미드는 게임 내 최고의 인기라인이라 할 만 합니다.

라인 특성 상 KDA가 높은 것이 당연지사이고, 게임을 캐리하기에 좋은 포지션이기 때문에 게임 전체의 판도에 영향을 주는 경우가 많아 서포터와 반대의 이유로 절정의 인기를 구가합니다.

 

그러나 그만큼, 미드 포지션에는 생각할 요소 요소들이 많습니다.

짧은 라인 동선과 총 6개의 갱 루트를 가지고 있으며 상대 라이너의 순간적 딜링 능력이 자신의 최대 체력을 넘어서는 경우가 많은 라인이므로 피딩을 하기에도 참 좋은 라인이지요.

 

저는 흔히말하는 천상계의 고레벨 랭커는 아닙니다. 다만 노멀에서부터 미드를 즐겨했고 랭크를 플레이하고 5개의 포지션을 모두 접한 이후에도 미드를 가장 선호하는 게이머로서 게임의 스타트부터 끝까지 생각해야 할 것을 쓰고자 합니다.

 

 

 

1. 게임을 시작하기 전에

 

Q. 나의 캐릭터가 과연 팀 전체와 조화로운가?

여기에 대해서는 자세한 설명은 생략합니다. 노말 블라인드 픽이라면 5개, 랭크라면 10개의 캐릭터 간 변수를 생각하며 글을 쓰기에는 무리가 있다고 봅니다.

 

다만 정상 대회급이나 초고랭크에서 탑솔의 캐릭터가 전체 팀의 전략이나 분위기를 결정한다면(탑쉬바나나 AP케넨 등)

그 이하에서는 미드 라인과 정글이 게임 전체의 분위기를 결정합니다.

 

그런데 만약 전체적으로 빠른 템포를 요하는 조합에서의 카서스나 탑이 성장형 캐릭터인 상황에서의 베이가. 상대 CC가 4~5개인 상태에서의 카타리나. 등을 픽한다면 게임 자체가 끌려다니는 양상이 될 가능성이 높습니다.

 

이 말은 흔히말하는 OP들, 카사딘이나 모르가나를 픽하라는 것을 의미하지 않습니다. 개인적으로는 오리아나나 럭스와 같이 다른 캐릭터에 비해 흔하지 않은 캐릭터가 나만의 캐릭 같아서 더 정감있고 좋아합니다. 그러나 자신이 픽한 캐릭터의 성능을 다 살릴 수 없는 조합이라면 픽을 바꾸는게 팀전체나 스스로의 게임에도 좋습니다.

 

Q. 로딩 시간은 화장실 가는 시간?
맞상대할 라이너. 정글의 탈진 유무, 전체 힐 갯수나 텔레포트의 유무.

 

로딩 화면만큼 많은 정보를 제공하는 경우도 없습니다.

 

더더군다나 요즘은 FOW라는 곳에서 최근 전적이나 아이템, 서머너 스펠을 볼 수 있기 때문에(그 자체에 대한 옳고 그름의 여부는 여기에서는 언급하지 않고자 합니다) 상대 라이너가 가는 전반적인 아이템, 빌드를 한 눈에 확인할 수 있습니다.

 

 

2. 로딩이 끝나고 게임이 시작되면서

 

Q. 1레벨 싸움을 고려했나?

1레벨 싸움이 게임을 가져가는 경우가 허다합니다.

만약 피들스틱이 상대 정글러이고 우리팀이 1레벨 파이트 역량이 확실하다면 반드시라고 해도 좋을만큼 1레벨 싸움을 거는게 좋습니다.하지만 럭스가 Q 대신 E를 먼저 찍는다면? (원래 라이즈의 Q와 W를 예로 들었으나 라이즈는 특별히 팀내에 1레벨 CC가 부족한 상황이 아니면 Q가 더 유리합니다. 훈님도 공략에서 1렙 파이트시 Q를 추천하시고 있습니다. 마도상향바람님 지적 감사합니다)

 

 

미드 라이너의 대부분은 유용한 CC를 한가지 정도는 가지고 있습니다.

