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2013-12-19 21:51
조회: 12,669
추천: 69
지금까지의 라이엇의 패치방향과, 앞으로 추가 컨텐츠의 가능성LOL, 최근 2년동안 60주 이상동안 1위를 꾸준히 지켜왔던 라이엇의 작품입니다.
롤은 지난 3년동안 시즌1부터 시작해서 시즌3 그리고 지금 프리시즌까지 여러가지 패치를 통하여 벨런스를 맞추고자 노력해왔고 시즌1부터 시작하여 다른 온라인게임과는 다르게 시즌이라는 한 기간을 정하여 시즌이 변경될때는 극적인 변화를 주어왔습니다. 이른바 대규모 패치인것이죠.패치를 할때 있어서 라이엇은 여러가지를 고려합니다. 1. OP챔프가 있다면 OP는 어느쪽인가?(딜링이 강력하다, 유틸성이 지나치게 뛰어나다 등등) 2. OP챔프가 가진 OP(스킬이나 기본 능력치 등등)가 상대방이 대응하고 막을 수 있는가?(스노우볼링을 멈출 방법이 있나?) 3. 막을수 없다면... 너프이런 방향이 주된 방향입니다. OP였던 챔프로 재미를 봤던 유저들 입장에서는 너프위주의 패치방향에 대해서 불만이 생길수밖에 없지요. 그러나 라이엇 - 운영하는측, 에서는 이런 너프위주의 방향이 맞다고 생각하고 실제로도 이러한 방향이 효율적인 방향입니다. 왜 그런지 살펴보겠습니다. 1. OP챔프를 다른 챔프를 버프함으로써 상쇄시킬 경우 이 경우 예를 들어서 이번에 칼질당한 시비르나 루시안이 OP라고 생각하였을때, 상대적 원딜인 이즈, 그브, 베인, 트타 등등의 원딜을 버프한다고 칩시다.나머지 챔프의 수치를 다 건드려 버리면 기존에 적응하고 있던 유저들도 적응에 어려움이 있을뿐더러 벨런스를 잡아가는 과정은 더욱 힘들어질것입니다. 이것은 A와 B가 있을때는 A를 버프하던 B를 너프하던 똑같은 결과를 가져오지만 표본이 A~Z까지 많아지게 되었을때 벨런스를 맞추기 위해서는 OP인 A를 너프하는 방향이 훨씬 효율적인것과 동일합니다. (오피인 하나의 챔프를 칼질하는것이 상대적으로 약세인 모든 챔프를 버프하는것보다 당연히 쉽습니다.) 또한 롤에 있어서 속된말로 고인이라고 하는 챔프들도 장인들에 의해 적절하게 쓰여지는 경우가 있는데, 버프위주의 패치는 이러한 유저들에게 있어서는 좋겠지만 결국 버프위주의 패치는 또 다른 OP챔프의 탄생으로 이어지게 됩니다. 따라서 모난돌이 정을 맞는다는 말처럼 하향평준화만이, 라이엇에서 할수있는 최선의 방법인것입니다. 그러나 하향평준화는 분명 옳은 방향이고 맞는 방법이지만 수치에 관해서는 말이 많습니다. 대표적으로 욕을 먹는 모렐로의 경우 과감한 칼질을 통해서 오피였던 챔프를 관짝에 넣어버리기로 유명하죠. 유저의 수가 많고 데이터가 충분히 많다면 대부분의 패치는 올바른 방향으로 나아가겠지만 일부 유저들이 사용하는 OP나 아예 관짝에 박혀버린 케릭터들의 경우 일단 패치를 하기위한 충분한 자료가 없을뿐더러 섯불리 건드렸다간 관짝을 아예 땅에 뭍어버리는수가 생기는거죠. 주문력 1, 공격속도 0.01이 의미하는 미묘한 데이터의 수치는 하루이틀의 자료수집으로 이루어질만한 간단한 작업이 아닙니다. 이러한 부분은 라이엇이 패치를 충분히 길게 테스트하고 다양한 의견을 수렴하면 되는 문제지만 실질적으로 패치하는 텀이 그리 길지 않고, 충분히 테스트할만한 시간과 자료가 적기때문에 라이엇에서도 상당히 어려움을 겪고 있을꺼라 생각됩니다. 