디아블로 V의 플레이 가능 직업(클래스) 정보와 현재까지 확인된 개발 및 테스트 일정은 다음과 같습니다
1. 공개된 직업 (클래스) 정보
디아블로 V는 역대 최다 직업(출시 시점 10개 이상 예상)을 목표로 개발 중입니다. 블리즈컨 현장 개발자 패널을 통해 먼저 3종의 초기 플레이 가능 직업이 베일을 벗었습니다.
수도사 (Monk): 디아블로 III에서 활약했던 근접 민첩 클래스로, 빠른 연격과 정신력을 바탕으로 한 영적 능력을 다룹니다.
악마사냥꾼 (Demon Hunter): 역시 디아블로 III의 인기 직업으로, 정통 원거리 물리/원소 공격과 덪을 다루는 날렵한 기동성이 특징입니다.
역병 기사 (Plague Knight):디아블로 V의 고유 신규 클래스입니다. 블리자드의 전통적인 '죽음의 기사(Death Knight)' 계열에서 영감을 받았으며, 소환수를 부리기보다는 질병과 역병을 직접 사방에 퍼뜨려 적을 잠식시키는 암흑 근접 마법 전사 스타일입니다
기타 루머 및 예상: 개발 초기 단계인 만큼 향후 레딧(Reddit) 등 커뮤니티에서는 시리즈의 상징인 야만용사(Barbarian), 원소술사(Sorcerer), 성기사(Paladin) 등의 추가 합류를 기정사실로 보고 있습니다
2. 개발 및 테스트 일정
게임이 현재 극초기 개발 단계에 있어, 구체적인 공개 테스트(PTR)나 베타 테스트 일정은 아직 발표되지 않았습니다.
정식 출시 목표:2029년 봄 발매를 목표로 달리고 있습니다.
테스트 예상 시점: 블리자드의 통상적인 개발 주기(출시 1~2년 전 알파/베타 진행)와 전작 디아블로 IV의 전례를 고려할 때, 일반 유저가 참여할 수 있는 본격적인 테스트는 빠르면 2027년 후반기에서 2028년 사이에 시작될 가능성이 높습니다.
현재 플랫폼 상황: PC, PlayStation, Xbox 등 구체적인 출시 플랫폼이나 사전예약 일정은 아직 미정 상태입니다
3. 그리드(Grid)식 멀티 슬롯 인벤토리 부활
차등적 공간 차지 (테트리스형 인벤토리):디아블로 II나 패스 오브 엑자일처럼 아이템의 크기에 따라 소지품 칸을 다르게 차지하는 그리드 시스템이 다시 도입됩니다. 예를 들어 반지는 1칸을 차지하지만, 거대한 양손 창이나 갑옷은 여러 칸을 차지하게 됩니다.
아이템의 가치와 무게감: 개발진은 대형 무기가 인벤토리 공간을 많이 차지하게 함으로써, 전리품을 획득하고 관리할 때 아이템이 가진 실제적인 크기와 '무게감'을 유저가 본능적으로 느끼도록 의도했습니다. [1]
콘트롤러 편의성 개선: 개발팀은 이러한 그리드식 인벤토리가 패드 유저에게 불편할 수 있다는 점을 인지하고 있으며, 콘트롤러를 사용하는 플레이어도 쉽게 인벤토리를 정리(정렬)할 수 있는 최적화 시스템을 함께 구축 중입니다.
디아블로 II 스타일 룬과 룬어: 소켓 아이템에 순서대로 룬을 박아 강력한 효과를 내는 룬어(Runewords) 시스템이 정식으로 돌아옵니다. 개별 룬은 처치 시 마나 회복, 공격 속도 증가 등의 자체 능력치를 가집니다.
능력치(스탯) 요구 조건 재도입: 장비를 착용하기 위해 힘, 민첩 등 특정 스탯을 요구하는 시스템을 실험 중입니다. 강력한 장비일수록 높은 능력치를 요구하여 빌드 구성을 더 정교하게 파고들게 만듭니다.
장비 기반 세트 아이템: 세트 장비가 재도입됩니다. 과거 세트 아이템이 특정 빌드를 강제해 다양성을 해쳤던 문제를 보완하여, 오히려 빌드의 폭을 넓혀주는 방향으로 밸런스를 조정하고 있습니다.
