글을쓰기에 앞서 딜교에 대한 글을 써놓았으니 혹시 필요하신분은 참조 바랍니다.

딜교 생활백서 1탄 링크 (클릭)



예전에 글썼다가 입롤하지말고 인증이나해  ㅄ 이라는 얘길 들었기에 일단 인증..
 
편의상 반말로 쓰겠습니다.
 
 
----------------------------------------본문 절취선 -----------------------------------------------
이번에는 3탄 라인관리에 대한 가이드를 쓰려고 왔어.
플레티넘까지 올라오면서 정말 많이 느낀건데 아직 모르는 사람이 많을꺼같아
나도 누가 가르쳐줘서 안건 아니거든.
그럼 일단 써 내려가도록 할게
 
1.라인관리란 무엇인가
 
 한마디로 말해 밀고당기기라는거야.  라인관리  즉 라인컨트롤을 잘하는 사람은  딜교에서 떡발라도 어느샌가 cs는

앞서있거나  솔킬 세네번따여도 cs는 똑같거나  이런 매직을 보여줘.

또한 갱오기 편하게 해주고  갱안당하게 하며 심지어 딜교에서까지 이득을 볼수있는 환경을 만들어 주거든

예전에는 이 라인관리라는게 탑에 한정된 이야기였지만 3시즌 들어와서는 전라인 에다가 정글러까지 합세해서

라인관리를 하게 되. 그만큼 중요도가 높아졌다는거야
 


2. 밀고 당기기
 
라인을 미는방법은 두가지가 있어
 
[1] 스킬로 미니언을 젠부샤쓰(다죽여)

[2] 상대 챔피언에게 온힛(이즈리얼 q 갱플 q 같은 스킬) 스킬 혹은 평타를 친다
 
 이중 가장 확실한 효율을 가지는건 1번   1,2번 같이하면  탑이나 봇같은경우에는 상대 1렙 나 3렙 미니언은 전부다

상대타워에 꼴박  이라는 매직을 볼수있어
 
 그럼 라인을 왜 밀까? 특히나 3시즌들어와서 아니 타워패치이후로는 라인을 미는게 무조건 이득인 상황이 되어버렸어

라인을 민다 = 내 레벨이 상대보다 높다 = 전투가 벌어졌을때 화력지원을 해 줄 미니언이 내가 더 많다 = 상대가 갱올

확률이 높다 = 역갱에서 이길확률이 높아진다
 

라인을 민 상황에서의 딜교는  평지에서 노미니언으로 딜교했을때 1:1비율로 딜교가 가능했다면

라인을 민 상황에서는 1.5대 1의 비율로 딜교가 가능해져. 그만큼 미니언이 강력해졌다는거지.
 
라인을 미는것의 장점은 바로 위에 써놨지만 단점도 극명하게 존재해


 
 그건 갱을당할 확률이 높다진다  이거야. 

사실 2시즌에서는 질긴피부(미니언데미지 감소)와  선신발스타트 로  와드가 없는 시작이 대부분이었기때문에

라인을 당기는쪽이 이득을 많이 봤었어

하지만 지금은 플라스크 1와드 1포 /  완두콩 1(2와드) 5포션(4포션)  이런 와드를 포함한 시작이 많아졌기때문에

미드나 탑이나 갱을 대비할수 있고 역갱도 쉬워졌지.
 


 그렇기때문에 지금은 라인을 미는걸 권장하는 추세야.  나도 내가 정글러면 탑형한테 라인 밀어달라고 부탁하고

역갱준비를 하지.  초식초식vs 육식육식 싸움에서도  미니언숫자 충분하고 잘만싸우면 역갱으로 이득볼 수 있어.

물론 반드시라는 보장은 못해.  일단 탑라이너가 3렙 과 2렙의 차이일테니까

물론 어지간하면 육식탑라이너가 라인을 밀겠지만

 
 그럼 반대로 말해 2:2싸움에서 무조건 이득을 보는경우라면 라인을 당겨놓고 아군갱을 부르는게 나아.


그럼 여기서 라인을 당기는 방법을 말해줄게
 
[1] 미니언피 아슬아슬할때까지 참았다가 먹는다

[2] 광역기술을 쓰지 않는다.(쓰더라도 미니언에 닿지않게 사용한다)

[3] 아군 미니언을 상대 타워에 밀어넣는다

 
 1,2번은 뭐 당연한얘기고  요새야 라인미는게 추세니까 요새 팁에 잘안나오지만 2시즌만해도 하루에 글 한개씩은

나왔어 그만큼 당연한팁이야.

