공홈이나 인벤이나 글을 남기는건 이게 마지막이 될거같습니다.

아래는 전문입니다.

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[블래스터] 블래스터 잃은것들. 롤백해주세요


1. 아이덴티티

1) 블래스터의 아이덴티티는 화력버프와 포격모드입니다. 특화스탯은 이 두가지 모두 영향을 주고요. 보통은 블래스터의 포격모드를 '변신'이라고 판단하기 쉬우나 사용의 형태와 용도로 보았을 때 창술사의 '스탠스변경'과 일맥상통합니다. 실제 설계는 무관하게입니다. 다만, 창술사는 특화로 인한 스탠스 변경의 버프를 '절정'각인을 통해 강화하고 블래스터는 '특화'스탯을 통해 강화하게끔 되어있습니다.

2) 따라서 블래스터의 포격모드는 전 직업 중 가장 난이도가 높은 아이덴티티로 취급받습니다. '변신'류의 아이덴티티는 한쪽을 모두 버린채로 한쪽에 몰빵을 하기 마련인데, '창술사' 혹은 '데빌헌터', '건슬링어'와 같은 스탠스변경 직업군은 양쪽 모두를 챙기면서 서로의 단점을 보완하는 형태의 구조로 발전되었습니다.

3) 창술사의 특화는, 스탠스변경을 좀 더 강하고 빠르게하는 용도이며, '데빌헌터'와 '건슬링어'는 해당 스탠스의 스킬군을 특정 용도로 강화하는 것으로 사용됩니다.

4) 블래스터의 특화는 '화력버프'를 통해 일반스킬을 강화하다가, 가장 중요한 타이밍에 '포격모드'를 터트리는 구조로 되어있습니다. 즉, 용도로 구분을 한다면 블래스터 포격모드는 '변신'보다는 '스탠스변경'쪽에 더 가깝게 발전되었습니다.

5) 테스트서버의 내용 중 '화력버프'를 통한 일반스킬의 강화는 모두 제거되었습니다. 따라서 '스탠스변경'의 방향으로 발전한 블래스터 유저들의 딜구조는 모두 초기화되었습니다. 그러므로 '일반스킬'을 통해 강화하는 과정을 통해 '포격모드'를 통한 스킬사용에 실패하더라도, 그 리스크를 감수할 수 있었던 '화력버프'를 통한 일반스킬의 강화는 불가능해졌습니다. 즉 이 말은 이전보다 포격모드에 대한 압박감이 늘었으며, 실패 시 돌아오는 리스크도 압도적으로 커졌고, 이는 포격모드에 더욱 집착해야한다는 결론에 도달합니다.

6) 포격모드에 집착하였을 때 돌아오는 것이 이전보다 손해입니다. 로스트아크의 레이드는 갈수록 배틀아이템의 사용이 더욱 중요해지고 순간의 기믹대응능력이 더 중요집니다. 발탄에서 시작한 '부식폭탄'과 '파괴폭탄'을 통한 데미지감소 버프 제거 그리고 모든 레이드의 필수요소가 되어버린 카운터, 비아키스를 통해 사용하게 된 '수면폭탄'과 쿠크세이튼을 통해 사용하게 된 화상 제거용 '만능약'과 '성스러운 부적', 톱날과 갈고리를 빠르게 피하기 위한 '신속로브'의 사용. 여기에 더 지나서 '기믹패스'용도가 아닌 '생존'을 위한 사용이 된 아브렐슈드 4관문 침식, 6관문 낙사. 무력화 기믹 수행능력이 최고치에 달하는 아브렐슈드 하드 4관문. 놀랍게도 블래스터의 포격모드는 여기 적힌 모든 기믹에 대응하지 못합니다. 기본적으로 파괴폭탄과 수류탄종류를 사용하지 못한다는 점. 이는 압도적인 능력의 파괴수치와 무력화수치가 있어야만 포격모드를 해제하지 않아도 대응이 가능하다는 말입니다만, 가지지 못했습니다. '매혹'게이지와 '광기'게이지가 쌓임에도 불구하고 맞아가며 딜을 했던 이유는, 해당 디버프게이지에 순간적으로 불리해진다 하더라도 포격모드의 스킬을 사용하는게 이득이었기 때문입니다. 그리고 아브렐슈드 6관문의 잡기 후에 낙사를 당하는 구조는 아직도 모든 블래스터들이 기피하는 구조입니다. 그럼에도 불구하고 포격모드를 활용한 건, 이 모든 기믹을 처리하는 타이밍을 익힌 후 딜을 하는 구조를 찾아내어 활용했기 때문입니다. 어쩔 수 없이 포기하는 경우도 많지만 이런 경우엔 일반스킬이 그 빈 자리를 어느정도 충당해줄 수 있었습니다.