반드시 1레벨에 그것을 찍자는 의미가 아니라, Ctrl+~ 원래 스킬의 단축키를 이용해서 얼마든지 필요한 상황에 빠르게 스킬을 찍을 수 있습니다. 처음부터 주력 스킬에 포인트를 주지말고 상대가 싸움을 걸지않거나, 우리팀이 안전하게 먹는 것을 확인한뒤 스킬을 찍는게 좋습니다.

 

Q. 상대 정글러가 가지는 특성은 뭔가?

특별한 1렙 싸움이 없이 55초에 리쉬를 해주고 라인으로 돌아온 상황을 가정합시다. 상대 라이너는 어느 방향에서 왔나요?

 

이것은 굉장히 유용한 정보입니다. 리신, 녹턴, 트위치 등의 정글인 상황에서 레드 방향에서 미드 라이너가 뛰어왔다면 2레벨 갱을 생각하고 라인을 최대한 당겨두는 것이 좋습니다.

 

반대로 알리스타 정글이라면 와드를 우리편쪽 삼거리에 두는 것이 더 유용할 수 있는 것이고, 6레벨 이후 녹턴이 정글러라면 와딩 상황에서도 위험한 다이다이는 피하는 것이 좋겠죠.

 

Q. 지금 상대 정글러는 어디에 있을까?
이것은 라인전 내내 생각해야 할 요소입니다. 특히나 버프가 재생되는 5분 간격, 더더욱 레드가 둘러지는 시점은 가장 위력적인 갱 타이밍입니다.

 

정글러를 해 본 플레이어 혹은 올라운더가 게임을 잘하는 이유는 하나입니다.
10명의 플레이어, 5개의 포지션에서 지금 무엇을 하고 있을까를 대략적으로나마 파악할 수 있기 때문입니다.

그것을 한 포지션의 연습만으로 극복하고자 한다면 매우 긴 시간을 요할 것이 당연지사죠.

 

반대로 중요한 시점, 상대 정글의 위치를 보면 바로 핑을 날립시다.
우리 봇이 미포와 잔나인데 상대 정글러가 탑에서 확인된다면? 그것은 최고의 견제 타이밍이겠죠.
AOS 장르는 기본적으로 정보의 게임입니다.

 

Q. 봐야할 것은 상대 미니언의 피?
아군 미니언의 피 정도는 더욱 중요합니다.

 

내가 상대의 입장이라면 낮은 피의 미니언을 보았을때 할 일은 뭔가요?

평타로 막타를 넣겠죠. 그럼 평타를 치는 시간, 근접하는 시간 동안 상대가 어디로 이동할지는 대개 제한됩니다.

카시오페아나 카서스라면 Q를 넣을 절호의 장소, 절호의 시간이죠.

 

견제의 핵심은 상대가 1초 혹은 2초 뒤에 있을 위치를 아는 것입니다.

기본적으로 논타겟팅이 많은 미드 누커의 스킬에서 위치를 안다는 건 황금같은 정보죠.

 

또한 미니언은 최고의 스킬 방패의 역할. 또한 공격반응에 반응하는 나의 딜링 소스입니다.

미니언 뒤로 잘 숨어다니는 상대만큼 귀찮은 경우도 없습니다

 

나에게 어그로가 끌린 미니언/상대 밑에 표시되는 원에 항상 유의합시다. 오히려 상대보다 미니언에게 더 많은 피해를 입는 경우도 미드에서는 자주 일어납니다.

 

Q. 스킬의 쿨다운을 생각?
케넨의 상황판단이 어려운 이유가 뭘까요. E의 파밍과 도주의 일체화입니다.
아리의 Q가 파밍을 위해 쓰였거나 , 베이가의 E노림수가 수포로 돌아갔다면?


도주의 주력 스킬이 빠진 상대는 데미지 교환의 최적의 여건입니다.
정글러에게 당하지 않는 한도 내에서 견제해줍시다.

 

미드는 기본적으로 스킬과 견제의 싸움입니다.