3번에 대해서 조금 부가설명하자면
 
 일단 아군미니언이 상대 타워에 (원거리 미니언까지 타워사거리에 닿도록 넣어야해  아니면 의미가 없어)

넣으면 그때부턴 당기는라인이 되  물론 예외는  아군미니언이 숫자가 많아도 너~~무 많으면  되려  미는 라인이 되

버려.  그외에  미니언보다 타워비중이 떨어지는 후반갈수록 이 법칙이 안통해
 
 
 일단 이정도면 기본개념에대해 설명한거같고  조금 응용으로 들어가 볼께
 

일단 내가 말한대로 라인을 개 밀었어.  라인을 민다는건 딜교에서 이득을 볼 확률이 높아.

그러면 결국에 언제가 되었든 아군미니언이 적 타워사거리에 들어가겠지?  특히나 이건 육식vs초식 사이에서 많이

나오는 구도야. 초식은 라인당겨서 파밍하려고 하겠고 육식은 밀겠지

뭐 물론 이 얘기는 거의 탑에 한정되는 이야기 이지만 ..  미드야 서로 밀려고 안달이고  봇도 서로 밀려고 안달이지
 


 그럼 결국 아군미니언이 상대 타워사거리에 들어간걸 보고 먼저 집에 가.

그럼 상대는 막타 아슬아슬하게 치더라도 내가 도착할때쯤이면 이미 우리쪽으로 좀 당겨져있는 라인이 되가고 있지

이때가 갱을 부르기 아주 좋은 찬스야.  사놓은 와드가 떨어질떄가 되었거든

그러면 초식은 안그래도 힘든데 갱까지 당해서 더 힘들겠지?
 
 
 반대로 내가 초식을 플레이 한다면  저런상황에서 상대가 집에 갔다면 필사적으로 라인을 밀어서 타워에 밀어넣고

집에 갈꺼야  근데 나혼자 역부족이잖아? 그러면 난 정글러도 불러서 타워에 밀어넣어버리지

그러면 다시 육식라이너가 라인을 밀어줄테고 내가 도착할때쯤이면 우리쪽으로 당겨져있는 라인이 되겠지
 

 
 여기서 변수는 단 한가지야.  서로의 라이너가 얼마나 라인푸쉬력이 있는지

라인관리에서 이득을 볼수있는 케릭은 라인푸쉬력이 좋은케릭이야.

신지드나 레넥톤 같은 챔프들이지
 


 예를들어 레넥톤이 상대 초식챔프 상대로  미니언을 타워까지 밀어 넣었어  그리고 집을 갔지

상대 초식도 미니언을 타워까지 밀어넣고 집에갔어  근데 초식라이너가 다시 탑에 도착할때가 되니

레넥톤이 엄청난 푸쉬력으로 다시 타워까지 밀어 넣었어


 그러면 다시 레넥톤이 라인을 당길수 있는 구도가 되.

초식챔프에게 이보다 나쁜상황은 없어.  만약 레넥톤이 cs가 앞서고 있거나 킬을 따논상황이라면

라인을 당겨서 파밍을하면  초식챔프는 할게 없어져.
 
앞에 나가서 어떻게든 cs먹으려고하면  레넥톤이 딜교 걸어오고  안걸더라도 갱에 쉽게 노출이되지.
 
이건 기본적인 예 일 뿐이고.  육식에 라인클리어 빠른케릭이  초식에 라인클리어 느린케릭 상대하는 아주 기초적인

방법이야.
 

 즉 픽을할때 절대로 피해야만 하는것은  육식에 라인클리어 빠른케릭 상대로  초식에 라인클리어 느린케릭을 픽하는거야

그리고 블라디도 초식에 라인클리어 빠르다 라고 생각할지 모르지만 그건 e스킬이 어느정도 레벨이 되거나 템이

어느정도 나와야 맞는말이야
 
 
 반대로 말하면 육식에 라인클리어 느린케릭 vs 초식에 라인클리어 빠른케릭끼리 붙으면

라인관리 능력이 극에 달하면  카운터픽이어도 우세를 점하는 경우가 생겨

초식은 얻어맞으면서도 라인을 밀고  육식은 패면서 라인이 밀리는데  초식이 집에 다녀올동안 육식은

미니언잡느라 허덕대는 경우가 많아.
 

