테섭에 만족하시는 분들도 계시고, 마나 or 마나랑 옵드,브슬에 백어택만 붙여주면 된다는 분들도 계시는데 그분들을 무시하는게 아닙니다만 그렇게만 해줘선 타 직업대비 딜운영 난이도가 여전히 높은 버서커에 합당한지 곰곰히 생각해보셨으면 좋겠습니다.

기존 버서커의 문제가 얼마나 심각하게 많았는지 총 정리해둔 글.

엄청 많지만 대표적인 부분들로 요약하면
기존에 가장 많이 언급되었던 고질적인 문제
-선후딜+긴 쿨타임+불합리한 판정대비 심하게 낮은 데미지(스웨,헬블 등등)
-가동률이 낮은 자버프(과도한 치적)
-비기 아덴 게이지 허공에 날라가는 문제(모든 변신캐릭 해당)
-비기&광기 스킬 차별화X
-광기 한방퍼뎀 문제
-비주류 스킬 개선
-받을 수 있는 시너지가 한정됨.(특정시너지는 아얘 없는 시너지인데 하필 그 시너지가 제일 많음.) 


애매하게 해결된것처럼 보이는것 제외하고 확실하게 해결된 부분만 언급하겠습니다.
1/6 테섭에서 해결된 문제
-선후딜+긴 쿨타임+불합리한 판정 스킬 = 스트라이크 웨이브 삭제->오버 드라이브 (거리조절 없어도 됨) 24초/ 헬블레이드 블러드 이럽션 트포(대지뒤집기보단 데미지가 낮지만 쿨24초)
-비주류 스킬 개선 = 오러 블레이드 삭제->브레이브 슬래쉬
-기존 분노수급 스킬 게이지획득+기본폭주시 추가 데미지로 변경
-불필요하게 길었던 지속시간 부분은 약간 감소했지만 아덴 게이지 획득 특화계수가 많이 상승 됨
-즉발트리 쓸 경우 24초 사이클 맞추기 가능(다만 아직 타직업 쿨 대비 많이 아쉬운 데미지)

온전하게 해결된 부분은 딱 이렇게만 해결 된 겁니다.



1/6 테섭에서 해결된듯 하지만 애매하거나 해결되지 못한 문제
-심각한 마나소모
예전부터 굉장히 많이 언급되었던 부분인데 버서커뿐만 아니라, 억제데모닉 그리고 이번 패치 최대피해자인 호크아이까지 모두 이 마나소모에 대한 문제를 전혀 고려하지 않았습니다.
개발자들은 이 부분에 대해서 단순히 음식만 먹으면 해결될거라 생각한건지 아니면 아얘 이런 문제에 대해서 아직까지 전혀 모르고있습니다.

로스트아크의 마나 코스트량은 기본 쿨타임에 비례해서 증가하는 구조인데 버서커의 대부분 스킬의 쿨이 긴편입니다.
게다가 수초안에 한번에 스킬을 전부 몰아넣는 방식의 딜구조인 경우엔 한번에 많은 마나가 소모될 수 밖에 없고 그 구조와 마나가 모자람이 공존하는 클래스엔 버서커와 호크가 중심에 있는데
배마의 경우 단심룬을 돌리기 유리한 짧은 선후딜, 스킬구조로 되어있고 서머너의 경우엔 기본적으로 물정채용 + 슈르디 마나수급 트포선택으로 이런 부분들을 상쇄하고 있습니다.
과거의 창술사도 마나소모량을 낮춰준 패치이력이 있음에도 왜 다른 클래스들은 이런 문제들을 전혀 신경쓰지 않는지 이해가 가지 않습니다.


