1. 서론

먼저 지극히 주관적인 견해임을 밝힙니다

1월6일에 적용된 패치의 연장선에서 볼 때, 앞으로 광기, 비기 각인이 각각 어떤식으로 방향성을 잡고 
이를 더 부각하기 위해 어떠한 추가패치가 필요한지 개인적인 견해를 나누고자 합니다



2. 광기 각인의 방향성 

(1) 광기 각인의 밸런스 패치 흐름

21년 9월 29일 밸런스 패치로 광기 각인이 개편되었습니다

당시 개발자 코멘트를 보면, 
'높은 위험을 감수한만큼 강한 위력을 발휘할 수 있는 각인'으로 개편했다고 했습니다

비록 딜러중 최하위의 체방 리스크를 짊어져야했지만,
광기만의 차별화된 장점인 상시폭주, 소드스톰-화염폭풍, 헬블레이드-필사의 일격 등이
추가되어 리스크에 걸맞는 리턴을 얻을 수 있었습니다

개인적으로 리스크를 감수하고 높은 데미지를 뽑는다는 컨셉이 너무나 마음에 들었습니다

22년 4월 27일 밸런스 패치로 광기의 데미지가 대폭 하향되었습니다
광기 각인, 소드스톰-화염폭풍, 헬블레이드-필사의 일격의 데미지 모두 너프 당했습니다

특히 헬블레이드의 필사의 일격 트포 데미지를 다음과 같이 변경하여 낮췄는데 무척 의아했습니다
필사의 일격 트포 5랩 기준 피해량 증가 120% > 90.2% 변경

너프 전
융해 트포 90%(비기 채용), 필사의 일격 트포 120% (광기 채용)

너프 후
융해 트포 90%(비기 채용), 필사의 일격 트포 90.2% (광기 채용)

저는 헬블레이드의 필사의 일격이 체력 25%이하, 
즉 광기의 리스크를 짊어져서 융해보다 한층 높은 수치를 설정했다고 생각했습니다

그런데 밸런스팀은 그저 광기의 전체 PVE 데미지를 하향하기 위해
이러한 비기와 광기의 차이를 고려하지 않고 광기의 주채용 트포의 수치를 단순히 조정했습니다

광기가 당시 높은 피해량 지표를 보일 수 있던건 
개선전 '붉은 파도' 트포로 인해 파티원들에게 피증 시너지를 주지 못해
전체 레이드의 딜비중을 좀 더 가져올 수 있었던 점이 크다고 생각했습니다

따라서, 광기의 전체 PVE 데미지 너프와 혐오스러운 시너지의 개편으로 전보다 
딜비중을 적게 가져오게 되면서 크나큰 데미지 하향이 되었습니다

저는 22년 8월 10일 밸런스 패치에서 4개월간의 쌓인 지표를 통해
4월 광기의 너프 조정은 과했으며, 일부 돌려주기를 바랬습니다
기대와는 반대로 '기대에 부합'이라는 개발자 코멘트만 돌아왔습니다

그리고 최근 23년 1월 6일 테스트 서버 밸런스 패치에서
광기는 즉발트포의 등장과 함께 쿨타임을 36초에서 24초로 정렬해주는 패치를 받았습니다
또한, 받은 피해감소가 65%에서 70%로 증가해 체방이 다소 높아졌습니다


(2) 테스트 서버 기준 광기의 플레이스타일

쿨타임이 24초로 정렬되면서 자버프 스킬을 넣고 
나머지 스킬을 차례대로 누르기만 하는 딜사이클이 정립되었습니다

특히 헬블레이드블러드이럽션 트포의 경우 필사의 일격과 조합했을 때, 
가장 큰 피해량을 낼 수 있는 것으로 보이기 때문에 
즉발트포를 사용함에 있어서, 비기보다는 광기가 더 잘 사용하게끔 개발진들이 의도한 것 같습니다

몇몇 분들은 별로 달가워하지 않으시는 표현이지만
광기를 화강블래, 환류소서, 체술인파 등 소위 '피아노 딜러'로 유도하고 있는 것 같습니다
 


(3) 문제점 및 개선안

(a) 높은 마나 소모량

쿨타임이 24초로 정렬되고, 36초의 쿨타임이 24초로 줄어들어 
좀더 자주 편하게 규칙적인 사이클을 돌릴 수 있게 되었습니다

하지만, 쿨타임이 36초 > 24초로 변경되는 스킬의 경우 
마나소모량이 동일하여 극심한 마나부족 현상을 겪고있습니다

집중룬과 단심룬, 마나음식 등을 통해 극복할 수 있다는 의견도 많이 보이며
그로인해 마나소모량 개선은 필요없다는 의견 또한 존중합니다

하지만 개인적 생각으로는 이와 같은 높은 마나 소모량은
개발진이 의도했다기 보다는 밸런스팀이 세심하게 살피지 못한 패착이라고 생각합니다

그리고 예전부터 버서커의 높은 마나소모량의 개선을 많은 분들이 요구했었죠
이번 기회에 합당한 마나소모량의 개선을 받으면 좋지 않을까요

이번 테섭 밸런스 패치로 여러 변경사항이 있어서 세팅을 
더 다양하게 할 수 있게되었지만 여전히 높은 마나 소모량이 발목을 잡습니다
쿨타임이 줄어든 스킬이 있지만, 마나 소모량은 그대로라서 마나관리에서 문제가 있습니다