라이엇은 유저의 의견을 무시하고 마음대로 패치하는 독불장군은 절대 아닙니다. (왜냐하면, 운영자든 기획자든 게임을 좋은방향으로 만들어 흥하기를 바라지 망하기를 기대하며 패치하지는 않기 때문입니다.) 2. 다수의 행복이 곧 바른 패치 방향이다. 이런말이 있습니다. 내가 너에게 맞출까? 네가 나에게 맞출래? 1:1의 경우에는 어느쪽이든 한쪽을 맞춰주기만 하면 끝나는 간단한 문제입니다. 그런데... 라이엇에서 서비스 하는 LOL온라인은 수십, 수백만단위의 유저를 관리, 유지하고 있습니다. 이럴때 라이엇이 유저 하나하나에게 맞추는것이 맞을까요? 유저가 라이엇에게 맞추는게 맞을까요? 이상적인 서비스형태는 다양성을 존중함과 동시에 회사측에서 유저에게 하나하나 맞춰가는것이 가장 좋습니다. 그러나 이런 형태는 유저의 수가 수십, 수백만에 달하고 한쪽이 흥하면 한쪽이 간접적으로 망하는 패치의 개념에서는 맞지 않습니다. 특정 케릭의 너프는 나머지 모든케릭의 간접 버프라는 이야기는 당연한 이치입니다. 이러한 관점에서 볼때 라이엇은 패치를 최대한 유저의 의견을 수렴하되, 대다수의 유저가 공감하고 벨런스가 잘 짜여진 게임을 만들기를 원합니다. 이번 패치를 보면 시비르와 루시안의 너프내용이 있습니다. 천상계부터 해서 브론즈 하위 티어 끝까지 봐도 시비르와 루시안의 픽밴 및 OP성은 사실은 대부분의 유저가 수긍하는 결과입니다. 그래서 너프를 감행한것이지요. 그러나 패치한 내역을 보면 불만을 가지는 유저가 분명히 있습니다. 여기서 라이엇이 의도한바는 간단합니다. 패치로 인하여 만족을 느끼는 유저수 > 패치후 불평하는 유저수 다수의 행복을 위하여 소수가 희생하는 논리는 절대 합리화 될수 없습니다만, 그렇다고 소수를 위하여 다수가 희생하는건 더더욱 맞지 않습니다. 라이엇에서는 패치를 통하여 그들이 구현하고자한 챔프들의 특성과 역활이 분명하게 나타나기를 원하고 있습니다. (라이엇의 이상향은 110여개의 케릭터들이 각자의 개성을 가지고 각자의 위치에서 비슷한 정도의 성능과 능력치를 보여주며 궁극적으로 어느한쪽이 치우치지 않는걸 원합니다.) 이런관점에서 볼때 라이엇이 가진 숙제는 어마어마하게 많습니다. 케릭터의 벨런스 케릭터와 케릭터간의 벨런스 아이템의 벨런스 아이템과 케릭터의 벨런스 맵의 벨런스 맵과 케릭터의 벨런스 등등 적어보고자 하면 끝도 없이 나오는게 현실입니다. 이러한 모든 문제들은 라이엇이 천천히 풀어나가야할 방안이지만 현실적으로는 모든걸 해결할수는 없습니다. 이미 만들어 놓은 많은 챔피언들을 벨런스를 다 맞춘다는건 1~2년으로도 부족할것이라 생각이 듭니다. 따라서 라이엇은 유저들의 메타와 확실하게 OP라고 생각되는 일부 챔프들에 대해서만 칼질을 하여 유저들의 요구사항을 최대한 충족하려 할것입니다. 3. 앞으로 롤의 패치 방향은? 앞의 상기 2가지 내용을 볼때 라이엇에서 추구하는 패치내용은 한결같이 다음과 같을것입니다. - 디자인된 챔피언들이 각자 자리에서 고유의 임무를 수행할 수 있도록 도울것. - 예상치 못한 혹은 계획되지 않은 챔피언들의 버그 혹은 OP성 특성들을 최대한 배재할것. (이는, 롤을 아직 접하지 못했거나 접하지 않은 유저들의 진입장벽을 낮추는 역활도 어느정도 합니다.) - 챔피언의 특성과 특색을 최대한 살리면서 스킬들은 직관적이고 쉽게 이해할수 있도록 할것. - 각자 고유의 챔피언들은 대체되지 않을수 있도록 각자의 다양성이 공존할것.