7) 그리하여 이번 패치를 통해 블래스터는 포격모드의 리스크를 자체적으로 감당할 수 있는 모든 방법을 잃었습니다. 받는데미지감소 수치 마저도 잃게되어 이제 모든 생존을 서포터에게 의지하여야 합니다. 그래서 서포터에게 의지한다고 해도 포격모드를 더 자주타야만 가능하니, 서포터의 피로도도 올라가고 서포터가 블래스터의 생존에 신경을 쓴다면 그만큼 다른 직업군은 서포터의 케어능력을 기대하기가 힘들어집니다. 그렇다고 압도적으로 좋아지는 것도 아니고말이죠. 자, 그러면 테스트서버의 블래스터는 "딜이 압도적으로 좋아진다 하더라도 서포터의 케어능력 중 많은 부분을 차지해야하며, 딜을 하려고 하면 할수록 기믹수행능력이 떨어지고 그만큼 파티원이 손해를 보는 캐릭터"가 되었습니다. 마치 얼마 전의 '레드더스트'를 이용해 시너지의 중심에 있어야만 하여 여러 직업혐오를 가져온 버서커와 같지 않습니까?

8) 결과적으로 블래스터의 포격모드는 자주 타면 탈수록 그 리스크가 커진다는 구조를 가지고 있습니다. 이는 포격모드가 가진 근본적인 기능의 한계점입니다. 카운터도 사용하지 못하고, 파괴폭탄도 사용하지 못하고, 수류탄계열 배틀아이템도 사용하지 못하고, 서포터의 케어능력 없이 혼자서 버틸 수 있을만큼 단단하지도 않고. 따라서 이러한 부분을 자체적으로 해결하기 위해 어느정도의 딜을 포기하고 포격모드를 해제하여 일반스킬을 통한 파티기여가 사라졌습니다. 이는 캐릭터를 더욱 수동적으로 만들며 능동적으로 대처해야만 하는 이후 레이드에서 치명적인 단점으로 작용할 것입니다. 그것이 스마일게이트 로스트아크팀이 바라는 블래스터의 위치인가요?




2. 스킬

1) 고압열탄은 좋습니다. 강력한 딜 스킬이 추가된다는건 좋은일이니까요. 

2) 빙결탄 삭제는 알겠습니다. 다만, 빙결능력 삭제는 아니지 않을까요? 강화탄으로 빙결탄 효과를 주실것이라면, 이속감소 능력이 아니라 빙결능력을 주었어야 했습니다. 최소한 공속감소라도 같이 붙여주었어야죠. 이는 PVP에서 너프가됩니다. 상대가 예상하지 못하는 '카운터스킬'하나가 빠진건 크니까요. 물론 너프대상이라고 판단했을수도 있지만 '클래스 개편'에 PVP너프가 들어가는것도 아이러니한 일이 아닌가요?

3) 가장 문제는 전방포격입니다. 전방포격은 치명/신속 스탯을 채용하는 사람에게는 DPS가 좋은 스킬이고, 특화 스탯을 채용하는 사람에게는 더할나위없이 중요한 '아이덴티티 게이지 수급'스킬입니다. 전방포격만큼 블래스터에게 있어서 애증의 스킬은 없습니다. 다만, 현재 테스트서버의 블래스터에게 전방포격은 더할나위없는 혐오스킬이 되었습니다. 받는피해량 감소는 줄어들어 근접상태를 유지해야 하는 것에 리스크는 엄청나졌으며, 전방포격 외에는 아덴게이지를 빨리 수급할 수 있는 방법이 전무해졌고, 경직면역조차 없어 10레벨 홍염보석을 채용한 전방포격은 4초마다 보스의 패턴을 보거나 기다린 후 사용해야 하는 스킬이 되었습니다. 현재 20분가량의 플레이타임을 가지는 아브렐슈드 하드 6관문에서 4초마다 보스의 패턴을 파악해야한다는 것은 엄청난 피로도를 유발합니다. 오히려 그 이전에는 전방포격 외에는 아이덴티티 게이지를 잘 채워주는 스킬이 있었습니다. '빅팩'트라이포드를 채용한 포탑소환, '재빠른'과 '접근불가'트라이포드를 채용한 다연장로켓포까지. 심지어 이 두 스킬은 데미지 능력도 출중하여 아이덴티티 게이지 수급과 딜링능력을 동시에 어느정도 채워준다는 큰 메리트가 있는 스킬이었습니다. 그러나 이제 화력버프효율증가가 사라져 그마저도 기대하기가 불가능에 가깝고 아이덴티티 게이지 수급도 많이 힘들어졌습니다.