 그리고 한가지 팁인데  상대포탑에 아군미니언 밀어넣고 집에갔을떄  상대방의 반응을 잘 봐

자기도 밀고 집에가려고 하면 아이템 잽싸게 사서 라인복귀하고  막타만 치면서 라인미는거 최소화 하려고 

면 아군정글몹 하나씩 빼먹으면되   작골이나 늑대 말이지
 
대충 여기까지가 라인전에서의 라인관리야

그럼 한타페이즈때의 라인관리 방법을 설명할게

 
3. 한타페이즈의 라인관리
 
 
기본적으로 한타페이즈의 분기점은  [용] [바론] [타워] 3개가 있어

제발 아무런 이유없이 [미드모이죠] 이런거 하지마.  다섯명 다 안왔다고 뭐라고 하지도 말고
 

 일단 시작은 타워가 하나 강냉이 털렸을때 부터야.  봇을 예로들게

상대가 케이틀린쓰레쉬고  아군이  베인소나야  베인충이라서 픽한게 아니고 상대가 신지드같은 탱커케릭이 있어서

라인전 조금 불리하더라도 한타때 좋게 가져가기 위해 픽을 했다고 가정할게 (실제로는 베인충일 확률이 높아)
 


 그럼 당연히 케이틀린이 손ㅄ이 아니라면  베인쪽 타워가 먼저 까져. cs차이는 100대 130으로 잡아 둘게

타워를 민 뒤 케이틀린은 남아있는 미니언을 정리하고 집에 가겠지  쇼핑을하고 미드를 가기 위해서.

그리고 베인은 다시 라인을 밀겠지?  그러면 베인쪽 미니언이 케이틀린쪽 타워에 처박혀

그럼 그 뒤는 말 할 것도 없이 베인쪽 2차 타워쪽으로 라인이 당겨져.

여기서 중요한게 바로 [용]이야.

 

 용이 없다면 베인은 라인을 프리징해서 미니언을 먹으면 돼.  물론 소나는 케이틀린따라서 합류를 하겠지

라인이 프리징되있으면  케이틀린은 베인쪽 미니언을 못먹어  그 cs는 증발하는게 되

베인이 막타만치더라도 언젠가는 다시 케이틀린쪽으로 미는 라인이 되  그러면 베인은 미는 라인이 된걸 확인하고

뭘하면되냐면  미드로 합류를하거나 용이 젠되었으면 용싸움을 해
 

 그동안 베인쪽 미니언은 케이틀린쪽 타워에 처박히겠지?

미니언이 타워에비해 비중이 낮다면  다시 베인쪽으로  라인이 당겨지겠지만  그게 아닌경우는 타워가 파괴되거나

상당히 오랜시간 베인쪽 미니언이 미는 형태가 될꺼야  후반이면 타워를 파괴하고도 베인쪽 미니언이 미는 형태가

되겠지.  이때 용싸움을 걸어서 상대 라이너가 봇에 못가도록 막으면 그 cs는 허공에 떠 

근데 베인은 그만큼 cs를 먹었겠지  케이틀린은 상대적으로 손해를 봤겠고

그건 바로 이런느낌이야
 
 

 베인은 2개를 얻고 케이틀린은 2개를 손해본다.

베인이 히든카드가 되는것
 

 물론 여기서 만약에 용이 살아있는데 라인을 당겨서 파밍을 하려고 하면 당연한 말이겠지만

상대는 용을 먹으려고 할건데 그러면  상대 넷정도가 모여서 (탑빼고) 용을 잡을때

아군라이너 셋은 미드타워를 민다든지  추가로 이득을 가져가야만 한다는거
 

 그게 아니고 용이 중요하다고 생각되면 베인이 봇의 미니언을 정리하는게 아니라

푸쉬가 빠른 케릭이 봇을 정리하는게 나음
 
결국 LOL은 상대평가 게임.  분당 cs10개 못먹어도 되.  분당 cs5개먹고 상대를 분당 4개 먹게 만들면 되는거니까
 
 
 
 그리고 빅웨이브에 대해 알려줄게 있어.

내가 트페나 신지드같이 라인관리 쉬운 챔프를 플레이할때 자주쓰는 방법이야.

적군의 빅웨이브가 아군타워쪽에 가까이 오면  빅 웨이브[만] 정리하는 방법이야.  

그러면 다시 아군쪽으로 당겨지는 라인이 되.  무슨소리냐면  상대는 그쪽 오기 힘들게 만들고 

나만 웨이브 쌓일때마다 가서 먹는거지. 


 반대로 다시 미는 라인을 만들고 싶으면  빅웨이브를 처리하고  그다음 오는 웨이브 하나를 더 처리하면(거리에 따라서

혹은 변수에 따라서 2웨이브가 될 수도 있어. 그건 경험으로밖에 판단이 안될거같아)

미는라인이 되.
 

  이게 중요한게 특히나 금장도 그렇지만  그 밑은 더더욱 심한게 빅웨이브를 보고  먹는건 괜찮아.