5. 유기적인 교역단(카라반) 연계
디아블로 V에는 고정된 안전한 마을이 없기 때문에, 플레이어는 이동식 거점인 '유랑 교역단(Caravan)'을 이끌어야 합니다.
이에 따라 인벤토리에 수집한 장비와 재료들은 이동하는 교역단에 합류시킨 상인, 동료들과 상호작용하며 다채롭고 깊이 있는 제작 시스템을 통해 소비하게 됩니다.
디아블로 V의 이러한 변화는 단순한 편의성 위주에서 벗어나 '점진적 복잡성'을 주어 하드코어한 파밍의 재미를 살리겠다는 의도로 풀이됩니다
6. 유랑 교역단 (Caravan) 시스템: 이동식 거점
디아블로 V의 성역에는 플레이어를 보호해 줄 안전한 마을이나 고정된 피난처가 더 이상 존재하지 않습니다. 이에 따라 게임의 허브 역할을 하는 거점 시스템이 완전히 일신되었습니다.
움직이는 마을: 플레이어는 고정된 대도시를 찾아가는 대신, 생존자들을 모아 함께 유랑하는 '카라반(교역단)'을 직접 이끌고 정복당한 성역을 누벼야 합니다.
동료 수집과 성장: 황무지에서 구출한 장인, 상인, 생존자들이 카라반에 합류하게 됩니다. 이들이 늘어날수록 카라반 내부에서 제공하는 제작, 거래, 장비 강화 등의 기능이 확장됩니다.
발더스 게이트 3 스타일의 캠프 감성: 고정된 마을이 주지 못하는 야영지 특유의 유대감과 처절한 생존 분위기를 풍기며, 인벤토리에 수집한 전리품들을 이곳에서 소비하고 관리하게 됩니다
7. 실시간 필드 침식 메커니즘: 공포 사령관 (Dread Commanders)
기존의 핵 앤 슬래시 게임처럼 '안전하고 효율적인 최적의 파밍 루트'를 외워서 도는 플레이 방식을 완전히 깨부수기 위해 도입된 절차적(Procedural) 세계 변화 시스템입니다.
스스로 움직이는 간부 AI: 필드에는 디아블로의 직속 부하이자 강력한 지옥의 간부들인 '드레드 커맨더(Dread Commanders)'가 실시간으로 지도상을 이동하며 사냥을 다닙니다.
지형과 환경의 실시간 변형: 이 공포 사령관들이 지나간 발자취는 땅 자체를 실시간으로 오염시키고 침식시킵니다. 어제는 평범하고 안전했던 길이었을지라도, 사령관이 진격해 침식된 후에는 완전히 기괴하고 불길한 지옥의 환경으로 변모합니다.
리스크와 보상의 유동적 변화: 필드의 침식 정도에 따라 그 구역에 등장하는 악마들이 비정상적으로 강력해집니다. 하지만 위험도가 극도로 높아지는 만큼, 그곳에서 떨어지는 드롭 아이템의 성질과 가치 역시 완전히 변화하므로 플레이어는 매 순간 탐색의 리스크를 저울질해야 합니다.
두 시스템의 결합으로 유저는 "끊임없이 변하는 지옥 같은 필드(침식)를 헤쳐 나가며, 나만의 유일한 안식처(카라반)를 지키고 키워내는 처절한 생존기"를 경험하게 됩니다
8. 디아블로 II 스타일의 룬어(Runewords) 시스템
디아블로 V의 핵심 제작 시스템은 디아블로 IV 확장팩(증오의 그릇)에서 시도된 조건부 룬 시스템을 넘어, 디아블로 II의 정통 클래식 룬어 시스템으로 회귀하여 재해석됩니다.
클래식 소켓 조합 메커니즘: 홈(소켓)이 뚫린 장비에 정해진 순서대로 특정 룬들을 장착하면 고유의 강력한 '룬어 장비'가 발동하는 직관적이면서도 깊이 있는 시스템입니다.
독립적 가치 보유: 룬어 완성뿐 아니라, 개별 룬 자체에도 마나 회복이나 공격 속도 증가 같은 고유 능력치가 부여되어 파밍과 소켓 활용의 유연성을 높였습니다.
핵심 파밍 엔드콘텐츠: 개발진은 룬어 조합을 수백 시간 동안 플레이어가 목표로 삼고 쫓을 수 있는 읽기 쉽고 직관적인 핵심 루팅(Looting) 재미로 구축하고 있습니다.