4) 화염방사기 쿨타임은 문제입니다. 화염방사기 스킬은 아이덴티티 게이지를 압도적으로 많이 채워주던 1순위 스킬입니다. 이것의 쿨타임을 조정한다는 것은, 테스트서버 블래스터의 포격모드 사용 횟수를 조정한다는 것과 다름이 없습니다. 즉 블래스터 포격모드는 화염방사기 쿨타임에 반비례하여 사용 횟수가 정해지고, 화염방사기 쿨타임이 늘어난다는건 포격모드 사용 횟수가 줄어든다는 의미입니다. 그러나, 이번 패치의 주요 내용은 '포격모드'를 더욱 자주 사용하게 하여 '실패시의 리스크'를 줄이고자 함이 아닙니까? 그게 맞다면 처음부터 끝까지 틀린 판단이고 잘못된 패치결과입니다.

5) 중력폭발을 사용하게 할거라면, 이렇게 하면 안됐습니다. 테스트서버 중력폭발은 현재 높은 기본딜, 치명타적중률, 긴쿨타임, 데미지에 관한 트라이포드 1개로 이루어진 스킬입니다. 다만 홀딩스킬이기 때문에 이동이 불가능하구요. 이는 화염방사기2입니다. 실패 시 그 전방포격 외에는 감당할수가 없습니다. 전방포격이 왜 혐오스킬이 되어가는지는 위에서 설명하였으니 더 말씀드릴 부분이 없습니다.




3. 각인

1) 직업각인 분리를 위한 패치는 이해하겠습니다. 그런데 우리 유저들은 다시 직업각인 2개를 동시에 채용하는 방법을 찾고있습니다. 왜 그럴까요? 직업각인이 너무나도 사기적이어서? 그건 아닐것입니다. 직업각인의 유틸적인 능력, '게이지 충전량'과 '치명타적중률', '받는피해량감소'가 너무나도 절실하기때문입니다. 이것은 곧 '직업각인을 제외한' 직업 자체의 능력이 매우 낮다는 증거입니다. '게이지충전량'을 원하는 이유는 스킬 기본 아이덴티티게이지 수급이 힘들다는 뜻이고, '치명타적중확률 트라이포드'가 많음에도 불구하고 '치명타적중률'을 요구하는 이유는 같은 행에 있는 트라이포드중에 '데미지 상승폭이 큰'트라이포드 혹은 '아이덴티티 게이지 수급량'에 관한 트라이포드가 존재하기 때문에 '치명타적중확률 트라이포드'를 사용하지 못한다는 뜻입니다. '받는피해량감소'는 움직일 수 없다는 포격모드의 리스크를 감당하기에 아주 좋은 옵션입니다.

2) 다만 이를 무시한 채 직업각인 개편이 단행되었습니다. 그것도 아주 극단적으로 말입니다. 역사적으로 직업각인이 개편된 시기는 시즌1의 호크아이의 직업각인, 그 후 전체직업의 직업각인 개선이 있었고, 시즌2에 들어와서 한번 있었습니다. 이 세번의 직업각인 개선은 모두 공통점이 있습니다. 모두 '사용하지 않던 직업각인'을 개선하였다는 뜻이죠. 다만 블래스터의 직업각인은 '화력강화'의 채용률은 100%에 달하며 특화스탯을 사용하는 블래스터의 '포격강화'채용률도 100%에 달합니다. 모두가 잘 사용하는 직업각인이었다는 점에서 이번 직업각인 변경은 '개선'이 아닙니다. 이것은 '리메이크'라고 불러야죠.

3) 직업각인을 변경할것이라면 차근차근 했었어야 합니다. 직업각인을 변경할 계획이라면 특화스탯은 변경하지 말았어야 하거나, 특화스탯을 변경할 것이라면 직업각인을 변경하지 말았어야 합니다. 지금 2가지 모두를 뒤집어엎은상태이기 때문에 종잡을 수 없는 사태가 되어가고있습니다.

