26.15 패치 및 시즌 3에 오신 것을 환영합니다. 이번 패치에서는 공허의 여제 벨베스가 몇 가지 변경 사항을 선보입니다. 대표적으로 벨베스의 진화 판타지를 더 강조하는 조정 업데이트가 준비되어 있습니다. (궁극기 형태 영구 지속이라니, 솔깃하지 않으신가요?) 이어서 최근 또는 꽤 오랫동안 지나치게 강력한 성능을 보인 로크, 나피리, 리븐, 사일러스, 모데카이저가 하향되며, 몇몇 커다란 탱커 챔피언(및 카이사)이 상향됩니다. 일부 아이템 및 룬 또한 조정됩니다.
새로운 시즌 랭크 게임에서는 목표가 분산되는 것을 방지하기 위해, 이제 승리한 게임에서만 용맹의 방패가 지급됩니다. 또한 마스터 티어에 2인 랭크가 다시 도입됩니다!
계속해서 무작위 총력전: 아수라장 및 아레나 변경 사항도 있습니다!
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프레스티지 마그마 전당 잭스와 프레스티지 마그마 전당 베이가가 이번 패치 기간에 출시됩니다.
리그 오브 레전드 클래식
가장 새롭고도 동시에 가장 오래된 게임 모드가 찾아옵니다! LoL 클래식에서 영광의 시절을 다시 경험해 보세요. 2010년대 당시 최첨단으로 통했던 그래픽에 감탄하고, 대상 지정 기절 스킬로 상대를 압도하며, 황금의 심장 같은 새롭고도 오래된 아이템을 사용해 보세요! 클래식에서는 리그 오브 레전드 초창기 역사를 장식한 60명의 챔피언이 등장하며 클래식 버전 게임플레이를 선보입니다. 조작 실력보다 전략이 강조되며, 선택에 따라 긍정적이거나 부정적인 결과가 더 극명하게 나타나는 경험을 선사합니다. LoL 클래식에 대해 더 자세히 알고 싶다면 여기에서 개발자 블로그를 확인해 주세요. 그럼, 협곡에서 뵙겠습니다. 하지만 조심하세요. 몬스터들이 가만히 있지는 않으니까요. (꼭 체력 물약을 사용하세요!)
랭크 시즌 3 시작
랭크 시즌 3는 현지 서버 시각 기준으로 7월 29일 12:00:00 정오에 시작됩니다. 승리의 랭크 임무(랭크 게임 15승)는 시즌이 시작되면 초기화되며 시즌 2 종료 보상은 시즌 3 시작 직후 지급될 예정입니다. 시즌 2 보상이 지급될 때까지 서버 이전 서비스가 일시적으로 비활성화됩니다.
용맹의 방패
용맹의 방패는 자동 선택된 게임도 끝까지 플레이하도록 동기를 부여해 주었으나, 패배 보호 기능과 숙련도 조건은 이기기 위한 플레이가 아닌, 등급을 위한 플레이라는 부차적인 목표를 만들어냈습니다. 이는 랭크 게임 보상이 지향해야 하는 방향과 정반대입니다. 랭크 게임에 참여하는 모든 팀원이 승리를 위해 최선을 다한다는 동일한 목표를 공유하기 바랍니다.
이에 따라 용맹의 방패가 전적으로 승리를 중심으로 개편됩니다. 이제 패배 시 LP 감소가 줄어들지 않으며, 승리 시 최소 숙련도 점수 조건 없이 LP가 두 배로 지급됩니다.
최상위 티어 2인 랭크 제한
최상위 티어에 2인 랭크를 다시 도입했을 때 개발 팀의 목표는 랭크의 품질을 훼손하지 않으면서 더 많은 상위 티어 플레이어들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이었습니다. 하지만, 결과는 엇갈렸습니다. 마스터에서 2인 랭크는 대체로 무난한 편이었으나, 여전히 대전 품질에 영향을 미치는 것이 확인되어 더 엄격한 제한이 필요하다고 판단했습니다. 그랜드마스터와 챌린저의 경우, 적은 플레이어 수와 극단적인 실력 수준으로 인해 2인 플레이가 게임 결과에 큰 영향을 주었습니다. 이는 과도한 실력 격차를 유발하거나 대전 자체의 경쟁 수준을 낮추지 않고서는 상쇄할 수 없었습니다. 대전 검색 체계를 개선해 나가면서 그랜드마스터와 챌린저에 2인 랭크를 다시 도입할 방법을 계속 모색하겠지만, 이는 최상위 티어에 걸맞은 공정성과 경쟁의 무결성이 훼손되지 않아야 한다는 조건을 전제로 합니다.
이제 마스터 플레이어는 랭크가 비슷한 플레이어와만 2인 랭크를 플레이할 수 있습니다.
그랜드마스터, 챌린저 및 그랜드마스터 또는 챌린저 MMR을 보유한 플레이어는 2인 랭크를 플레이할 수 없습니다.
이번 패치에서는 벨베스가 후반 성장형 챔피언이라는 판타지를 충족할 수 있도록, 게임 초반에 집중되어 있던 게임플레이 방식을 조금 덜어내는 방향으로 여러 가지 사항이 변경됩니다.
