※ 사견이 들어가지 않은 정보글이기에 팁게시판에 올립니다.



이 글에선 탑솔 럼블의 운영법에 대해 다루지는 않습니다.


럼블은 열 수치라는 고유한 자원을 가지고 있고이를 어떻게 활용하느냐는 럼블 운영에서 가장 기본적이고 중요한 부분입니다.

 

그런데 생소한 자원이다 보니 정보도 별로 없을뿐더러 잘못된 정보가 굉장히 많습니다.


당장에 인벤 럼블 베스트 공략만 봐도 열 수치에 대한 내용에 오류를 많이 가지고 있습니다.


정성들여 공략을 쓰신 분들을 비난할 생각은 전혀 없으나, 


잘못된 정보로 인해 챔프의 제 성능을 발휘하지 못 하게 되는 것은 정말 안타까운 일이 아닐 수 없습니다.




올초부터 럼블을 해오면서 열 관리를 어려워하시는 분들을 보고 글을 쓸까 생각했었는데 


미루고 미루다 보니 이제서야 적습니다. 그만큼 다양한 부분에 대해 글을 적었고 


이 글을 통해 럼블 열 수치에 대한 궁금증을 완벽하게 해결하시길 바랍니다.


또한 여태 잘못 알려져 있던 부분을 바로 잡아드리겠습니다. 







본론은 2번부터 시작되니 럼블을 다뤄보신 분들은 2번부터 보셔도 됩니다.



1. 열 수치란?


우선 기본적인 내용을 안 적을 수가 없네요. 럼블의 열 수치가 무엇인지 살펴봅시다. 



인벤 챔피언 정보에 있는 내용입니다. 


럼블은 다른 챔프들과 달리 열 수치라는 고유한 자원 체계를 가지고 있습니다. 


최대치는 100이며 스킬을 사용할 때마다 생성이 되고, 50이 넘어 위험 상태가 되면 스킬에 추가 효과를 받게 됩니다. 



궁극은 열 수치를 생성하지 않으며, 나머지 세 스킬은 사용할 때마다 20씩 생성합니다. 


위험 상태일 때는 위와 같은 추가 효과를 받게 되는데, 효과가 상당하므로 


이를 잘 활용하여야 성능을 온전히 발휘할 수 있습니다.



게임상 인터페이스에선 위와 같이 표현됩니다. 


50이 넘어 위험 상태가 되면 게이지가 노란색으로 바뀝니다. 


100이 넘어 과열 상태가 되면 게이지와 럼블이 빨간색으로 바뀝니다.




# 열 수치는 어떻게 떨어지는가?


기본적으로 과열 상태가 되면 0까지 떨어지게 됩니다. 


평소에는 스킬을 마지막으로 시전한 후, 5초 가량이 지나면 떨어지기 시작합니다.


수치 5 단위로 25~30 정도 떨어진 후, 10씩 빠르게 떨어집니다. 


확인해보시면 일정하지 않고 항상 미묘하게 달라지는데요.


뒤에 2번 내용을 보시면 아시겠지만 럼블이란 챔프가 판정이 명확하지 않고 애매한 부분이 있습니다. 



# 과열 상태란?


- 툴팁상으로 6초간 지속되며 그동안 열 수치가 0까지 떨어지게 되고, 


   스킬을 사용할 수 없는 대신 평타에 마법 데미지가 추가됩니다.


- 궁극인 이퀄라이저 미사일을 포함한 모든 스킬을 사용할 수 없습니다.


- 다만 과열 상태가 되기 전에 작살을 썼다면, 두번째 작살은 예외적으로 과열 상태 중에도 사용이 가능합니다.


- 점화, 플래쉬 같은 서모너 스펠은 사용 가능합니다. 


- 추가 마법 데미지는 타워에는 들어가지 않습니다. 






2. 위험 상태 판정의 기작


럼블의 열 수치에 대해 기본적인 정보들을 살펴보았습니다. 


하지만 제가 글을 쓰게 된 이유는 지금부터의 내용에 있습니다.


결론부터 말씀드리겠습니다. 


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- 위험 상태가 바뀌는 데에는 딜레이가 존재한다. 