근데 빅웨이브[만] 먹고 빠지는 사람들이 있어.  그럼 얼마 지나지않아 아군타워가 다시 압박을 받을꺼야

(물론 거리나 변수에 따라서 안그럴때도 있어)

이걸 의도하고 상대cs를 손실보게하고  아군은 cs다챙겨먹는 플레이를 하면 상관은없는데

[얼른 밀고 미드합해야지] 라는 생각을 가지고 있다면 한웨이브 더 미는걸 추천해.

그리고 대치를 시작해서 쌓이기 시작하는 웨이브가 상대 타워에 들어갈때까지 대치하면 되거든.


 
  지금 하고있는얘기는 대충 30분정도의 중후반 얘기야.
 
요새 대회 보면 텔든 탑라이너  많이 보이지?   특히나 1:1좃나센 다이애나나  라이즈 같은

이런애들이 왜 후반에 까다롭냐면  라인푸쉬력이 좋다 = 라인관리 하기가용이하다 = 이득볼 확률이 높다.

 

한쪽은 라인컨트롤 하는데  한쪽은 라인컨트롤 안(못)한다.  이건  라인컨트롤 하는쪽이 지속적으로 이득을봐

결국 네명이나 다섯명 모여있는 라인의 cs는 누가됐든 먹게되있어

반면 아무도 없는 라인의 cs는 그냥 없는게 되는거지.  없는걸 챙길수잇다면 그건 +4점의 효과가 생겨
 
 
 물론 프로게이(머) 들이 텔들고 탑갈수있는 가장큰이유는 라인스왑을 하기때문인데

육식에 라인관리 탁월한 케릭이  라인전 압도할수 있다면  봇지원하기위해 텔탄다  이런걸 제외하고라도

라인관리를위해 들어주는것도 나쁘지 않아.  후반에 텔이 있고없고는 정말 체감이 크다.

점멸보다 체감 더 큰듯?
 
 
 즉 후반 라인관리의 요체는 이거야
 
1.미는라인을 만든다
2.상대가 빅웨이브 처리 못하게 대치상황 만든다
3.다시 당기는 라인이 되었을때 빅웨이브를 처리한다
4.미는 라인을 만든다
 
 기본적으로 대치는   미드라이즈 봇베인   vs  미드 트페  봇케틀이나 그브  이런 확연한 차이가 아닌한에야

순수 대치상황에서 이득보는경우는 드물어  더더군다나 cs면에서는 말야.  결국 이득을 볼수있는건 라인관리야

예를들어볼게
 

탑다이애나(텔),애니비아,케틀,룰루,자크  vs 탑 오공,라이즈,베인,소나,리신 
 
이런조합이라고 해보자
 
 빅웨이브가 형성되었을때 다이애나가 라인을 밀고 가겠지?

타워 대치상황에서 후자의 팀이 이득을 볼 확률은 [제로]야. 물론 용이나 바론은 예외지만 

애니비아의 r 그리고 케틀등의 미니언 정리속도는  후자의 팀이 견뎌낼 수가 없어.

자기쪽이 미니언을 먼저 정리해야 타워허그하는쪽 포탑피라도 뺄수 있는데 그게 불가능하지.
 


 결국 언제가 되었든 한명은 다른쪽을 막으러 가야해.  그게 아니면 다이브를 감행하든지  하지만 다이브를 하기엔

다이애나의 텔이 부담스럽지.  결국 아무런 의미없는 대치만하다가  한명이 다시 정리하러 빠지겠지?

그럼 그걸보고 자크가 이니시를 걸고 다이애나는 텔을 타겠지.
 

 이런거 하나하나 부터가 라인관리의 중요성을 말 하는거야.  그래서1:1에 강한케릭이 드는 텔포  그리고 글로벌궁

그리고 라인정리 속도  이런걸로 조합을 맞춰서  아주 조그만 이득을 많이 보면서 역전하는경우도 종종 나와.
 
 
 라인관리는 그만큼 중요해. 그것이 운영이라고 해도 될정도로  물론  운영의 하위범주에 맵컨트롤 라인관리  이런게

속하지만  맵컨트롤로 얻는이득은  짤라먹기  그리고  상대편 정글몹먹기   즉 이것도 소소한 이득을 챙겨가기 위한거에

지나지 않아  특히나 주된이득은 cs지.  라인관리도 결국 cs와 타워철거같은게 이어지지만 말야.

이 글이 많은 사람에게 도움이 되었으면 좋겠어.

나와 동계급의 사람들은 아마 이미 알고있을지도 모르겠지만  내 주변 사람들은 많이 모르더라구.
 
아무튼 글은 여기까지고  긴글 읽어줘서 고마워. 도움이 되었다면 추천 부탁할게
 
 
 

(보기 쉽게 수정해 드렸습니다)