9. 장비 세트 효과의 밸런스 조정 방향
전작 디아블로 III 등에서 비판받았던 "세트 아이템이 수천 퍼센트의 데미지 배율을 주어 특정 빌드를 완전히 강제(교복화)하고 다양성을 해치던 문제"를 완전히 뜯어고칩니다.
빌드 다양성의 확장 (교복화 탈피): 디아블로 V의 세트 장비는 특정 스킬의 공격력만 기형적으로 올리는 방식을 지양합니다. 대신 유저가 원하는 다양한 전술과 빌드를 보조하고 창의적으로 확장할 수 있는 유기적 유틸리티 효과에 집중합니다.
유연한 장비 선택권: 무조건 6세트 전부를 착용해야만 제 성능을 내던 전작들과 달리, 세트 장비의 제약을 완화하여 룬어 아이템이나 독특한 고유(Unique) 장비들과 다채롭게 섞어 입을 수 있는 밸런스를 실험 중입니다.
근본적인 아이템 가치 보존: 특정 세트가 엔드게임의 유일한 정답이 되지 않도록 설계하여, 필드에서 획득하는 모든 장비가 고유의 경쟁력을 유지하게 만듭니다.
이처럼 디아블로 V는 클래식의 깊이를 살리는 룬어 파밍의 손맛을 살리되, 세트 아이템은 빌드의 유연성을 넓히는 윤활제로 배치하겠다는 명확한 방향성을 보이고 있습니다.
10. 힘·민첩 스탯 요구 제한 시스템: 장비 착용의 제약 부활
디아블로 V는 캐릭터의 스탯(힘, 민첩, 지능, 의지력 등)이 단순히 공격력을 올리는 숫자에 그쳤던 전작들과 달리, 디아블로 II 스타일의 클래식한 장비 착용 조건 제한을 다시 도입합니다.
스탯 투자 유도: 아무리 강력한 신화급 갑옷이나 양손 무기를 얻었더라도, 캐릭터의 힘(Strength)이나 민첩(Dexterity) 요구치를 충족하지 못하면 착용할 수 없습니다.
아이템 세팅의 깊이: 이 시스템의 부활로 유저들은 장비를 착용하기 위해 의도적으로 특정 스탯에 포인트를 투자하거나, 스탯을 올려주는 장신구(반지, 아뮬렛 등)를 조합하는 정교한 빌드 구성을 고민해야 합니다.
성장 체감: 레벨 업을 통해 스탯을 올리고 마침내 원하던 고티어 무기를 장착했을 때의 클래식한 성취감을 고스란히 재현하려는 목적입니다.
11. 함락된 성역을 탐험하는 월드 맵 구조: 안전지대 없는 유기적 월드
디아블로 V의 월드 맵은 디아블로 4의 오픈월드 구조를 계승하되, 내부 구조에 "깊은 구조적 변화(Deep structural changes)"를 가했습니다.
고정 맵의 한계 탈피: 디아블로 4의 오픈월드가 시간이지나며 파밍 루트의 고착화로 다소 정형화되었다면, 디아블로 V의 지도는 고정되어 있지 않습니다.
침식에 따른 실시간 격리 및 개방: 실시간으로 지도상을 유랑하는 공포 사령관(Dread Commanders)들의 이동 경로에 따라, 기존에 지나다니던 길목이나 포탈 구역이 오염되어 폐쇄되기도 하고 반대로 새로운 악마들의 던전 입구가 개방되기도 합니다.
웨스트마치(서부원정지) 중심의 폐허: 게임의 주 무대는 완전히 황폐화되어 악마들의 본거지가 된 서부원정지 일대입니다. 유저는 안전한 마을을 허브 삼아 밖으로 나가는 것이 아니라, 지도 자체가 하나의 거대한 적진(Enemy Territory)인 환경을 헤쳐 나가야 합니다.
카라반(유랑 교역단) 이동 경로 최적화: 고정된 순간이동진(웨이포인트)의 역할이 축소되는 대신, 플레이어가 이끄는 이동식 거점인 카라반을 월드 맵의 어느 안전 구역에 주차하고 전진기지로 삼을지 전략적으로 지도상의 경로를 개척해야 합니다
디아블로 V의 월드 맵과 스탯 시스템은 플레이어에게 "끊임없이 변화하는 가혹한 환경 속에서 최적의 생존 빌드를 깎아 나가는 하드코어한 재미"를 선사할 예정입니다