마나 소모량을 다소라도 개선해 주어서 다양한 세팅의 가능성을 열어주었으면 좋겠습니다

(b) 체력비례 데미지

이번에 받은 피해감소를 65%에서 70%로 상향시켜 줬지만 체력비례 데미지를 받을 때 여전히 취약합니다
광기가 체력비례 데미지를 받을 때, 타클래스보다 불합리하게 높은 데미지를 받는 이유
체력 75% 감소와 받은 피해감소 70%의 간극 때문입니다
두차이를 없앨 경우, 타클래스와 같은 체력 비례 데미지를 받을 수 있게 됩니다 

따라서, 이미 테섭에서 받은 피해감소를 65%에서 70%로 상향시켜줬지만
이왕이면 받은 피해감소를 75%로 변경해서 체력감소 75%와 통일시켜주면 더 좋은 패치가 될 것 같습니다

의도한 것보다 더 높은 체방이 될 것이 우려된다면,
차라리 체력감소 80%, 받은 피해감소 80%로 변경하거나 
체력비례 데미지를 받을 때만 받피감을 75% 적용하면 좋겠습니다



(4) 광기 각인에 대한 방향성

지금 광기 각인은 리스크와 리턴의 경계선에 어중간하게 서있다고 생각합니다

광기를 스킬시전속도와 사이클을 돌리는데 있어 좀더 편해지도록 유도했다면,
광기의 체방리스크는 이런 패치방향과  동떨어져 있다고 생각합니다

이렇게 된거 아예 체방 패널티를 없애고 쾌적하지만 평균적인 딜량의 각인컨셉으로 가는게
앞서 추가된 패치방향을 견주어 볼때, 통일성이 생긴다고 생각합니다

물론 처음에 의도한 하이리스크 하이리턴 컨셉을 버리는 거라서 다소 마음에 들지는 않지만
패치방향을 잡았으면 확실히 더 밀어주는 추가패치가 필요하다고 생각합니다

저는 '높은 위험을 감수한만큼 강한 위력을 발휘할 수 있는 각인' 이라는 
설명을 믿고 높은 피해량이 보장된 광기 각인을 선택하였습니다
비기와 공유가 안되는 달인의 저력을 포함한 97돌 또한 가지고 있습니다

이번에 1월 6일에 패치된 방향은 이와 정반대의 노선인 것 같아 약간 통수 맞은 느낌도 들긴 합니다
따라서, 기존 광기의 '하이리스크 하이리턴'을 고수해서 데미지를 대폭 상향하는 방안도 물론 환영합니다

하지만 앞서 언급한 것처럼 이번 패치에서 광기를 사이클을 돌리는데 있어 
좀더 편해지도록 유도한걸로 보아 아쉽지만 가능성이 희박할 것 같습니다



3. 비기 각인의 방향성

(1) 비기 각인의 밸런스 패치 흐름

21년 9월 29일 밸런스 패치로 광기 각인이 개편되면서 광기에 상시폭주고 
비기보다 높은 평균 피해량을 기록하면서 마치 비기를 버리고 광기로 갈아타라고 유도하는 것 같았습니다

22년 4월 27일, 22년 8월 10일 밸런스 패치에서 비기 각인의 데미지를 버프해줬습니다
비기의 고질적인 문제점들은 그대로 방치한채, 단순한 수치조정에 불과한 패치뿐이었습니다

그리고 최근 23년 1월 6일 테스트 서버 밸런스 패치에서 많은 변화가 생겼습니다
분노 지속시간과 분노 게이지 획득량에 대한 조정이 있었으며,
신규스킬 추가와 더불어 여러 트포들의 개선이 있었습니다


(2) 테스트 서버 기준 비기의 플레이스타일

광기와 달리 쿨타임 36초의 트포를 사용한 스킬 세팅이 주로 연구되고 있는 것 같습니다

블러디러쉬는 여전히 36초의 쿨타임을 가지고 있으며, 
특히 헬블레이드 24초의 쿨타임인 블러드이럽션 트포의 경우,
비기는 못쓰는 필사의 일격과 조합했을 때, 가장 큰 피해량을 낼 수 있는 것으로 보이기 때문에 
비기는 광기와 달리 즉발트포 보다는 쿨타임이 길고 시전속도가 길지만
더 높은 데미지를 뽑을 수 있는 트포와 스킬을 채용하도록 개발진들이 의도한 것 같습니다

추가로 분노시간이 줄고 분노게이지 수급이 더 편해졌습니다
또한, 풀차지를 해야 해서 여전히 다소 긴 스킬시전을 가졌지면 
스트라이크 웨이브 보다는 훨씬 사용감이 좋은 오버드라이브가 추가되었습니다

