편의상 반말로 작성하였습니다
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항상 시즌이 바뀌면 나오는 소리가 있다

' 왜 이렇게 바꿔서 게임을 더 답없게 만들지? '

이번 시즌5 개혁에도 아마 이와 비슷한 반응을 많이 보았을 것이다.

하지만 롤챔스나 롤드컵에서 한타보다 운영의 차이를 더 중요하게 보는 나로써

이번 시즌을 평가하자면, 대박이다.


▶용과 바론의 패치, 그리고 스노우볼
+) 현재 용 1차 버프가 8%→6%로 너프먹을 예정입니다.
아마 용의 후반 가치가 너무 좋다고 판단되어진듯

용부터 살펴보자. 시즌4에는 용을 처치 할 시 주는 1000골드를 기반으로 운영을 시작하는 경우가 많았다.

이번 시즌5의 핵심은 무엇인가? 라고 묻는다면 정글템변화보다 용을 꼽을 수 있는데, 이는 앞서 말한 용 전후 운영이 완전 달라질 것이기 때문이다.

첫 용이 8% 추가AD,AP 라는 것이 엄청난 메리트로 작용하는 것 처럼 보이기에 대부분 유저들은 용버프가 너무 OP가 아니냐고 지적을 많이 했다.

하지만 한가지 예를 들어서 어떤 차이로 이번 용이 핵심이라고 할 수 있는지 보자

용주변에서 4:4 싸움이 벌어졋을 때 한쪽이 크게 승리할 경우와 겨우 승리했을 때를 생각해보자.
크게 숭리했을 때는 용을 얻고 더 쉽게 스노우볼링이 일어나는데, 중요한건 이건 '당연한 이득' 이다. 초중반에 대승을 하였다는 것은 , 어느 시즌을 봐도 한타에서 크게 이긴팀이 역전 당하는 일은 거의 없었다.

그렇다면 시즌4와 크게 비교를 할 수 있는 경우는
상대방이 몇명 살아나가고, 우리팀 체력이 적거나, 탱커 한명이 죽은 경우인데

시즌4 와 다르게 먼저 용을 치다가 싸움이 벌어진 경우에는 아무리 전력 차이가 나더라도 한타가 끝난뒤엔 용을 먼저 친 쪽이 이기더라도 적은 체력으로 용 트라이를 하기 힘들어졌단 것이고, 설사 용을 치지않고 한타를 통해 유리한 체력교환을 이루어 냇다고 하더라도 용을 트라이하는데에는 리스크가 엄청나게 크다.

게다가 결정적으로 작용할 AD AP+8% 란 메리트는 초반 1코어 나오기 시작하는 이시점엔 기껏해야 AD,AP +6-7정도 된다. 팀 전체가 대략 50정도의 스탯을 가진다고 해도, 이는 방출의마법봉, 약 850골드 정도의 이득 밖에 얻지 못하는 것이다.

첫 용을 가져간 팀은 그럼 앞으로 2,3코어가 나오면 스탯이 점점 중가하니까 용 이득을 더 쉽게 취하는 거 아니냐? 라고 할 수 있는데

항상 그래왔잖어.

항상 첫용 먹은 팀이 점점 성장하는 걸 봐왔는데

스노우볼링을 시각화시키니까 왜 유저들의 반발이 강해진건지 이해가 안된다.

초반 20분 철거메타를 카운팅하기 위해 포탑에 버프를 걸었는데, 용먹는다=스노우볼=승리한다 라는 공식에서 애초에 '용먹는다' 를 힘들게 만들었다. 그래서 얻는 이득은 초반에 고작 800골드. 경험치도 대폭 하향.
 잡다가 역전당할 리스크도 높은데 과연 수준 높은 경기에서도 첫용을 무리하게 트라이할까? 아마 용앞에서의 한타는 잦아질지도 모르지만, 첫용을 얻고 빠른 스노우볼링을 통한 압박은 이제 사라질 거란게 추측가능하다.

바론은... 조합에 따라 쉽게 먹고 어렵고 먹고 차이가 있더라.

바론을 노리는 조합과 그렇지 않은 조합으로 나뉠 수도 있겠다는 생각이 든게, 바론 버프가 너무 사기다.

원래도 바론을 먹으면 승리가 확정되었지만, 이번 바론은 '먹으면 승리'다. 스플릿을 했을 때 막을 방법이 없고, 5대5 대치를해도 뚫리는게 포탑이다.