 

Q. 평타 캔슬의 적극적인 활용?

평타 캔슬을 가장 활용하기 좋은 라인은 미드입니다.
스킬 위주의 싸움이 많은 미드, 스킬이 가져오는 평타 모션 초기화의 효과가 극대화됩니다.
당신이 아둥바둥 올리고자 하는 AP 데미지는 초반에는 평타 한 번으로 얻을 수 있습니다.
고정 주문력 룬 3개과 평균 0.7정도인 AP 계수를 생각하면 10~15남짓.

최소 50데미지 이상인 평타는 초반 훌륭한 견제도구입니다.

 

물론 무리하게 평타를 넣기 위해 공간을 파고드는게 불리한 경우에도 사용하라는 의미가 아닙니다.

유용하게 쓸만한 캐릭터는 라이즈나 애니 등이 있겠네요.

 

3. 스킬이 어느정도 갖춰진 이후(5레벨~)


Q. 상대의 로밍은 파악됐나?
와딩을 하는건 내가 갱당할 확률을 낮추기 위해서만이 아닙니다 상대 미드의 로밍과 동선을 주시하기 위한 의미도 큽니다.

로밍에 같이 따라가야 할만한 상황이라면 역낚시를 경계합시다. 

탈론이나 아리, 카시오페아의 경우는 빠른 속도를 살려 우리가 지원가는 타이밍을 노려 부쉬에 대기하는 경우가 많습니다.

 

Q. 내가 할 수 있는 일은 뭔가?

TF를 고른 상태에서 잔여 체력이 30%. 상대 미드는 탑으로 로밍을 간 상태입니다. 탑 캐릭터의 도주 가능성이 확실시될 때 내가 할 일은 뭘까요? 블루카드를 열심히 던져서 타워 피를 깍는 것이죠.


로밍 간 아리, 베이가로서 자신이 해야할 일은 뭔가요? 눈치볼 사람없이 열심히 Q 파밍을 해야겠네요.

반드시 로밍에 쫓아가야 하는 것은 아닙니다. 해당 라인에게 미아콜을 확실히 해주고, 미리 경계하는 것만으로도 충분히 대비가 가능하다고 판단되면 자신의 특성에 맞는 일을 합시다.

 

카사딘, 사이온으로 미드 파밍을 하고 미드의 지박령이 된다면 그건 이긴다고 해도 미드의 덕은 아닐 겁니다.

 

Q. 항상 미니맵을 보며 백업 준비를 하고 있나?

미드는 어떠한 라인과 정글을 백업할 수 있는 최고의 요원입니다.

맵의 중앙이라는 매우 전략적인 위치에 있죠.

 

상대가 레드 탈취를 노리고 있을 상황입니다.

이 때는 다소 CS를 밀리더라도 CS 1,2개의 가치보다 높은 버프를 백업하는 것이 유리할 수 있습니다.

 

드래곤 싸움이 날 것 같은 분위기라면 라인을 쫙 밀어두고, 리콜 타이밍에 맞춰 타워피를 야금야금 깍아두는건 게임의 분위기를 우리쪽으로 가져옵니다.

 

4. 아이템을 갖추며, 중반부

 

Q. 상대가 나보다 실력이 좋다면?

이런 경우는 어쩔 수 없이 많이 나옵니다. 누구나 게임을 잘한다면 좋겠지만 빠른별도 아니고 훈도 아닌 우리는 언젠가 자신보다 잘하는 상대를 만나게 됩니다.

상대가 나보다 실력이 좋다면 신발을 가장 빠르게 올리고 수비적으로 플레이합시다.

미드 솔로킬은 로밍과 타 라인의 압박으로 이어집니다. 분위기 자체가 상대로 넘어가는 건 막을 수 없더라도 피해를 최소화해야 합니다. 포션을 많이 준비하는 것도 방법입니다. 당신의 템트리를 방해하는 건 리콜이나 솔로킬이지 35원의 포션이 아니에요.

CS가 밀린다고 팀원이 불평한다면 솔직하게 양해를 구합시다. 솔직하게 양해를 구하는데 욕하는 사람은 생각보다 많지 않아요.
다만 자신의 역할을 최대한 포기하지 않는 한도 내에서 템트리를 갖춥시다.