( 예 - 애쉬는 바루스의 하위호환이다. 이런말이 안나오도록 디자인 및 패치하는것입니다.) - 5명의 유저가 한팀이 되어서 게임을 진행할때 특정 포지션(예, 미드, 원딜)에 유저가 몰리는것을 방지하고 모든 포지션에 있는 유저가 공통적으로 재미를 느낄 수 있도록 할것. - 초,중,후반에 각각 강점이 있는 캐릭터들의 특성을 살리면서도 초반의 스노우 볼링이 과도하게 굴러가는것을 방지할것. (초반의 실수로 인한 스노우 볼링이 역전이 불가능한 지경까지 굴러가는것을 방지할것. - 와드메타의 제거도 여기에 포함됩니다.) 위의 6가지 내용들을 보면 시즌4를 대비한 프리시즌에서 대부분의 내용이 적용되고 있음을 알 수 있습니다. 꿈과같은 내용이지만 라이엇은 117개의 케릭터들이 각자 자신의 포지션에서 다양한 매력을 가지고 대체될수 없는 독특한 케릭터가 되기를 원합니다. 이는 무척 어렵고 난해한 작업임에 틀림없지만 이를 위해서 라이엇은 수고를 마다하지 않고 있습니다. 이러한 라이엇의 노력에도 불구하고 유저들은 기존의 만들어진 챔프들을 여러가지 방향으로 실험해보고 발견해내면서 또다른 OP를 만들어내거나 혹은 최적화된 템트리, 공략등을 만들어 내고 있습니다. 라이엇에서 알아야할것은 유저들이 바라는것은 제 118번째, 119번째 120번째의 챔프보다는 보다 벨런스 있고 짜임세있는 아이템트리, 케릭간의 벨런스 다양한 전략을 구사할 수 있는 특성과 룬 그리고 마지막으로 이 모든것을 시험 및 실험하고 탐구할 수 있는 배경이되는 추가적인 맵과 새로운 모드가 필요하다! 라는걸 알아야합니다. 4. 라이엇이 생각하는 롤의 미래 요즘 라이엇은 패치와 더불어서 유저들의 생각도 적극적으로 반영되는편이기도 하며 모두가 공평하게 즐길수 있는 롤을 만들기 위하여 라이엇은 많은 노력을 하고 있습니다. 이러한 패치들 중에서 최근 패치된 내역들중에서 흥미로운 내용은 이것입니다. '단일챔피언모드' 각 진영이 챔피언을 하나 골라서 5인이 동일한 챔피언으로 시작하는 일종의 특수모드인데요, 이 모드를 통하여 라이엇이 궁극적으로 롤이 어떤 방향으로 나아갈지 예측하는 중요한 요소라고 생각합니다. 시즌3와 그 이전의 롤은 대부분의 컨텐츠는 소환사의 협곡을 이용한 노말게임, 그리고 랭크게임 마지막으로 칼바람협곡 다른 모드가 있기는 하지만 거의 90%이상의 유저는 위 세가지 모드만 하곤했습니다. 있으나 거의 유저층이 없는 3:3맵인 뒤틀린숲이나, 도미니언은 사실상 있으나 마나한 모드였지요. 물론 소환사의 협곡에서 이루어지는 노말 및 랭크게임은 롤 컨텐츠의 핵심입니다만, 롤을 오래 즐기기 시작하면서 정형화된 아이템트리, 고정된 픽밴, 미니언을 잡아서 성장하는 게임의 정해진 룰때문에 누구나 한번쯤은 롤이 지루하다고 생각될때가 있었을것입니다. 그러나 이번에 새로 패치된 단일챔피언모드는 벨런스와 상관없이 유저들이 즐기기 좋은 모드였습니다. 사실 특정 챔프들이 단일모드에서 사기적이고, 픽밴율도 높으며 승률도 높지만 어느 누구도 단일모드에서의 벨런스에 관해서는 별다른 논란이 나오지 않았죠. 