-가동률이 낮은 자버프(과도한 치적)
본섭/테섭 모두 레더의 변화는 없었습니다.
삭제까지 바라지 않습니다. 개발자들도 삭제보단 다른 스킬들의 완화로 타협점을 보게하려는 의도로 보여집니다.
다만 기존 레더의 고질적인 문제인 급타트포의 과도한 치적, 적중 판정+단일 운용+공격력 자버프 스킬임에도 지속시간대비 가동률이 매우 안좋은 부분+시너지까지 보유하고있는 스킬이라 적중해도 다른 클래스 자버프 운용 리스크에 비해서 굉장히 크고 아직까지 불쾌한 부분들이 많이 남아 있습니다.

변경 1안
자버프 판정 : 적중시->사용시

변경 2안
자버프 판정 : 기존
급소타격 : 치명타 적중률 33,2%->20%~25%로 하향
스킬 10레벨 공격력증가 : 24%->36%

변경 3안
자버프 판정 : 기존
기본 사거리 25% 증가(기존 붉은파도 사거리 기본채용)
정신강화->강인함 피격면역(PVP용)
급소타격->정신강화(위의 마나소모 문제가 해결이 안되었을 시)
붉은파도->지속력 강화 1/1.5/2/2.5/3초 증가
변경 3안 반영시 : 체소/마운틴/메일 급소타격 : 33.2%->20% / 지속시간 8~10초로 증가

적용 판정 자체를 바꾸거나, 적중해야 적용되는 리스크는 동일하나 가동률과 기타 유틸적인 부분을 변경함으로써 기존 플레이의 리턴값을 증가 시킵니다. 


-피니쉬 강일/혼일 트포 굳이 나눠야 했는가?
이미 부족한 상태에서 왜 자꾸 뭔가를 주면 뭔가를 빼앗는식의 패치를 유독 버서커나 일부 소수 클래스에 계속 부여하고 있습니다.
파워 브레이크 위력축적 트라이포드도 18초 증가라는 말도안되는 쿨증가량 리스크, 숄더차지 연속돌진, 피니쉬 강일 등.. 이외에도 필요한 트포들끼리 같은라인에 묶는 문제라던지 리스크를 가중시키는 트포는 온전히 완화에만 집중했으면 합니다.


-광기 한방퍼뎀 즉사
일부 체력 퍼뎀까지 버티는 수준은 되었지만 아직 완벽하게 모든 퍼뎀의 즉사에서 벗어난건 아니기에 감소량 부분을 조금 더 조정이 필요합니다. 단1%의 문제라도 남아있는 불합리함은 있어선 안됩니다.


-광기/비기 각인 차별화는 아직!
여전히 각인의 차별은 크게 되지 않았습니다. 근본적으로 운영자체가 별반 다르지 않죠.
일부 소수 스킬을 제외하면 다수의 공통된 주력 공격스킬을 사용하고 나머지는 추가 분노수급이나 공격스킬로써 구분되는 정도라 딜 메커니즘, 스킬사이클 차별이 되지 않습니다.
이 부분도 차별화 되기 어려운 부분이 가동률이 매우 안 좋은 레더 자버프가 지속되고있는 짧은 6초동안 계수가 높은 스킬을 넣어야만 극대화 시킬 수 있기때문에 결국 사용되는 스킬이 지금처럼 정형화 된것이고 개성이 사라진거죠.
결국 자버프의 가동률이나, 구조, 트포, 비기 주력스킬 확장 등 문제들이 개선 되지 않는다면 직각을 아무리 건든다 하더라도 지금에서 달라지지 않을거란 겁니다.


-비기 아덴 게이지 허공에 날라가는 문제(모든 변신캐릭 해당)
비기뿐만 아니라 유산, 충모닉도 그렇고 보스가 올라가거나 연출 할 때 게이지가 전부 날라가서 바로 내려올때 즉시 버프를 몰아서 딜을 해야하는데 이런 변신캐들은 아무리 빨라도 딜몰이 타임이 절반가량 지나거나 아얘 끝난 뒤에 온전한 딜이 가능합니다.