위험 상태 판정은 열 수치가 50 이상이냐가 아니라 게이지가 노란색이냐이다.


- 럼블의 스킬은 현재의 열 상태와는 상관없이 스킬을 사용한 시점을 기준으로 위험 상태 보너스를 받는다. 


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이 세 줄에 모든 핵심 내용이 담겨 있습니다.


이것을 안다고 꼭 럼블을 잘 하는건 아니지만, 


럼블의 성능을 얼마나 끌어내느냐가 달라지고 상대 탑라이너를 잡느냐, 내가 죽느냐가 결정되는 것입니다. 







# 위험 상태가 바뀌는 데에는 딜레이가 존재한다.


먼저 아래 스크린샷을 보세요.



분명히 열 수치가 50 이상이면 위험 상태가 되고, 위험 상태일 때는 게이지가 노란색이어야 합니다.


그런데 수치가 60임에도 불구하고 게이지가 흰색이며, 45인데도 불구하고 게이지가 노란색입니다.


합성일까요?


아닙니다. 럼블을 하다보면 일상적으로 겪는 현상입니다. 


위의 스크린샷은 스킬을 사용하여 위험 상태가 되자마자 찍은 것이구요.


아래 스크린샷은 위험 상태에서 열이 떨어지고 있는 중에 찍은 것입니다.



- 열이 떨어지고 있는 경우


45까지는 위험 상태가 거의 유지됩니다. 게다가 열이 떨어지는 상황에 따라 40까지도 위험 상태가 유지되기도 합니다.


- 위험 상태로 진입하는 경우


딜레이되는 시간이 천차만별입니다. 


딜레이가 거의 없이 바로 노란색이 되는 경우도 있고, 한 템포 정도 후에 노란색이 되는 경우도 있습니다. 


렉이 아니냐 하실 수도 있지만 제 핑은 9~10ms 정도를 유지하고 있구요. 


링트럴님의 럼블 교육 방송을 확인해보았는데, 숫자를 읽을 정도로 큰 딜레이를 보이는 경우가 11회 정도 되었습니다. 


위험 상태 진입한 횟수 중에 30퍼센트 이상 된다고 보시면 됩니다. 


럼블 설계 차원에서 있는 문제로 보이네요.




# 위험 상태의 판정은 열기 바의 색깔이다. 


색깔과 상관 없이 열 수치가 50 이상일 때 스킬이 강화된다면, 위의 딜레이를 신경 쓸 필요는 없을 것입니다.


하지만 위험 상태의 판정은 철저하게 열기 바의 색깔에 따릅니다. 


위험 상태가 되면 아래와 같은 버프가 생기고, 버프가 있을 때에 열기 바가 노란색이 되며 위험 상태로 판정이 되게 됩니다.



확인하기 위해 직접 실험을 해보았습니다. 



왼쪽은 1렙 화염방사기의 기본 데미지입니다. 


오른쪽은 열기가 30일 때, 고철 방패와 화염방사기를 사용한 결과입니다.


스킬 쿨다운을 보시면 고철 방패를 먼저 쓴 것이 확인 가능하구요. 그러면 화염방사기는 50 때 사용하였으니, 


위험 상태 판정을 받고 데미지가 30% 증가하여 12가 나와야 하지만 9가 나온 모습입니다.


이는 위험 상태의 딜레이로 인해서 미처 열기 바가 노란색이 되기 전에 화염방사기를 사용했기 때문에 효과를 못 본 것입니다.




# 스킬을 사용한 시점의 상태에 따라 위험 상태 판정이 된다. 


쉽게 말해 열기 바가 40흰색일 때 화염방사기를 사용하여 60노란색이 되더라도 데미지는 증가하지 않습니다.



역시나 왼쪽은 1렙 화염방사기의 기본데미지구요. 9입니다.


35에서 화염방사기를 사용하여 55로 위험 상태가 되었음에도 불구하고 데미지는 역시나 9입니다.


작살도 마찬가지이며, 두번째 작살은 열 상태와 관계 없이 첫번째 작살과 데미지가 동일합니다. 