주요 변경 사항은 낮은 레벨에서 Q - 공허 쇄도가 일반적인 교전 스킬에 더 가깝게 작동하도록 만드는 것입니다. 이를 통해 벨베스가 게임 초반 정글 침범으로 특정 챔피언을 지나치게 압도하는 상황을 줄이고자 합니다.
그동안 이 Q - 공허 쇄도 성능 때문에 벨베스의 다른 핵심 기능을 희생하면서까지 강력한 초반 위력에 맞춰 거듭 밸런스를 조정해야만 했습니다. 일부 벨베스 플레이어 여러분이 이러한 초반 위력을 사랑한다는 것도 알지만, 이로 인해 전반적으로 다른 플레이어가 치르는 대가가 너무 크다고 판단했습니다.
벨베스의 진화 판타지와 중첩 체계에 더 힘을 실어, 게임 초반 위력 일부를 게임 중후반으로 옮기고자 합니다. 중첩을 충분히 쌓아 죽을 때까지 궁극기 형태를 유지할 수 있게 되는 순간은 극적이면서도 흥미진진한 경험이 될 것이며, 벨베스의 스킬 구성과도 더 잘 어울립니다.
기본 능력치
공격 속도: 0.85 ⇒ 0.67
공격 속도 계수: 0.85 ⇒ 0.67
공격력: 60 ⇒ 55
기본 공격 피해량 계수: 75% ⇒ 100%
기본 공격 사용 시간: 0.25초 ⇒ 0.22초
전체 기본 공격 애니메이션: 낮은 공격 속도일 때 체감을 개선했습니다.
방어력: 32 ⇒ 28
방어력 증가량: 4.7 ⇒ 5
체력: 610 ⇒ 580
체력 증가량: 105 ⇒ 110
모델 크기: 100% ⇒ 95%
기본 지속 효과 - 연보랏빛 죽음
스킬 사용 후 공격 속도: 기본 공격 2회 동안 최소 20% / 최대 40% ⇒ 3초 동안 20%
로크의 숙련도 곡선 상승이 계속됨에 따라, 균형을 맞추기 위한 하향 또한 계속됩니다. 스노우볼 굴리기에 의존하는 암살자라는 점을 감안하더라도, 특히 로크의 현재 게임 초반 위력은 선을 넘은 수준입니다. 또한 마땅히 감수해야 위험에 비해 과도한 안정성을 제공하는 W - 영혼 점화를 두 번째로 마스터하는 빌드가 최적이 되지 않기를 바랍니다.
마오카이는 마지막 대규모 조정 이후 상단과 정글 양쪽에서 점차 자취를 감추었습니다. 궁극적으로 마오카이의 상단 공격로 경험이 해당 공격로에 참여하는 모든 플레이어에게 만족스럽지 않다고 판단했습니다. 이에 따라 지역 장악 탱커로서 독특한 활약을 보여줄 수 있는 정글 포지션 위주로 먼저 상향하고자 합니다.
Q - 덤불 주먹
몬스터 대상 피해량 계수: 140/150/160/170/180 ⇒ 150/160/170/180/190
지난 패치의 R - 죽음의 세계 상향은 다소 지나쳤습니다. 궁극기가 의미 있게 강해졌을 때의 위력을 재평가한 결과, R - 죽음의 세계 상향을 완전히 되돌리고, 상대를 따라잡고 사거리 내에 묶어두는 능력을 개선하기로 했습니다. R - 죽음의 세계 버그 수정을 감안하면, E - 죽음의 손아귀 관련 두 가지 조정은 26.13 패치 대비 결국 이득으로 작용할 것이며, 계속해서 성적을 지켜보겠습니다.
E - 죽음의 손아귀
재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초 ⇒ 16/14/12/10/8초
R - 죽음의 세계
훔친 능력치: 13% ⇒ 10%
버그 수정: 궁극기 사용 시 대상의 현재 체력이 감소 후 최대 체력보다 높을 경우, 피해량이 최대 2배 증가하던 버그를 수정했습니다.
끝없는 갈망이 게임에 추가되면서, 리븐은 플레이 방식에 거의 완벽하게 들어맞는 강력한 새 도구를 얻었습니다. 해당 아이템은 대부분의 챔피언에게는 꽤 적절한 편이지만, 리븐은 유독 과도한 성능을 내고 있습니다. 끝없는 갈망의 스킬 가속 및 중단 퀘스트 성장력과 큰 시너지를 내는 R - 추방자의 검/바람 가르기 공격력 계수를 조정해 모든 스킬과 막을 수 없을 것처럼 느껴지던 스노우볼 굴리기에 제동을 걸고자 합니다.
자크는 정글에 독특한 게임플레이와 역할군 다양성을 불어넣어 줍니다. 하지만 최근 몇 번의 패치 동안 정글에서 자크의 입지는 꽤 많이 줄어들었습니다. 자크 특유의 공격로 개입 각을 활용할 기회를 조금 더 제공하고 팀 전투에서의 내구력을 약간 높여, 모두가 사랑하는 이 비밀 병기의 위력을 끌어올리고자 합니다.