이러한 많은 변화에도 불구하고, 여전히 많은 문제점이 남아있습니다


(3) 문제점 및 개선안

(a) 아덴 off 기능

폭주시간이 줄어들고 분노수급량이 늘어서 일부 해소가 되었지만
아덴 off 기능이 추가되지 않아 여전히 기믹후 딜을 모는 타이밍에 알맞게 폭주하기가 어렵습니다

블래스터, 기공사, 스카우터, 데모닉 등 대부분의 클래스는 아덴 off 기능이 있습니다
블래스터와 기공사 같은 경우에는 지속해서 건의하여 가장 최근에 off 기능이 생겼습니다
비기 버서커 또한 이러한 흐름에 따라 아덴 off 기능이 꼭 생겼으면 좋겠습니다

(b) 폭주시 쿨타임 초기화 및 아덴 off시 분노게이지 피드백

아덴 off 기능 추가 뿐만 아니라 아덴과 관련된 추가 패치가 있어야 
비기의 아덴과 관련된 고질적인 문제점이 해소된다고 생각합니다

기믹 때 아덴을 끄고 기믹 후 빠르게 분노게이지를 수급하기 위해 
아덴 off시 분노게이지의 일부를 돌려받는 피드백 기능을 추가해주면 좋겠습니다

또한, 이번에 아덴 사용시 스킬이 초기화되는 기능을 받은 유산 스카우터와 
원래부터 해당 기능을 가진 충동 데모닉의 경우처럼 폭주시 블러디 러쉬 뿐만 아니라
다른 모든 스킬들의 쿨타임도 초기화되면 좋겠습니다

해당 사항을 적용하는게 힘들다면, 점화 소서리스처럼 50% 쿨타임 감소라도 추가해주면 좋겠습니다

(c) 여전히 떨어지는 특화효율과 한방 데미지

버서커는 특화에 비례하여 오로지 각성기와 블러디 러쉬의 데미지만 증가합니다
따라서, 특화가 일정 수치에 도달하면 특화에 추가로 투자할 경우 효율이 무척 떨어집니다

각성기와 블러디 러쉬 뿐만 아니라, '다른 일반 스킬들도 특화에 비례한 데미지 증가'를 
얻을 수 있게 패치하여 자연스럽게 특화효율이 좋아지게 만들고
폭주시 비기의 한방딜 또한 증가하는 결과가 되었으면 좋겠습니다


(4) 비기 각인에 대한 방향성

광기를 스킬시전속도와 사이클을 돌리는데 있어 좀더 편해지도록 유도하고,
비기를 광기보다는 느린 스킬시전속도와 긴 쿨타임을 가진 스킬들을 사용하게끔 유도했다면
그에 걸맞는 패치가 추가로 반드시 필요하다고 생각합니다

비기한방폭딜로 확실히 컨셉을 잡았다면 
'특화에 비례한 일반 스킬 데미지 증가'반드시 추가해줘야한다고 생각합니다
패치방향을 잡았으면 확실히 더 밀어주는 추가패치가 필요하다고 생각합니다



4. 마무리

이번에 테스트 서버에서 변경된 패치내용을 봤을 때,
제 생각에는 비기-점화, 광기-환류로 방향을 잡은 것 같습니다

그렇다면 2가지 의문이 생깁니다


(1) 비기-점화

비기를 광기보다는 느린 스킬시전속도와 긴 쿨타임을 가진 스킬들을 사용하게끔 유도했다면
한방폭딜의 컨셉을 보완하기 위해 '특화에 비례한 일반 스킬 데미지 증가'를 추가해줘야한다고 생각합니다


(2) 광기-환류

광기를 스킬시전속도와 사이클을 돌리는데 있어 좀더 편해지도록 유도했다면,
광기의 체방리스크는 이런 패치방향과 동떨어져 있다고 생각합니다

이렇게 된거 아예 체방 패널티를 없애고 쾌적하지만 평균적인 딜량의 각인컨셉으로 가는게
앞서 추가된 패치방향을 견주어 볼때,  통일성이 생긴다고 생각합니다

물론 처음에 의도한 하이리스크 하이리턴 컨셉을 버리는 거라서 다소 마음에 들지는 않지만
패치방향을 잡았으면 확실히 더 밀어주는 추가패치가 필요하다고 생각합니다


아래 투표참여를 통해 버서커 유저분들의 의중을 표현해주세요

만일, 반대되는 의견이라면 어떤식으로 방향성을 잡는게 더 좋다고 생각하시는지
댓글로 남겨주시면 큰 도움이 될 것 같습니다

투표결과, 본 글에서 제시한 방향성에 대한 견해많은 버서커 유저분들의 공감과 지지를 얻은 내용으로
판단된다면 테스트서버 게시판에 올리고, 문의하는 등 열심히 목소리를 내고자 합니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다



5. 추가로 필요한 기타 개선사항

(1) 신규스킬 백어택 추가
(2) 광기 체력바 UI 개선 
(3) 블러디 러쉬 / 다크러쉬 스페이스바 캔슬 기능 추가, 룬 적용