 

Q. 탑의 6레벨 이후 탑갱 타이밍이 왔다?

미드가 없는 상태 = 드래곤 싸움을 하기에 최적의 시간이라고 해도 과언이 아닙니다.

정말 확실하게 킬이 가능하고, 상대가 드래곤을 먹으려고 해도 정글러와 봇이 견제를 할 수 있는 상황이 아니라면 탑갱은 자제하는게 좋습니다.

 

백업 라인에 가까운 미드와 달리, 탑은 고독의 라인입니다.

 

Q. 당신은 왜 로아를 삽니까? (트롤은간지님이 이 부분에 대해 다른 의견을 가지고 계십니다. 자세한 내용은 아래 댓글을 참고해주세요.)


네임드들, 상위 랭커들이 가장 피하는 인기 아이템을 꼽으라면 주저없이 로아가 나올 겁니다.
미드의 중반부 시간가치는 매우 중요합니다. 주력스킬의 레벨이 5가 되고, 파워풀한 로밍이 시작될 타이밍에 미드 인벤토리에 로아가 있는 것만큼 김빠지는 경우도 드뭅니다.

로아가 필요한 캐릭터는 카사딘 혹은 일정 조건 하에서의 카서스 정도입니다.


이 시점은 원거리 딜러보다 미드 누커가 한타 기여도가 훨씬 높은 경우가 많습니다.

 

정 라인전이 힘들다면, 카탈리스트 정도를 간 뒤에 나중에 밴쉬 등으로 바뀌주는게 훨씬 낫습니다.

 

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3월 25일 추가

 

Q. 로아가 필요한 캐릭터?

생각할수록 여기에 대한 전제가 부족했던 것 같습니다. 이 글은 정형적인 1쿨 미드 누커(제라스, 브랜드, 애니 등)을 베이스로 잡고 쓴 글에 가깝습니다. 로아가 필요한 캐릭터는 접근전을 요하기 때문에 순수한 EU포지션에서의 AP역할에는 가깝지 않다고 생각했기 때문에(후방 AP데미지 누킹) 자세히 서술하지는 않은 탓입니다.

 

로아가 필요한 캐릭터의 특징은 라인전 이득을 최대한 보는 캐릭터가 많다는 것입니다(카사딘은 제외 이 캐릭터는 로밍이 주가 됩니다). 스웨인, 피즈 등 이런 캐릭터들은 AP의 역할보다는 상대 AP에 대한 카운터의 의미에 가깝습니다. 이런 캐릭터들을 플레이할때는 로아는 그렇게 나쁜 성능이 아닙니다. 대체적으로 마나가 부족한 캐릭터가 많은데다가 상대를 리콜보내고 자신은 라인은 계속 먹어야하는 특성 상 높은 라인유지력이 요구되서 마나 옵션도 좋은 효율을 냅니다.

 

기왕 이런 부류에 대한 이야기가 나온 김에 몇 가지 역할을 적어보면,

 

반드시 상대 AP를 말려야 합니다. 근접해야하는 특성 상 한타 기여도가 상대 AP에 비해 낮을 수 밖에 없는 경우가 많아서 비등비등한 라인전을 한다면 손해볼 일이 많습니다.

 

그러면서도 상대의 AP를 최대한 라인에 묶어두어야 합니다. 라인전에 강한 이들 캐릭터는 라인에서 최대한 이득을 보면서 상대 위치를 계속 파악하고 적이 로밍을 시도할 경우 위치를 파악하면서 역갱을 치던가 하면서 로밍 자체를 힘들게 만들고 힘든 라인전을 계속 하도록 만드는게 중요합니다.

 

가장 훌륭한 것은 위험한 상황에서 킬을 따내기 보다 계속 상대를 리콜시키면서 경험치와 아이템 차이를 벌려나가서 한타에서 강할 시점을 빼앗아가는게 핵심이 됩니다.

 

그렇게 미드 라인전을 길게 끌어가기 때문에 라인 내에서 로아 스택 풀로 쌓아가는 경우가 많습니다.