-컷씬 때 시스템적으로 아덴 게이지 자연소모가 안되게 변경
-아덴on/off 가능하게 변경
-타격시에만 아덴게이지 소모되게 변경(대신 게이지 소모속도 기존보다 조금 더 빠르게)
-때려죽어도 이런 컨셉 지켜야한다면 몬스터가 공중에 올라가는 패턴의 시간, 빈도를 대폭 낮추고 컷씬을 완전히 제거하거나 스킵이 가능하게 변경

현재 변신캐들은 온전한 타이밍에 변신을하고 딜을 하더라도 겨우 따라가는 포텐정도밖에 되지않습니다. 아무리 각인딜을 올려도 딜을 할 수 없다면 의미가 없습니다.
개발자분들! 자신들이 컷씬 애니메이션 힘들게 만든게 아깝다고 남겨놓은 고집이 클래스의 발목을 잡아선 안된다고 생각합니다.


-현재 자버프 기준, 긴쿨타임 대비 여전히 높지않은 스킬 데미지
물론 현재 본서버보다 테섭 딜구조가 약간 더 완화가 되었지만 아직도 가동률이 낮은 레더에 잡혀있는 구조리스크를 안고있는데 아직 다소 모자라다고 생각합니다.
자버프를 개선하던지, 후속 스킬 데미지를 상향시던지 해야 됩니다.


-신규 스킬 백어택 미적용
버서커의 대부분 스킬들은 백어택 판정이 많습니다. 백어택으로 추가피해5% 치적10% 보너스를 얻을 수 있는데 기존 스웨, 오블이 전부 노사멸 스킬들이라 그대로 반영 계승한 것으로 보입니다.
백어택 판정일때와 아닐때의 편차가 꽤나 크고 더 나아가 사멸세트의 가능성도 염두해서 반드시 필요한 패치입니다.


-받을 수 있는 시너지가 한정
파티시너지 1명의 딜상승이 얼마나 중요한지 모르는분들도 계실텐데 상당히 큽니다.
수치마다 다르지만 대략 6%에서 아주 약간 +- 된다고 생각하시면 되는데 이 차이면 작년 4월에 광기 버서커가 너프먹은 직접적인 수치와 맞먹고 이번에 모 직업은 4%너프먹고 전부 드러누웠습니다. 
치명시너지가 현재 모든 직업 비중에서 가장 많습니다.  
위에 레더 부분에 언급한대로 치명 자버프 수치를 낮추고 스킬깡뎀이나 레더 공증수치를 높혀야 합니다.


-36초, 24초 트리선택 가능하지만 여전히 긴 쿨대비 아직 낮은 데미지
편의성은 일부 개선됐을진 모르나 아직 쿨적인 문제는 극히 일부만 해결됐다고 생각합니다.
여전히 가동률 나쁜 레더에 묶여있는데 타 직업대비 쿨이 여전히 매우 깁니다. 하지만 테섭 버서커의 헬블이나 몇몇 스킬 트포 데미지는 시전 딜레이까지 포함해서 여전히 낮은 데미지입니다.
긴 쿨이 가져오는 문제는 최상단 기존 문제들을 종합한 링크에 포함되있으니 참고 바랍니다.



제가 예상하는 테섭, 본섭밸패 운영/적용 날짜는
1. 6(금) - 테섭 오픈
1. 11(수) - 테섭 1차 A/S 패치
1. 18(수) - 테섭 1차 A/S 본서버 적용(슬레이어 출시) / 테섭 2차 A/S 패치
1. 25(수) - 테섭 종료 및 테섭 2차 A/S 본서버 적용
으로 흘러가지 않을까 예상해 봅니다.

그렇기에 멈추지 않고 테스트서버 종료까지 꾸준히 의견을 모아서 제시해야 합니다. 
다른 분들 말씀처럼 이번 패치에서 확실하게 받아내지 않으면 올해 여름 카멘, 더 나아가서는 카제로스 레이드까지 큰 변화를 이루기 어렵기 때문입니다.