왼쪽은 1렙 작살의 기본 데미지구요. 62입니다.


오른쪽은 화염방사기와 고철 방패로 위험 상태를 만든 후, 두번째 작살을 던진 스샷입니다. 


데미지가 첫번째 화살과 동일하게 62가 나온 것을 볼 수 있습니다.







잘못된 정보들을 짚어봅시다.


# 인벤 베스트 공략 中


"콤보는 Electro-Harpoon (전기 작살)Scrap Shield (고철 방패)Flamespitter (화염방사기) 입니다. Flamespitter (화염방사기)를 마지막에 쓰는 이유는 열 수치가 60부터 위험 상태가 되면서 Flamespitter (화염방사기)에 30%의 추가 데미지가 들어가기 때문입니다."


틀렸습니다. 스킬은 현재 열 수치와 상관 없이, 사용 당시의 상태에 따라 결정됩니다.


열 수치 40에 화방을 암만 써봐야 추가 데미지가 붙지 않습니다. 


열 수치가 0일 때는 스킬을 무슨 순서로 쓰던지간에 스킬 강화를 받을 수 없다는 말입니다. 


따라서 원콤보 내에서 스킬을 강화하고 싶으면 열기를 미리 모아놔야 합니다. 





# 인벤 최고 미녀 링트럴님의 공략 中


"열을 30 정도로 맞춰두고 Scrap Shield (고철 방패)Flamespitter (화염방사기)Electro-Harpoon (전기 작살)를 쓰면서 달려가면 Flamespitter (화염방사기)Electro-Harpoon (전기 작살)가 강화되면서 열기가 90이 됩니다."


이론상으론 맞지만 실제로 사용하기 위해선 좀 더 보충 설명이 필요합니다. 


Scrap Shield (고철 방패)를 쓰게 되면 열기가 50이 되므로 Flamespitter (화염방사기)Electro-Harpoon (전기 작살)가 강화되는게 당연해 보이지만 실현율이 낮습니다.


럼블의 Scrap Shield (고철 방패)와 Flamespitter (화염방사기)는 모션이 없습니다. 동시에 사용이 가능하다는 말이죠. 따라서 굉장히 빠른 반응 속도로 누를 수 있는데


이럴 경우에 미처 위험 상태가 되기 전에 Flamespitter (화염방사기)가 나가게 됩니다. 


직접 실험을 해봐도 베이가 같은 누커 스킬 쓰듯이 누르면 80퍼센트 이상 위험 상태 보너스를 받지 못 하고


따닥하는 느낌으로 천천히 눌러도 절반 이상은 보너스를 받지 못 하였습니다. 


따라서 위의 콤보를 사용할 때에는, 열기 바가 노란색이 될 때까지 충분한 여유를 두고 q를 사용해야 합니다.


충분한 여유래봤자 0.5~1초 정도겠지만 게임 중에는 그 시간이 굉장히 길게 느껴집니다.






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정리하고 글 쓰는데 4~5시간 정도 걸린 것 같네요.


요약은 2번 초반부를 보시구요. 다시 한 번 요약하면 


럼블의 스킬은 위험 상태일 때 눌러야만 위험 상태 보너스 효과를 볼 수 있다.


위험 상태로 바뀌는 데에는 요상한 딜레이가 존재하니 (계산상으론 맞더라도)


누커처럼 원콤 넣는다고 후다닥 누르지 말고 열기 바의 색깔을 꼭 확인할 것.


저 사실을 염두에 두시고 운영을 하시면 좀 더 수월하게 상대하실 수 있을 겁니다.


한끝 차로 승패가 갈리는게 탑솔이니까요. 


저걸 알고 한창 하던 때에는 승셔틀이 되어주었네요. 지금은 성역에서 악마들을 무찌르느라 바쁩니다.


럼블 하는 사람이 잘 없지만 입문한지 얼마 안 되신 분들에게 도움이 많이 되었길 바랍니다. 





수 차례 실험해본 내용이기 때문에 문제는 없으리라 생각합니다만 궁금하신 분들은 마침 럼블이 로테니 직접 확인해보세요.


럼블 신스킨 좀!