실제로는 만화책의 장면이 한 페이지씩 넘어가듯 각 프레임마다 상태가 갱신되면서 진행됩니다.
이러한 구조는 많은 분들이 익숙하게 체감하고 있는 패캐(FCR), 패힛(FHR), 패블럭(FBR), 공속(IAS)에도 모두 적용됩니다. 예를 들어 캐스팅 속도가 빨라진다는 것은 단순히 더 빠르게 행동한다는 의미가 아니라 스킬 시전이 완료되기까지 필요한 프레임 수가 줄어든다는 의미이죠. 마찬가지로 공격 속도 역시 초당 공격 횟수가 연속적으로 증가하는 것이 아니라 다음 공격 판정이 발생하기까지의 프레임 간격이 짧아지는 방식으로 적용됩니다. 전투에서는 행동이 끊임없이 이어지는 것처럼 보입니다만 실제 판정은 그렇지 않습니다. 예를 들어보겠습니다. 질딘의 공격 속도가 4프레임이라면 0.16초마다 공격이 입력되자마자 즉발되는 것이 아니라, 공격 애니메이션 전체 길이가 4프레임이고, 그 주기마다 한 번 판정이 발생합니다. (만화책 4장 넘기는 데 계속 공격 모션중입니다. 강건마나 호옹이로 이해하시면 좋겠네요.) 프레임 1 : 공격 명령 입력 프레임 2 : 공격 동작 진행 프레임 3 : 공격 동작 진행 프레임 4 : 공격 판정 발생 (피해 적용) 이후 동일한 과정이 반복됩니다.
[2. 몬스터의 체력 회복 (Damage Regeneration)]
디아블로의 몬스터는 전투 중 자연적으로 체력을 회복하는 능력을 가지고 있는데요. 이걸 통상 ‘데미지 리젠(Damage Regeneration)이라고 부르는데, 라이프 회복(Replenish Life)와는 다른 개념입니다. 디아위키의 내용을 그대로 가져오면, https://diablo.fandom.com/wiki/Replenish_Life “아이템 옵션으로 얻을 수 있으며, 시간이 지남에 따라 캐릭터의 생명력을 서서히 회복시키는 효과로, 최대 생명력 비율과는 무관하며 옵션에 표시된 수치만큼 고정값 형태로 회복량이 결정된다. 라회 1당 약 0.1 Life/sec 수준으로 대략적으로 라회 수치만큼의 생명력을 약 10초에 걸쳐 회복한다.” 머리가 아프니 라회(캐릭터)와 리젠(몬스터)은 다르다 만 기억합시다. ㅠㅠ
그렇다면, 데미지 리젠은 무엇일까요? 일단, 원문을 읽어드리면, https://d2.lc/AB/wiki/indexe965.html “플레이어와 달리 몬스터를 포함한 대부분의 유닛은 최대 생명력의 일정 비율을 기준으로 **자동 체력 재생(Damage Regeneration)**이 이루어진다. 몬스터의 체력 재생은 프레임마다 일정 비율로 계산되지만 프레임당 최소 1비트(= 1/256 Life) 이상의 회복량이 발생할 때만 실제로 반영된다. 이 때문에 최대 생명력이 매우 낮은 노멀 초반 몬스터의 경우 이 최소 회복 단위에 도달하지 못하여 실질적인 체력 재생이 발생하지 않는 상황도 존재한다. 또한 몬스터는 아주 미세한 피해라도 받은 프레임에서는 체력 재생이 이루어지지 않는다. 따라서 매 프레임마다 피해를 가하는 기술은 체력 재생을 사실상 완전히 차단할 수 있으며, 예를 들어, Fire Wall과 같이 프레임마다 피해를 주는 기술은 재생을 거의 완전히 억제할 수 있으며, Inferno처럼 격 프레임으로 피해가 적용되는 기술은 재생 효율을 절반 수준으로 감소시키는 효과를 가진다. 또한 공격이나 시전 간격이 짧아질수록 몬스터가 체력을 회복할 수 있는 프레임의 수 자체가 줄어들게 된다. Poison Damage나 Open Wounds(상처악화) 상태가 유지되는 동안에는 몬스터의 자연 체력 재생이 발생하지 않는다. Prevent Monster Heal 효과 역시 체력 재생을 억제하는 수단이지만 판데모니엄 이벤트(횃불퀘스트)의 우버 보스 몬스터는 이 효과의 영향을 받지 않는 예외적인 존재로 알려져 있다.”