내년 롤챔스에는 용보다 바론 중심의 운영+조합이 심화되지 않을까 생각해본다.

+) 용이 시즌4와 대비했을 때 어떤 차이가 있는지 쉽게 설명해주겠다
1. 먹는 것에 대한 장벽이 높아짐 : 리스크가 매우 크며 쉽게 먹을 수 있다는 것 자체가 팀 밸런스 차이가 난다는거
트라이 할 경우 상대가 싸움에 응한다 = 전보다 큰 피손실보고 한타시작
상대가 싸움에 응하지 않고 1차,2차 압박하러간다 = 1,2인 용이 가능한 조합이 아닌 이상 무조건 불리한 수성
2. 예전 용은 200 210 220 230.. 이런식의 효과가 났다면 지금 용은 100(+a) 200(+a) 300(+a).. 이런식
a는 성장률이고 시간이 갈 수록 누적되므로 압박하는 쪽에서 압박만하다가 용 챙기는게 반복되는 지루한 게임이 '만들어질 수'도 있지만, 이 버프들을 뒤집을 수 있을 정도로 (용 5중첩은 생각 안하겠습니다)큰 핵심은 바론이라는 점을 명시해야함

+)
3. 현재 용에서 개선되어야 할 점
1중첩 버프는 위에도 말햇듯이 성장률에 날개를 달아주는 정도. 옛날에는 먹은 팀에게 칼을 줫다는 걸 생각해보면 초반 1용은 어느정도 안정적이다만, 이 1용을 어떤 리스크도 짊어지지 않는 솔용/2인용 트라이 가능한 정글러의 너프가 필요해 보임.
정글링이 너무 쉬워서 다시 뜨기 시작한 마이 워윅 등의 챔프에 제동을 걸 것이기 때문에 이 문제점은 너무 생각하지 말자. 제발. 섬광마이를 떠올리시길.

▶전체적인 운영 수준 향상
 정글이 말려버리면 상대 정글이 너무 미쳐날뛰지 않을까? 라는 생각을 해보았는데, 이것도 마찬가지로..
항상 그래왔다.
정글러의 운영능력이 상대적으로 좋으면 항상 유리한 게임이 되었다 (Feat.클템)
하지만, 이 때문에 팀랭이나 대회단위 게임에서는 합류가 무엇보다 중요해졌고, 관리 해야 할 게 '시야'에서
'정글몹'과 '중립몹' 이 추가되었단 것인데
이 때 중립몹은 시야장악/합류 에 +++메리트
정글몹은 한타성장력에 +++메리트를 준다는 점에서
이전 시야 싸움이 결정적이었던 시즌에 더 새로운 맛을 가미하지 않을까 싶다.
개인적으로, 솔랭에서는 정글러 탓이 좀 더 용이해졌다는 점에서 올시즌은 솔랭보단 '팀게임'이라는 취지에 더 맞춰졌다고 생각한다. (팀랭많이하세요)


▶아이템의 변화
정글아이템은 거의 모든사람이 분석을 해서 내가 마땅히 추가할 의견은 없다.
하지만 용앞 초중반 한타가 잦아지는 것에 대한 라이엇의 대안책으로, 하위템들의 가격을 볼 수 있다.
시즌4일때 300천갑은 그래도 5-6개의 아이템에 활용할 수 있었던 반면에, 400망토는 단 2개의 아이템에만 활용될 수 있었다.
하지만 용이 매우 중요해진 지금 롤에서 돈을 버는 행위보단, 돈을 빨리 활용해서 최대한 한타를 유리하게 이끌어나가는 것이 게임의 쟁점이라 생각한다.
 시야장악에 소모되는 돈을 줄이고자 추가한 시야확보 몬스터 추가와 상위템의 기반이 되는 하위템의 변화, 영약의 팀 시나지 효과 등은 아마 팀게임을 지향하는 팀랭과 챔스를 위한 변화가 아닐까 싶다.

▶세줄요약

1. 용먹으면 항상 이겻엇다. 다만 스노우볼이 눈에 보이게 된 것뿐
2. 운영능력만 기르면 나처럼 다이아1-2오던 시즌4보다 더 수준이 높아진 운영.
3. 집 가서 템 물약 하나 더 사오면 유리해지는 게임이 됬다.


질문/모순 지적/반박 달게 받고 답해주겠다.
긴 글 읽어줘서 고맙다.
+) 남는 추천좀