4) 그렇다면 모두가 사용하는 '화력강화'의 직업각인 내용을 '캐릭터 자체의 성능'으로 옮긴다는 선택지도 있지 않았을까요? 화력강화의 '치명타적중확률'과 '받는피해량감소'를 '화력버프'로 옮긴 후, 화력버프 직업각인을 사용할 때 '포격모드 진입불가능'이라는 디메리트를 주고 그만큼의 일반스킬에 대한 '메리트'를 주어 치명/신속 스탯을 주로 사용하는 블래스터의 딜링능력을 상향조치한 후 특화 스탯을 주로 사용하는 블래스터의 '포격강화'는 현 상태로 유지하되, 기존에 사용하던 '화력강화'각인을 사용하지 않고 다른 각인을 하나 더 사용할 수 있으니 데미지 관련 능력을 축소시키는게 합당하다고 생각합니다.




4. 보석

1) 일반스킬 데미지가 많이 내려간 이후, 일반스킬의 보석이 그닥 의미가 있지 않습니다. 그러니까, 유저들 사이에서 비싼 가격으로 사고파는 멸화보석이 의미가 없어집니다. 멸화보석이 비싼 이유는 따로 있습니다. 멸화보석이 뜰 확률보다는, 그 값어치를 하기 때문이죠. 멸화보석을 사면 살수록 스킬데미지가 강해져 내 캐릭터가 강해지는게 체감이 잘 되었습니다. 그런데, 테스트서버의 특화 블래스터는 그런 체감이 불가능합니다. 그냥 포격모드 10멸화보석 하나만 맞추면 그게 성장의 끝입니다. 강해질 수 있는 방법이 적다는것은, 캐릭터의 수명이 짧다는 것이고 캐릭터의 수명이 짧으면 사람들은 금방 질려하고 떠납니다. 스마일게이트는 블래스터 유저들이 로스트아크를 떠나는걸 원하는건가요?




긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 지난 스카우터 출시 기념 익스프레스 이벤트로 특화블래스터를 키우기 시작해 모든 레이드를 특화블래스터로 클리어 하며 참 재미있었습니다. 플레이스타일도 스킬트리를 매번 찾아바꾸며 짜올려 몇가지 스타일로 정형화했고, 연구한 내용을 주변 사람들과 공유하여 더 잘할 수 있는 방법을 찾는게 참 재미있었습니다. 시시각각 변하는 보스 패턴에 맞추어 남들보다 수동적인 캐릭터를 최대한 능동적으로 플레이 하려고 방법을 찾는것도 재미있었고, 그게 성공했을때의 짜릿함은 아마 다른 게임에서 찾아볼 수 없을정도일 것입니다. 그럼에도 불구하고 끝없이 연구하고 노력하여 캐릭터를 성장시킨 이유는 '강해질 수 있는 방법'이 있었기 때문입니다. 그런데 테스트서버 특화블래스터는 강해질 수 있는 방법이 매우 적습니다. 보석도 영향이 적습니다. 트라이포드도 제한적입니다. 각인도 이미 쓸 수 있는건 다 쓰고 새로 활용할 수 있는 각인은 '속전속결'이지만 이마저도 포격모드에 제한됩니다. 테스트서버 특화블래스터가 많은 반발을 가져오는건 대표적으로 이 이유입니다.

1. 강해질 수 있는 방법이 적어졌다. 최소한 보석, 트라이포드로 강해질 수 있는 방법이 없다.

2. 강해질 수 있는 방법이 없다는 것은 캐릭터의 수명이 끝난것과 다름이 없다.

3. 캐릭터의 수명이 끝나면, 유저들은 자연스럽게 질려하고 재미가 없어 떠나기 마련이다.

4. 유저수가 적어진 직업군은 우선작업대상에서 밀려 필요한 조치를 받지 못한다. 여기서 손해는 오롯이 유저가 본다.




저도 여기까지가 한계입니다. 소통하지 않는 로스트아크에는 더 이상 정을 붙이기가 힘이듭니다. 무엇보다 이번 테스트서버 밸런스 패치로 로스트아크에 대한 신뢰를 잃었습니다. 이 테스트서버 내용이 롤백같은 큰 변경 없이 본서버로 넘어온다면 더이상의 미련도 없이 바로 떠날거같네요. 현명한 판단 부탁드립니다.


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