이 아이템은 출시 이후 줄곧 선택률 최하위권을 맴돌았으며, 다음으로 인기가 없는 물리 관통력 아이템과의 격차도 상당합니다. 아이템의 접근성을 높이는 동시에 덜 눈에 띄던 효과를 약간 강화하고자 합니다. 물리 관통력 챔피언이 보조 능력에 골드를 투자하여 팀 단위 플레이에 기여하는 것이 장기적으로 더 바람직하다고 생각하기 때문입니다.
아이템 가격: 3,200골드 ⇒ 3,000골드
성형작약 피해량: (30 + 물리 관통력의 150%)의 고정 피해 ⇒ (50 + 물리 관통력의 150%) 고정 피해
끝없는 갈망/탐욕의 군화/도란의 투구 같은 아이템 덕분에 다양한 능력치를 얻는 것이 매우 쉬워졌습니다. 다재다능 룬을 활용하기 위해 창의적인 빌드를 시도하는 것은 좋지만, 이 룬은 여전히 엄청난 가성비를 제공하는 만큼 초반 및 후반 모두 하향할 여지가 분명히 존재합니다.
5/10 능력치 구간 적응형 능력치: 10/25 ⇒ 8/20
무작위 총력전: 아수라장
안녕하세요, 아수라장 플레이어 여러분!
이번 패치에서는 챔피언 밸런스 보정치가 체계적으로 업데이트됩니다. 오랫동안 챔피언 피해량 보정치는 챔피언의 스킬과 기본 공격 피해량에만 적용되었습니다. 즉, 아이템 및 증강 피해량은 조정 수치의 영향을 받지 않아, 챔피언이 과도한 성능을 발휘하는 극단적인 일부 사례가 발생하곤 했습니다.
이번 업데이트부터 이제 입히는 피해량 조정 수치가 스킬, 기본 공격, 아이템 그리고 증강 피해량에 모두 적용됩니다. 목표는 이러한 보정치를 통해 챔피언의 전반적인 성능을 더 정확히 반영하고, 동시에 성적이 저조한 챔피언이 게임 내 다른 체계로부터 더 일관된 혜택을 누릴 수 있도록 하는 것입니다. 그 결과, 다수의 기존 챔피언 개별 조정 수치를 삭제할 수 있었습니다.
앞으로도 개별 챔피언 조정 수치 개수를 지속적으로 줄여, 밸런스 패치 대상을 더 명확히 하고 유지 관리를 더 쉽게 하고자 합니다. 증강의 경우, 전투에서 충분히 만족스러운 느낌을 얻을 수 있도록 성능이 저조한 선택지가 계속해서 상향됩니다. 반면, 치명적 미사일은 치명타 기반 원거리 딜러에게 지나치게 안정적인 위력을 제공하는 만큼, 상대하는 입장에서 고통을 줄이고자 하향됩니다. 플레이해 주셔서 감사드리며, 그럼 다리에서 뵙겠습니다!
챔피언
아리
체력 회복량: 90% ⇒ 100%
아크샨
입히는 피해량: 105% ⇒ 100%
받는 피해량: 5% ⇒ 0%
알리스타
체력 회복량: 80% ⇒ 100%
피해량 보정치: 95% ⇒ 100%
암베사
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
애니
보호막 흡수량: 90% ⇒ 100%
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
애쉬
입히는 피해량: 105% ⇒ 100%
코르키
받는 피해량: 10% ⇒ 5%
에코
입히는 피해량: 110% ⇒ 105%
흐웨이
미니언에게 입히는 피해량: 60% ⇒ 100%
진
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
카이사
받는 피해량: 10% ⇒ 0%
킨드레드
입히는 피해량: 110% ⇒ 100%
코그모
입히는 피해량: 88% ⇒ 90%
루시안
입히는 피해량: 105% ⇒ 100%
말자하
미니언에게 입히는 피해량: 60% ⇒ 100%
미스 포츈
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
모데카이저
받는 피해량: -2% ⇒ 0%
모르가나
받는 피해량: -10% ⇒ 0%
나서스
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
키아나
입히는 피해량: 115% ⇒ 110%
라이즈
입히는 피해량: 105% ⇒ 100%
받는 피해량: 5% ⇒ 0%
세나
입히는 피해량: 97% ⇒ 100%
신지드
받는 피해량: -8% ⇒ 0%
스몰더
스킬 가속: -10 ⇒ 0
소라카
체력 회복량: 105% ⇒ 100%
티모
스킬 가속: -10 ⇒ 0
미니언에게 입히는 피해량: 60% ⇒ 100%
트런들
받는 피해량: -5% ⇒ 0%
신 짜오
입히는 피해량: 95% ⇒ 100%
질리언
입히는 피해량: 105% ⇒ 100%
받는 피해량: 5% ⇒ 0%
직스
입히는 피해량: 87% ⇒ 90%
미니언에게 입히는 피해량: 60% ⇒ 100%
증강
적응형 와드
중첩당 방어력 및 마법 저항력: 5/6.25/7.5/8.75/10 ⇒ 7/8.25/9.5/10.75/12