 

다만 이들 캐릭터는 상대와 나의 캐릭터에 대한 이해도가 매우 중요하고, 라인전 내에 정글러 난입 변수를 통제하기가 매우 어려워서 정글러 위치를 수시로 파악해야 하기 때문에 미드의 플레이가 손에 익은 상급자에게 권합니다.

 

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Q. 로밍하고 있습니까? 
대개의 미드 라이너 10~20분 사이는 최고의 시간입니다. 특별한 경우아니면 마법 저항력이 60 이하인 경우가 대부분이고 우리 주력 스킬은 파워풀하며 빠르게 올라간 우리의 AP는 100~200초반이 됩니다.


이 시간을 어떻게 보내느냐가 당신의 게임 전체를 평가하는 경우가 많습니다.
인피니티(무한대검)이 나오지 않는 상태에의 원딜은 겨우 BF 정도가 평균입니다.

AD템과 AP템의 1포인트 당 가격 차이는 2배 정도입니다. 크리티컬이나 모션 등을 감안한 수치이죠.


이때를 놓치지 않고 로밍과 드래곤 싸움에서 최대한 이득을 가져가야 합니다.
반대로 라인전의 불리함을 한타로 이때의 팀원간의 연계로 수복할 수도 있습니다.

 

Q. 항상 AP를 올리는 것만이 최선의 답?
앞서의 내용의 연장선 상입니다.
상대가 많은 CC, 강력한 CC를 가진 라인전 상대입니다.


특히나 체력에 비해 월등히 강력한 데미지를 가지는 미드의 특성상 CC한번에 솔로킬이 나는 경우가 많습니다.

 

대표적으로 빠른 별의 카시오페아가 베이가를 상대로 선택한 대안은 헤르메스입니다. E의 스턴이 W가 떨어지기 직전에 풀리기 때문에 카시오페아는 베이가의 원콤보를 피하면서 유유히 한타에서 딜링을 할 수 있었고 소서러 이상의 효과를 낼 수 있었습니다.

반대로 트페킹의 신발은 소서러가 아닌 모빌리티(기동성의 장화)입니다. TF라는 캐릭터 자체가 가지는 로밍 이득 W이후의 빠른 근접, Q타이밍이후의 낮은 체력으로 인한 상대와의 거리 유지를 기동성으로 극복하는 트리죠.

 

AP 딜링이라는 역할을 포기하지 않는 한도에서 자신의 캐릭터의 특성을 살리는 아이템을 선택합시다.

 

마지막. 후반부

당신이 게임을 장악하는 시간은 끝났다고 봐야합니다.

 

후반에는 4명의 서포터와 1명의 AD 원딜로 게임이 결정됩니다.
일정 수준 이상의 게임이라면, 결국 후반의 판도는 원딜 vs 원딜입니다.

동실력의 원딜이라고 생각하면, 누가 더 원딜을 잘 성장시켰느냐, 누가 한타에서 원딜을 더 딜링할 수 있게 하냐의 싸움이죠.

 

말뚝딜을 생각했을때 가장 DPS가 높은 카시오페아도 후반에는 원딜을 따라가지 못합니다.
스킬 자체의 크리티컬의 부재와 스킬 모션이 가지는 한계가 존재하기 때문입니다.

 

특별한 경우를 제외하고 항상 원딜을 지킨다는 마인드로 게임을 진행합시다.

 

이제는 방어를 위해 밴쉬나 가디언엔젤, 가시갑옷 등을 하나 장만하는 것도 좋은 선택이 되겠네요.

 

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사실 이런글이 얼마나 도움이 되냐고 물을지도 모르겠습니다.

 

다만 기억나는 것은 AOS인 이 게임에서 처음 심해를 탈출할 때 가장 중요한 도움이 되었던 것은, 멘탈의 단단함도 아니였고 스타크래프트를 할 때 혹독한 반복을 통해 얻은 벌쳐 마이크로 컨트롤 같은 것보다 게임 전체의 분위기나 지금 뭘 해야하나 라는 역할 의식이였던 것 같습니다.

 

항상 게임할 때 지금 자신이 뭘 해야할지 생각하길 권합니다.

 

 

3월 25일 Q. 로아가 필요한 캐릭터? 를 추가합니다.