그 이유를 저는 단일챔피언모드를 승패와 상관없이(혹은 상관이 적은) 번외의 하나의 놀이라고 보기 때문이라고 생각합니다. 소환사의 협곡은 1레벨로 시작하여 각자의 포지션(탑,미드,정글,원딜,서폿)으로 흩어져 라인전을 수행하고 타워를 부시고 스노우볼링을 굴려 최종적으로 넥서스를 파괴하는... 그런 게임입니다. 어느정도 EU메타가 정형화되면서 포지션이라는 단어자체가 생겨버렸죠. 그러나 단일모드챔피언은 5미드로 시작한다던지, 정글러가 없다던지, 탑에 2 미드1 바텀2 이런식으로 간다던지 정형화된 메타와는 상반되는 결과들이 많이 나오고 단일챔피언으로써 할수있는 특정행위들' 예) 리신으로 축구하기, 서로 발차고 방호타기, 타릭으로 케릭 한명에게 스턴스턴스턴먹여서 일점사를 한다던지, 니달리로 창 5개포킹이라던지.. 등등 이런 행위들이 기존의 소환사협곡에서 느낄 수 없었던 다양한 재미와 더불어 다 같은 케릭을 이용하여 한다는점에서 서로 공감대 형성과 특수한 형태에서 느끼는 즐거움이 컸다고 생각합니다. 단순히 같은 챔피언으로 선택을 할수있다는 조그마한 선택지만 주어져도 유저들은 신선한 재미를 찾았습니다. 그렇다면 라이엇은 보다 신박하고, 재미난 모드들을 많이 만들 수 있지 않을까요? 게임을 하다보면 이런 경우가 있습니다. 3억제기가 파괴되어 미니언들이 밀려올때 농담으로 이런 이야기를 하곤하죠. 리그오브디펜스다. 그렇습니다. 과거 워크3나 스타1을 했던 유저들은 게임이 나온지 오래되면서 밀리유저들보다 오히려 간단하고 재밌게 즐길 수 있는 커스텀맵 소위 유즈맵이라 불리우는 맵들의 유저가 더 많아지는것을 보았을것입니다. 유저들이 기존의 게임에서 컨텐츠 소모를 다 해버려서 더이상 컨텐츠가 없을때 유저들이 스스로 만들어서 할수 있는 샌드박스(맵툴)는 게임의 수명을 연장시키고, 보다 다양한하고 재미있는 컨텐츠 생산에 큰 도움이 됩니다. 롤 케릭터로 디펜스 맵을 만든다? 재밌을것같지 않나요? 혹은 맵을 자유자재로 바꾸어서 7:7맵이라던지, 3:3:3과같은 3파전이라던지 술래잡기, 보스 사냥모드(체력 100만의 바론잡기), 1:9모드(1명은 모든 스텟이 3배 이런식으로 벨런스 맞춰서..)등등이 생긴다면? 유저들은 더할나위 없이, 저또한 두손들고 환영할만한 컨텐츠입니다. 또한 유저들이 성취욕을 느낄 수 있도록 특정 행위에 대해서 보상을 한다면... 예) 타워1000개 파괴 - 공성파괴자 킬 10000킬 돌파 - 학살자 등등과 같이 칭호 부여라던지, 혹은 트로피와같은 모을수 있는 수집품을 보상으로 준다면? 아니면 칭호에 맞는 스킨이라던가, 테두리등등이 지급된다면요? 유저들이 선택할수 있는 컨텐츠의 범위는 보다 더 광범위해질것입니다. 따라서 롤이 지금보다 더 재밌고 흥미로워지며 유저들의 만족을 채우려면 다음과같은 모드 및 커스텀설정이 필요합니다. - 게임 시작시 초기 자본금을 1000원 1300원 등과같이 설정할수 있는 커스텀 모드 - 게임 시작시 초기 레벨은 6 혹은 11부터 시작할 수 있는 레벨 설정모드(물론 1~18까지 설정 가능하게... 그리고 최대레벨도 18이상으로.) - 미니언의 숫자를 근접3 원거리3에서 특정 숫자로 조절할수 있게(2마리씩이라던지, 4마리씩이라던지..) 