길고 어렵습니다. 관련된 내용만 짧게(?) 다시 정리하면,
(1) 데미지 리젠 값이 낮고 체력도 낮아서, 프레임당 회복량이 1/256 미만인 경우 그 몬스터는 실제 HP가 증가하지 않을 수 있고, 그 경우 계산 규칙은 존재하지만, 결과로서의 HP 증가는 발생하지 않는다.
즉, 노멀 액트1 펄른의 체력은 최대 4 인데, 이 경우 체력 회복이 되지 않는다는 말이죠. 리젠은 프레임당 회복량 = (고유리젠값 × 최대 생명력) ÷ 4096 식에 의해 동작합니다. 그리고 캐릭터를 제외한 모든 몬스터, 소환물, 용병에 대해 고유의 데미지 리젠 값이 책정되어 있습니다. 프레임당 회복량, 고유 리젠값은 제가 적지는 않았지만 본문의 표에 나와있습니다.
즉 “프레임당 회복량 > 1/256(0.0039)” 이 되어야, 몬스터의 체력이 재생됩니다. 펄른의 고유 리젠값은 표에 2 라고 되어있으니, (2 × 4) ÷ 4096 > 1/256 이 성립되어야 체력이 리젠됩니다. -> 0.0019 > 0.0039 이 식이 성립하지 않지요? 그래서 체력 리젠이 안됩니다. 어휴 관련없는 내용에 설명이 길었네요.
이제 우버바알을 볼까요? 우버바알의 고유리젠값은 4, 최대생명력은 660,000 프레임당 회복량은 (4 × 660,000) ÷ 4096 = 644 -> 당연히 1/256 보다 큽니다. 초당 회복량은 1프레임이 0.04초니까 644/0.04 = 16,113 초당 16,000대의 엄청난 회복력을 자랑합니다. 표를 보시면 아시겠지만, 횃불보스들 고유리젠값이 동일합니다.
(2) 몬스터는 아주 미세한 피해라도 받은 프레임에서는 체력 재생이 이루어지지 않는다. 따라서 매 프레임마다 피해를 가하는 기술은 체력 재생을 사실상 완전히 차단할 수 있으며, Fire Wall과 같이 프레임마다 피해를 주는 기술은 재생을 거의 완전히 억제할 수 있으며, Inferno처럼 격프레임으로 피해가 적용되는 기술은 재생 효율을 절반 수준으로 감소시키는 효과를 가진다. 또한 공격이나 시전 간격이 짧아질수록 몬스터가 체력을 회복할 수 있는 프레임의 수 자체가 줄어들게 된다.
그렇습니다. 문장 그대로 이해하시면 되고, 우버바알이 해머에 한 대 맞았다면, 그 프레임에는 체력이 회복되지 않습니다. 예를들어 해머 최대 프레임은 125패캐 기준 9프레임이고, 바알은 매 프레임마다 체력을 회복하기에, 나머지 8프레임 동안은 바알의 피가 찬다는 얘기지요.
결과적으로 공격 간격이 긴 기술의 경우 피해가 적용되지 않는 프레임이 많아지면서 몬스터의 체력 재생이 개입할 여지가 커지게 되겠습니다. 강력한 한 방도 중요하지만, 히트 횟수도 중요합니다.
3. 해머데미지는 악마/언데드 모두 50% 증뎀이 적용된다.
맥스롤을 비롯하여,(플레너에서 더미 말고 악마 타입 몬스터 넣으시면 악마타입 몬스터도 damage vs monster type +50% 로 적용하고 있습니다.) 이 외의 많은 사이트에서도 악마 증뎀을 인정하고 있습니다. 히든 속성으로 표기했더라구요. 이는 독의 군주를 적은 데미지로 몇 방만 때려보면 증명되기에 시간이 되면 실험해 보고, 앞으로는 해머는 악마/언데드 모두 증뎀이 적용된다. 로 믿겠습니다. https://diablo.fandom.com/wiki/Blessed_Hammer_(Diablo_II) https://d2.lc/AB/wiki/indexd507.html?title=Blessed_Hammer https://diablo.fandom.com/wiki/Blessed_Hammer_(Diablo_II)
< 아직 확실히 이해가 안 가는 부분들이 있습니다.> 1. 데미지 입고 이 후 8프레임 동안 리젠 안됨. 2. 크기가 큰 몬스터는 해머 하나가 2히트 할수도 있다. 이 부분들은 확실한 검증 후에 다시 다뤄보도록 하겠습니다.
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