하는 커스텀 설정 - 게임 시작시 경험치의 배수를 1.2배 혹은 돈 획득률을 1.2배등등으로 배수를 조정할수 있게 하여 성장의 속도를 조절할수 있는 커스텀 설정 - 쿨다운 감소를 최대 한계인 40%에서 100%까지 설정할수 있는 모드(100%면 노쿨모드가 되겠죠 ^.^) - 1:9 혹은 2:8 등과같이 팀을 편성하여 술래잡기라던지, 레이드(1~2명을 나머지 8~9명이 협동해서 잡는것.)모드같은 커스텀 설정 - 전맵의 시야를 볼수있게 하는 지도설정 - 마나 및 체력회복의 배수를 1배에서 10배까지 조절할수 있는 커스텀(마나, 체력회복뿐만아니라 마나통 2배, 체력 2배, 이동속도 2배 등등으로 케릭터 기본능력치 배수설정) - 특정 행위에 대한 보상을 하여 수집욕을 자극할 수 있는 콜렉팅 - 맵을 바꾸어 특정한 게임모드를 제작할수 있도록 샌드박스 배포 이러한 툴 및 설정들은 사실상 라이엇에서도 테스트용으로 사용하고 있을것입니다.(디버깅 및 벨런스 테스트용으로.) 이러한 커스텀 모드들을 굳이 정식 큐가 아니라 칼바람협곡 단일모드처럼 사용자 설정게임에서 다양하게 설정할 수 있다면 유저들이 케릭터에 대한 이해도를 높이고 뉴 메타를 발견해내며 보다 몰입감있는 LOL을 만드는데 크게 기여하리라 생각합니다. ※ 이러한 추가적인 모드들은 전통적인 모드인 소환사의 협곡의 랭크게임과 노말게임의 입지를 줄일수도 있으나 제 생각은 조금 다릅니다. 커스텀게임에서 케릭터들의 수치를 유저들이 직접 만져보고 수정할수 있다면 거기서 얻어진 데이터들로 인하여 소환사의 협곡에서의 전통적인 랭크 및 노말게임의 벨런스도 보다 더 완벽하게 수정할수 있는 테스트의 기반도 될수 있음을 알아야합니다. 결론 라이엇은 유저들이 생각하는것처럼(모렐로 개x기) 독불장군이 아니라 유저들의 의견을 적극적으로 수렴하고 패치하는 회사이며 벨런스 패치를 위하여 많은 디자인팀, 기획팀, 운영팀들이 불철주야 노력하고 있습니다. 또한 OP라서 무조건 패치를 할수는 없는것이고(자이라, 애니등등 여러가지 포지션을 수행하는 챔프의 경우 더 민감할수밖에 없음.) 각 나라에 따라서 메타도 다르기 때문에 전세계 공통패치를 해야하는 라이엇은 골머리를 앓을수밖에 없습니다. (애니같은 경우 예전부터 중국에서 서포터로 자주 쓰였으나 우리나라에서는 시즌3 이후 폭발적으로 늘어남.) 그럼에도 불구하고 라이엇은 PBE서버를 통하여 얻은 피드백들을 잘 반영하는 편이며 노력또한 많이 기울이는것이 보입니다. 다만, 일부 기획자(모렐로...)들의 과도한 칼질은 가끔 지나치다 생각되는 경우도 종종 있습니다만... 이러한 부분은 조금더 많은 피드백과 관심을 통하여 패치를 반복하다보면 결국 좋은 수치를 찾아내어 알맞은 벨런스를 찾을 수 있을꺼라 생각합니다. 따라서, 라이엇의 이러한 노력을 도와주기 위해서는 유저들의 많은 피드백이 필요하고 좋은 아이디어는 공유, 건의하여 LOL이 올바른 방향으로 진화할 수 있도록 롤유저들의 관심과 열정이 필요합니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 기타 다양한 의견 및 댓글 환영합니다.
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